new cvar: cl_zoomsensitivity
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 //include "main.qh"\r
2 \r
3 float drawtime;\r
4 \r
5 float tan(float x)\r
6\r
7         return sin(x) / cos(x);\r
8 }\r
9 float atan2(float y, float x)\r
10 {\r
11         vector v;\r
12         v = '1 0 0' * x + '0 1 0' * y;\r
13         v = vectoangles(v);\r
14         return v_y * 0.01745329251994329576;\r
15 }\r
16 \r
17 vector GetCurrentFov()\r
18 {\r
19         float zoomsensitivity, zoomspeed, zoomfactor, zoomdir;\r
20 \r
21         zoomsensitivity = cvar("cl_zoomsensitivity");\r
22         zoomfactor = cvar("cl_zoomfactor");\r
23         if(zoomfactor < 1 || zoomfactor > 16)\r
24                 zoomfactor = 2.5;\r
25         zoomspeed = cvar("cl_zoomspeed");\r
26         if(zoomspeed >= 0)\r
27                 if(zoomspeed < 0.5 || zoomspeed > 16)\r
28                         zoomspeed = 3.5;\r
29 \r
30         zoomdir = button_zoom;\r
31         if(activeweapon == 7 && !minstagib)\r
32                 zoomdir += button_attack2;\r
33 \r
34         if(zoomdir)\r
35                 zoomin_effect = 0;\r
36 \r
37         if(zoomin_effect)\r
38         {\r
39                 current_viewzoom = min(1, current_viewzoom + drawframetime);\r
40         }\r
41         else\r
42         {\r
43                 if(zoomspeed < 0) // instant zoom\r
44                 {\r
45                         if(zoomdir)\r
46                                 current_viewzoom = 1 / zoomfactor;\r
47                         else\r
48                                 current_viewzoom = 1;\r
49                 }\r
50                 else\r
51                 {\r
52                         if(zoomdir)\r
53                                 current_viewzoom = 1 / bound(1, 1 / current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (zoomfactor - 1), zoomfactor);\r
54                         else\r
55                                 current_viewzoom = bound(1 / zoomfactor, current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (1 - 1 / zoomfactor), 1);\r
56                 }\r
57         }\r
58 \r
59         if(zoomsensitivity > 0)\r
60                 setsensitivityscale(pow(current_viewzoom, zoomsensitivity));\r
61         else\r
62                 setsensitivityscale(1);\r
63 \r
64         float frustumx, frustumy, fovx, fovy;\r
65         frustumy = tan(cvar("fov") * 0.00872664625997164788) * 0.75 * current_viewzoom;\r
66         frustumx = frustumy * cvar("vid_width") / cvar("vid_height") / cvar("vid_pixelheight");\r
67         fovx = atan2(frustumx, 1) / 0.00872664625997164788;\r
68         fovy = atan2(frustumy, 1) / 0.00872664625997164788;\r
69 \r
70         return '1 0 0' * fovx + '0 1 0' * fovy;\r
71 }\r
72 \r
73 void CSQC_common_hud(void);\r
74 \r
75 void CSQC_kh_hud(void);\r
76 void CSQC_ctf_hud(void);\r
77 void PostInit(void);\r
78 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
79 void CSQC_UpdateView(void)\r
80 {\r
81         entity e;\r
82 \r
83         drawframetime = time - drawtime;\r
84         drawtime = time;\r
85 \r
86         // watch for gametype changes here...\r
87         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
88         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
89         if(!postinit)\r
90                 PostInit();\r
91         \r
92         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
93         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
94         activeweapon = getstati(STAT_ACTIVEWEAPON);\r
95         teamplay = cvar("teamplay");\r
96 \r
97         if(last_weapon != activeweapon) {\r
98                 weapontime = time;\r
99                 last_weapon = activeweapon;\r
100         }\r
101 \r
102         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
103         R_ClearScene();\r
104 \r
105         // Assign Standard Viewflags\r
106         // Draw the World (and sky)\r
107         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
108 \r
109         R_SetView(VF_FOV, GetCurrentFov());\r
110         \r
111         // Draw the Crosshair\r
112         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
113         \r
114         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
115         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
116         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
117 \r
118         // Set the console size vars\r
119         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
120         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
121 \r
122         // Update the mouse position\r
123         /*\r
124         mousepos_x = vid_conwidth;\r
125         mousepos_y = vid_conheight;\r
126         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
127         */\r
128 \r
129         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
130 \r
131         // Render the Scene\r
132         \r
133         view_origin = pmove_org + '0 0 1' * getstati(STAT_VIEWHEIGHT);\r
134         view_angles = input_angles;\r
135         makevectors(view_angles);\r
136         view_forward = v_forward;\r
137         view_right = v_right;\r
138         view_up = v_up;\r
139         \r
140         e = self;\r
141         for(self = world; (self = nextent(self)); )\r
142                 if(self.draw)\r
143                         self.draw();\r
144         self = e;\r
145         R_RenderScene();\r
146 \r
147         // Draw the mouse cursor\r
148         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
149         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
150         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
151         //self = edict_num(player_localnum);\r
152         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
153         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
154         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
155         if(menu_visible)\r
156                 menu_show();\r
157         \r
158         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
159         {\r
160                 ctf_view();\r
161         } else */\r
162         if(!draw_enginesbar)\r
163         {\r
164                 CSQC_common_hud();\r
165         }\r
166         \r
167         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
168         {\r
169                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
170                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
171                 ons_view();\r
172                 //drawresetcliparea();\r
173         }\r
174 }\r
175 \r
176 void Sbar_Draw();\r
177 void CSQC_common_hud(void)\r
178 {\r
179         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
180         Sbar_Draw();\r
181 }\r
182 \r
183 // KeyHunt HUD by victim\r
184 void CSQC_kh_hud(void)\r
185 {\r
186         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
187         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
188 \r
189         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
190         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
191         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
192 \r
193         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
194         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
195         string kh_carrying, kh_outline;\r
196         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
197         vector red, blue, yellow, pink;\r
198 \r
199         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
200         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
201         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
202 \r
203         kh_margin_y = 8;\r
204         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
205 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
206 \r
207         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
208 \r
209         kh_key_box = 120;\r
210 \r
211         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
212         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
213         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
214         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
215 \r
216         red = '1 0 0';\r
217         blue = '0 0 1';\r
218         yellow = '1 1 0';\r
219         pink = '1 0 1';\r
220 \r
221         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
222 \r
223         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
224         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
225 \r
226 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
227 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
228 \r
229 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
230 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
231 \r
232         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
233                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
234         else\r
235                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
236 \r
237         if (kh_keys & 1)\r
238                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
239 \r
240 \r
241         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
242                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
243         else\r
244                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
245 \r
246         if (kh_keys & 2)\r
247                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
248 \r
249 \r
250         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
251         {\r
252                 if (kh_keys_status & 4)\r
253                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
254                 else\r
255                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
256 \r
257                 if (kh_keys & 4)\r
258                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
259         }\r
260 \r
261 \r
262         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
263         {\r
264                 if (kh_keys_status & 8)\r
265                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
266                 else\r
267                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
268 \r
269                 if (kh_keys & 8)\r
270                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
271         }\r
272 \r
273 }\r