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[divverent/nexuiz.git] / data / glsl / default.glsl
1 // ambient+diffuse+specular+normalmap+attenuation+cubemap+fog shader
2 // written by Forest 'LordHavoc' Hale
3
4 // common definitions between vertex shader and fragment shader:
5
6 #ifdef __GLSL_CG_DATA_TYPES
7 #define myhalf half
8 #define myhvec2 hvec2
9 #define myhvec3 hvec3
10 #else
11 #define myhalf float
12 #define myhvec2 vec2
13 #define myhvec3 vec3
14 #endif
15
16
17 varying vec2 TexCoord;
18 varying vec2 TexCoordLightmap;
19
20 varying vec3 CubeVector;
21 varying vec3 LightVector;
22 varying vec3 EyeVector;
23 #ifdef USEFOG
24 varying vec3 EyeVectorModelSpace;
25 #endif
26
27 varying vec3 VectorS; // direction of S texcoord (sometimes crudely called tangent)
28 varying vec3 VectorT; // direction of T texcoord (sometimes crudely called binormal)
29 varying vec3 VectorR; // direction of R texcoord (surface normal)
30
31
32
33
34 // vertex shader specific:
35 #ifdef VERTEX_SHADER
36
37 uniform vec3 LightPosition;
38 uniform vec3 EyePosition;
39 uniform vec3 LightDir;
40
41 // TODO: get rid of tangentt (texcoord2) and use a crossproduct to regenerate it from tangents (texcoord1) and normal (texcoord3)
42
43 void main(void)
44 {
45         gl_FrontColor = gl_Color;
46         // copy the surface texcoord
47         TexCoord = vec2(gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0);
48 #if !defined(MODE_LIGHTSOURCE) && !defined(MODE_LIGHTDIRECTION)
49         TexCoordLightmap = vec2(gl_MultiTexCoord4);
50 #endif
51
52 #ifdef MODE_LIGHTSOURCE
53         // transform vertex position into light attenuation/cubemap space
54         // (-1 to +1 across the light box)
55         CubeVector = vec3(gl_TextureMatrix[3] * gl_Vertex);
56
57         // transform unnormalized light direction into tangent space
58         // (we use unnormalized to ensure that it interpolates correctly and then
59         //  normalize it per pixel)
60         vec3 lightminusvertex = LightPosition - gl_Vertex.xyz;
61         LightVector.x = dot(lightminusvertex, gl_MultiTexCoord1.xyz);
62         LightVector.y = dot(lightminusvertex, gl_MultiTexCoord2.xyz);
63         LightVector.z = dot(lightminusvertex, gl_MultiTexCoord3.xyz);
64 #endif
65
66 #ifdef MODE_LIGHTDIRECTION
67         LightVector.x = dot(LightDir, gl_MultiTexCoord1.xyz);
68         LightVector.y = dot(LightDir, gl_MultiTexCoord2.xyz);
69         LightVector.z = dot(LightDir, gl_MultiTexCoord3.xyz);
70 #endif
71
72         // transform unnormalized eye direction into tangent space
73 #ifndef USEFOG
74         vec3 EyeVectorModelSpace;
75 #endif
76         EyeVectorModelSpace = EyePosition - gl_Vertex.xyz;
77         EyeVector.x = dot(EyeVectorModelSpace, gl_MultiTexCoord1.xyz);
78         EyeVector.y = dot(EyeVectorModelSpace, gl_MultiTexCoord2.xyz);
79         EyeVector.z = dot(EyeVectorModelSpace, gl_MultiTexCoord3.xyz);
80
81 #ifdef MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE
82         VectorS = gl_MultiTexCoord1.xyz;
83         VectorT = gl_MultiTexCoord2.xyz;
84         VectorR = gl_MultiTexCoord3.xyz;
85 #endif
86
87         // transform vertex to camera space, using ftransform to match non-VS
88         // rendering
89         gl_Position = ftransform();
90 }
91
92 #endif // VERTEX_SHADER
93
94
95
96
97 // fragment shader specific:
98 #ifdef FRAGMENT_SHADER
99
100 uniform sampler2D Texture_Normal;
101 uniform sampler2D Texture_Color;
102 uniform sampler2D Texture_Gloss;
103 uniform samplerCube Texture_Cube;
104 uniform sampler2D Texture_FogMask;
105 uniform sampler2D Texture_Pants;
106 uniform sampler2D Texture_Shirt;
107 uniform sampler2D Texture_Lightmap;
108 uniform sampler2D Texture_Deluxemap;
109 uniform sampler2D Texture_Glow;
110
111 uniform myhvec3 LightColor;
112 uniform myhvec3 AmbientColor;
113 uniform myhvec3 DiffuseColor;
114 uniform myhvec3 SpecularColor;
115 uniform myhvec3 Color_Pants;
116 uniform myhvec3 Color_Shirt;
117 uniform myhvec3 FogColor;
118
119 uniform float OffsetMapping_Scale;
120 uniform float OffsetMapping_Bias;
121 uniform float FogRangeRecip;
122
123 uniform myhalf AmbientScale;
124 uniform myhalf DiffuseScale;
125 uniform myhalf SpecularScale;
126 uniform myhalf SpecularPower;
127
128 void main(void)
129 {
130         // apply offsetmapping
131 #ifdef USEOFFSETMAPPING
132         vec2 TexCoordOffset = vec2(TexCoord);
133 #define TexCoord TexCoordOffset
134
135         vec3 eyedir = vec3(normalize(EyeVector));
136         float depthbias = 1.0 - eyedir.z; // should this be a -?
137         depthbias = 1.0 - depthbias * depthbias;
138
139 #ifdef USEOFFSETMAPPING_RELIEFMAPPING
140         // 14 sample relief mapping: linear search and then binary search
141         //vec3 OffsetVector = vec3(EyeVector.xy * (1.0 / EyeVector.z) * depthbias * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.1, 0.1), -0.1);
142         //vec3 OffsetVector = vec3(normalize(EyeVector.xy) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.1, 0.1), -0.1);
143         vec3 OffsetVector = vec3(eyedir.xy * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.1, 0.1), -0.1);
144         vec3 RT = vec3(TexCoord - OffsetVector.xy * 10.0, 1.0) + OffsetVector;
145         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
146         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
147         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
148         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
149         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
150         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
151         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
152         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;
153         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
154         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
155         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
156         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
157         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
158         if (RT.z > texture2D(Texture_Normal, RT.xy).a) RT += OffsetVector;OffsetVector *= 0.5;RT -= OffsetVector;
159         TexCoord = RT.xy;
160 #elif 1
161         // 3 sample offset mapping (only 3 samples because of ATI Radeon 9500-9800/X300 limits)
162         //vec2 OffsetVector = vec2(EyeVector.xy * (1.0 / EyeVector.z) * depthbias) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.333, 0.333);
163         //vec2 OffsetVector = vec2(normalize(EyeVector.xy)) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.333, 0.333);
164         vec2 OffsetVector = vec2(eyedir.xy) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.333, 0.333);
165         //TexCoord += OffsetVector * 3.0;
166         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
167         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
168         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
169 #elif 0
170         // 10 sample offset mapping
171         //vec2 OffsetVector = vec2(EyeVector.xy * (1.0 / EyeVector.z) * depthbias) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.333, 0.333);
172         //vec2 OffsetVector = vec2(normalize(EyeVector.xy)) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.333, 0.333);
173         vec2 OffsetVector = vec2(eyedir.xy) * OffsetMapping_Scale * vec2(-0.1, 0.1);
174         //TexCoord += OffsetVector * 3.0;
175         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
176         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
177         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
178         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
179         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
180         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
181         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
182         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
183         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
184         TexCoord -= OffsetVector * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
185 #elif 1
186         // parallax mapping as described in the paper
187         // "Parallax Mapping with Offset Limiting: A Per-Pixel Approximation of Uneven Surfaces" by Terry Welsh
188         // The paper provides code in the ARB fragment program assembly language
189         // I translated it to GLSL but may have done something wrong - SavageX
190         // LordHavoc: removed bias and simplified to one line
191         // LordHavoc: this is just a single sample offsetmapping...
192         TexCoordOffset += vec2(eyedir.x, -1.0 * eyedir.y) * OffsetMapping_Scale * texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
193 #else
194         // parallax mapping as described in the paper
195         // "Parallax Mapping with Offset Limiting: A Per-Pixel Approximation of Uneven Surfaces" by Terry Welsh
196         // The paper provides code in the ARB fragment program assembly language
197         // I translated it to GLSL but may have done something wrong - SavageX
198         float height = texture2D(Texture_Normal, TexCoord).a;
199         height = (height - 0.5) * OffsetMapping_Scale; // bias and scale
200         TexCoordOffset += height * vec2(eyedir.x, -1.0 * eyedir.y);
201 #endif
202 #endif
203
204         // combine the diffuse textures (base, pants, shirt)
205         vec4 color = vec4(texture2D(Texture_Color, TexCoord));
206 #ifdef USECOLORMAPPING
207         color.rgb += vec3(myhvec3(texture2D(Texture_Pants, TexCoord)) * myhvec3(Color_Pants) + myhvec3(texture2D(Texture_Shirt, TexCoord)) * myhvec3(Color_Shirt));
208 #endif
209
210
211
212
213 #ifdef MODE_LIGHTSOURCE
214         // light source
215
216         // get the surface normal and light normal
217         myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);
218         myhvec3 diffusenormal = myhvec3(normalize(LightVector));
219
220         // calculate directional shading
221         color.rgb *= (AmbientScale + DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));
222 #ifdef USESPECULAR
223         myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));
224         color.rgb += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);
225 #endif
226
227 #ifdef USECUBEFILTER
228         // apply light cubemap filter
229         //color.rgb *= normalize(CubeVector) * 0.5 + 0.5;//vec3(textureCube(Texture_Cube, CubeVector));
230         color.rgb *= myhvec3(textureCube(Texture_Cube, CubeVector));
231 #endif
232
233         // apply light color
234         color.rgb *= LightColor;
235
236         // apply attenuation
237         //
238         // the attenuation is (1-(x*x+y*y+z*z)) which gives a large bright
239         // center and sharp falloff at the edge, this is about the most efficient
240         // we can get away with as far as providing illumination.
241         //
242         // pow(1-(x*x+y*y+z*z), 4) is far more realistic but needs large lights to
243         // provide significant illumination, large = slow = pain.
244         color.rgb *= max(1.0 - dot(CubeVector, CubeVector), 0.0);
245
246
247
248
249 #elif defined(MODE_LIGHTDIRECTION)
250         // directional model lighting
251
252         // get the surface normal and light normal
253         myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - myhalf(0.5));
254         myhvec3 diffusenormal = myhvec3(normalize(LightVector));
255
256         // calculate directional shading
257         color.rgb *= vec3(myhvec3(AmbientColor) + myhvec3(DiffuseColor) * myhalf(max(dot(vec3(surfacenormal), vec3(diffusenormal)), 0.0)));
258
259 #ifdef USESPECULAR
260         myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));
261         color.rgb += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularColor * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);
262 #endif
263
264
265
266
267 #elif defined(MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE) || defined(MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_TANGENTSPACE)
268         // deluxemap lightmapping using light vectors in modelspace (evil q3map2)
269
270         // get the surface normal and light normal
271         myhvec3 surfacenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Normal, TexCoord)) - 0.5);
272
273 #ifdef MODE_LIGHTDIRECTIONMAP_MODELSPACE
274         myhvec3 diffusenormal_modelspace = myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)) - 0.5;
275         myhvec3 diffusenormal = normalize(myhvec3(dot(diffusenormal_modelspace, VectorS), dot(diffusenormal_modelspace, VectorT), dot(diffusenormal_modelspace, VectorR)));
276 #else
277         myhvec3 diffusenormal = normalize(myhvec3(texture2D(Texture_Deluxemap, TexCoordLightmap)) - 0.5);
278 #endif
279         // calculate directional shading
280         myhvec3 tempcolor = color.rgb * (DiffuseScale * max(dot(surfacenormal, diffusenormal), 0.0));
281 #ifdef USESPECULAR
282         myhvec3 specularnormal = myhvec3(normalize(diffusenormal + myhvec3(normalize(EyeVector))));
283         tempcolor += myhvec3(texture2D(Texture_Gloss, TexCoord)) * SpecularScale * pow(max(dot(surfacenormal, specularnormal), 0.0), SpecularPower);
284 #endif
285
286         // apply lightmap color
287         color.rgb = tempcolor * myhvec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) + color.rgb * myhvec3(AmbientScale);
288
289
290 #else // MODE none (lightmap)
291         // apply lightmap color
292         color.rgb *= myhvec3(texture2D(Texture_Lightmap, TexCoordLightmap)) * DiffuseScale + myhvec3(AmbientScale);
293 #endif // MODE
294
295         color *= gl_Color;
296
297 #ifdef USEGLOW
298         color.rgb += texture2D(Texture_Glow, TexCoord).rgb;
299 #endif
300
301 #ifdef USEFOG
302         // apply fog
303         myhalf fog = texture2D(Texture_FogMask, myhvec2(length(EyeVectorModelSpace)*FogRangeRecip, 0.0)).x;
304         color.rgb = color.rgb * fog + FogColor * (1.0 - fog);
305 #endif
306
307         gl_FragColor = color;
308 }
309
310 #endif // FRAGMENT_SHADER