]> icculus.org git repositories - divverent/netradiant.git/blob - games/NexuizPack/nexuiz.game/data/entities.def
sync entities,def
[divverent/netradiant.git] / games / NexuizPack / nexuiz.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 -------- SPAWNFLAGS --------
55 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
56 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
57 */
58
59 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
60 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
61 -------- KEYS --------
62 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
63 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
64 speed: speed of button's displacement (default 40).
65 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
66 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
67 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
68 */
69
70 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
71 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
72 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
73 -------- KEYS --------
74 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
75 angle: determines the opening direction
76 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
77 health: if set, door must be shot open
78 speed: movement speed (100 default)
79 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
80 lip: lip remaining at end of move (8 default)
81 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
82 sounds: when 1, use default door sounds
83 noise1: sound when the door opens
84 noise2: sound when the door closes
85 -------- SPAWNFLAGS --------
86 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
87 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
88 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
89 */
90
91 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
92 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
93 -------- KEYS --------
94 wait: # of seconds before coming back
95 key1: first entity key with one-line description
96 key2: second entity key with one-line description
97 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
98 t_length: override LENGTH to move sideways
99 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
100 message: text to display when activating the door
101 noise1: sound when opening backwards or closing
102 noise2: sound when opening sideways
103 noise3: sound when stopping
104 -------- SPAWNFLAGS --------
105 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
106 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
107 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
108 NO_SHOOT: never respond to shots
109 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
110 */
111
112 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
113 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
114 -------- Q3MAP2 KEYS --------
115 _lightmapscale: light map resolution factor
116 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
117 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
118 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
119 -------- KEYS --------
120 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
121 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
122 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
123 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
124 */
125
126 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
127 a ladder, need i say no more
128 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
129 */
130
131 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
132 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
133 -------- KEYS --------
134 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
135 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
136 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
137 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
138 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
139 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
140 sound1: platform starts moving sound
141 sound2: platform stop sound
142 message: kill message, when someone gets killed by this plat
143 -------- SPAWNFLAGS --------
144 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
145 -------- NOTES --------
146 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
147 */
148
149 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
150 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
151 -------- KEYS --------
152 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
153 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
154 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
155 */
156
157 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
158 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
159 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
160 -------- KEYS --------
161 speed: speed to rotate (in degrees per second)
162 noise: path/name of looping .wav file to play.
163 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
164 dmgtime: See above. (0.25s default)
165 message: kill message when crushed by this
166 -------- SPAWNFLAGS --------
167 X_AXIS: rotate around the X axis
168 Y_AXIS: rotate around the Y axis
169 */
170
171 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
172 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
173 -------- KEYS --------
174 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
175 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
176 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
177 */
178
179 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
180 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
181 */
182
183 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
184 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
185 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
186 Trains always start on in the game.
187 Trains do not damage the played when blocked.
188 Trains cannot emit sound.
189 Trains are not trigger-able or toggle-able.
190 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
191 -------- KEYS --------
192 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
193 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
194 */
195
196 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
197 A solid brush entity.
198 Behaves just like solid brushes, except that it is a separate entity (a submodel) and can be targeted.
199 -------- KEYS --------
200 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
201 */
202
203 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
204 Location for use by the %l escape in "say" messages.
205 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
206 -------- KEYS --------
207 message: name of location, possibly with color codes
208 */
209
210 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
211 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
212 -------- KEYS --------
213 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
214 */
215
216 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
217 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
218 -------- KEYS --------
219 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
220 */
221
222 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
223 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
224 -------- KEYS --------
225 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
226 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
227 */
228
229 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
230 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
231 -------- KEYS --------
232 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
233 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
234 */
235
236 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
237 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
238 -------- KEYS --------
239 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
240 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
241 */
242
243 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
244 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
245 -------- KEYS --------
246 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
247 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
248 */
249
250 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
251 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
252 -------- KEYS --------
253 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
254 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
255 */
256
257 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
258 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
259 -------- KEYS --------
260 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
261 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
262 */
263
264 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
265 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
266 -------- KEYS --------
267 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
268 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
269 */
270
271 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
272 Large Armor (default 100 armor points)
273 -------- KEYS --------
274 respawntime: time till it respawns (default: 30)
275 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
276 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
277 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
278 -------- SPAWNFLAGS --------
279 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
280 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
281 model="models/items/g_a25.md3"
282 */
283
284 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
285 Medium Armor (default 25 armor points)
286 -------- KEYS --------
287 respawntime: time till it respawns (default: 20)
288 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
289 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
290 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
291 -------- SPAWNFLAGS --------
292 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
293 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
294 model="models/items/g_armormedium.md3"
295 */
296
297 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
298 Small Armor (default 5 armor points)
299 -------- KEYS --------
300 respawntime: time till it respawns (default: 15)
301 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
302 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
303 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
304 -------- SPAWNFLAGS --------
305 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
306 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
307 model="models/items/g_a1.md3"
308 */
309
310 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
311 Machine Gun ammo
312 -------- KEYS --------
313 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
314 respawntime: time till it respawns (default: 15)
315 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
316 -------- SPAWNFLAGS --------
317 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
318 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
319 model="models/items/a_bullets.mdl"
320 */
321
322 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
323 Nex, Electro and Crylink ammo
324 -------- KEYS --------
325 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
326 respawntime: time till it respawns (default: 15)
327 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
328 -------- SPAWNFLAGS --------
329 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
330 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
331 model="models/items/a_cells.md3"
332 */
333
334 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
335 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
336 -------- KEYS --------
337 model: model to use
338 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
339 noise: sound played when flag is picked up
340 noise1: sound played when flag is returned
341 noise2: sound played when flag is captured
342 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
343 */
344
345 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
346 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
347 -------- KEYS --------
348 model: model to use
349 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
350 noise: sound played when flag is picked up
351 noise1: sound played when flag is returned
352 noise2: sound played when flag is captured
353 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
354 */
355
356 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
357 Large Health (default 50 health points)
358 -------- KEYS --------
359 respawntime: time till it respawns (default: 20)
360 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
361 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
362 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
363 -------- SPAWNFLAGS --------
364 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
365 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
366 model="models/items/g_h50.md3"
367 */
368
369 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
370 Medium Health (default 25 health points)
371 -------- KEYS --------
372 respawntime: time till it respawns (default: 15)
373 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
374 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
375 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
376 -------- SPAWNFLAGS --------
377 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
378 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
379 model="models/items/g_h25.md3"
380 */
381
382 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
383 Mega Health (default 100 health points)
384 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
385 -------- KEYS --------
386 respawntime: time till it respawns (default: 30)
387 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
388 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
389 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
390 -------- SPAWNFLAGS --------
391 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
392 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
393 model="models/items/g_h100.md3"
394 */
395
396 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
397 Small Health (default 5 health points)
398 -------- KEYS --------
399 respawntime: time till it respawns (default: 15)
400 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
401 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
402 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
403 -------- SPAWNFLAGS --------
404 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
405 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
406 model="models/items/g_h1.md3"
407 */
408
409 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
410 Strong Shield
411 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
412 -------- KEYS --------
413 respawntime: time till it respawns (default: 120)
414 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
415 -------- SPAWNFLAGS --------
416 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
417 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
418 model="models/items/g_invincible.md3"
419 */
420
421 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
422 Minstagib ammo.
423 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
424 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
425 -------- KEYS --------
426 respawntime: time till it respawns (default: 45)
427 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
428 -------- SPAWNFLAGS --------
429 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
430 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
431 model="models/items/a_cells.md3"
432 */
433
434 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
435 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
436 -------- KEYS --------
437 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
438 respawntime: time till it respawns (default: 15)
439 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
440 -------- SPAWNFLAGS --------
441 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
442 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
443 model="models/items/a_rockets.md3"
444 */
445
446 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
447 Shotgun ammo
448 -------- KEYS --------
449 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
450 respawntime: time till it respawns (default: 15)
451 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
452 -------- SPAWNFLAGS --------
453 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
454 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
455 model="models/items/a_shells.md3"
456 */
457
458 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
459 Strength aka Quad damage
460 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
461 -------- KEYS --------
462 respawntime: time till it respawns (default: 120)
463 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
464 -------- SPAWNFLAGS --------
465 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
466 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
467 model="models/items/g_strength.md3"
468 */
469
470 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
471 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
472 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
473 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
474 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
475 -------- KEYS --------
476 light: intensity factor (default: 300). A linear
477 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
478 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
479 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
480 _anglescale: scales angle attenuation
481 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
482 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
483 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
484 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
485 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
486 -------- SPAWNFLAGS --------
487 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
488 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
489 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
490 */
491
492 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
493 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
494 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
495 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
496 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
497 -------- KEYS --------
498 light: intensity factor (default: 300). A linear
499 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
500 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
501 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
502 _anglescale: scales angle attenuation
503 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
504 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
505 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
506 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
507 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
508 -------- SPAWNFLAGS --------
509 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
510 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
511 */
512
513 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
514 Laser beam emitter
515 -------- KEYS --------
516 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
517 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
518 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
519 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
520 targetname: name to target this (then its state is toggled)
521 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
522 -------- SPAWNFLAGS --------
523 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
524 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
525 -------- NOTES --------
526 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
527 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
528 */
529
530 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
531 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
532 -------- Q3MAP2 KEYS --------
533 model: file name of model to include
534 _frame: frame of model to include
535 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
536 angle: view direction of the model
537 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
538 modelscale: scaling factor
539 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
540 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
541 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
542 _lightmapscale: light map resolution factor
543 _celshader: the cel shader for this
544 -------- SPAWNFLAGS --------
545 SOLID: make the model solid
546 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
547 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
548 */
549
550 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
551 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
552 Is non-solid by default.
553 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
554 -------- KEYS --------
555 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
556 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
557 skin: number of skin to load (when model is used)
558 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
559 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
560 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
561 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
562 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
563 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
564 angles: initial looking direction
565 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
566 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
567 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
568 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
569 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
570 -------- Q3MAP2 KEYS --------
571 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
572 modelscale: scaling factor (set equal to scale if _castshadows is set)
573 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
574 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
575 _clonename: template name so one can clone from it
576 min: override automatically found minimum coordinate bounds
577 max: override automatically found maximum coordinate bounds
578 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
579 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
580 */
581
582 /*QUAKED func_static (0 .5 .8) ? 
583 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
584 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
585 -------- KEYS --------
586 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
587 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
588 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
589 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
590 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
591 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
592 angles: initial looking direction
593 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
594 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
595 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
596 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
597 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
598 -------- Q3MAP2 KEYS --------
599 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
600 modelscale: scaling factor (set equal to scale if _castshadows is set)
601 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
602 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
603 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
604 _clonename: template name so one can clone from it
605 min: override automatically found minimum coordinate bounds
606 max: override automatically found maximum coordinate bounds
607 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
608 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
609 */
610
611 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
612 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
613 -------- KEYS --------
614 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
615 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
616 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
617 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
618 */
619
620 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
621 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
622 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
623 -------- KEYS --------
624 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
625 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
626 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
627 */
628
629 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
630 Base generator.
631
632 onslaught_link entities can target this.
633 -------- KEYS --------
634 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
635 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
636 */
637
638 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
639 Link between control points.
640
641 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
642 -------- KEYS --------
643 target: first control point.
644 target2: second control point.
645 */
646
647 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
648 Path corner entity that func_train will follow.
649 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
650 -------- KEYS --------
651 target: point to next path_corner in the path.
652 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
653 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
654 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
655 */
656
657 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
658 Spawn point for runes in a runematch.
659 */
660
661 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
662 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
663 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
664 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
665 -------- KEYS --------
666 health: Time in seconds how long a round in assault shall last. Default is 300 seconds.
667 targetname: Name to target this entity
668 */
669
670 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
671 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
672 -------- KEYS --------
673 target: targetname of the entity/entities to be triggered
674 */
675
676 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
677 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
678 -------- KEYS --------
679 target: targetname of the entity to be triggered once this objective is fulfilled.
680 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
681 */
682
683 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
684 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
685 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
686 -------- KEYS --------
687 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
688 targetname: Name for other entities to target this entity.
689 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101.
690 */
691
692 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
693 Aiming target for entities like light and trigger_push.
694 -------- KEYS --------
695 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
696 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
697 */
698
699 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
700 Sound generating entity that plays sound files.
701 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
702 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
703 -------- KEYS --------
704 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
705 targetname: the activating button or trigger points to this.
706 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
707 volume: volume of the sound
708 */
709
710 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
711 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
712 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
713 -------- KEYS --------
714 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
715 target: trigger all entities with this targetname when triggered
716 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
717 delay: delay the triggering by the given time
718 message: print this message to the player who activated the trigger
719 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
720 -------- SPAWNFLAGS --------
721 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
722 */
723
724 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
725 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
726 -------- KEYS --------
727 wait: delay the triggering by the given time
728 target: trigger all entities with this targetname when triggered
729 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
730 message: print this message to the player who activated the trigger
731 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
732 */
733
734 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
735 Any object touching this will be hurt.
736 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
737 -------- KEYS --------
738 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
739 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place.")
740 */
741
742 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
743 An accelerator/dampener/wind field.
744 Can be used in two ways:
745 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
746 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
747 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
748 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
749 -------- KEYS --------
750 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
751 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
752 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
753 */
754
755 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
756 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
757 -------- KEYS --------
758 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
759 wait: prevent triggering again for this amount of time
760 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
761 noise: path to sound file, if you want to play something else
762 target: trigger all entities with this targetname when triggered
763 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
764 delay: delay the triggering by the given time
765 message: print this message to the player who activated the trigger
766 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
767 -------- SPAWNFLAGS --------
768 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
769 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
770 */
771
772 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
773 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
774 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
775 -------- KEYS --------
776 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
777 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
778 noise: path to sound file, if you want to play something else
779 target: trigger all entities with this targetname when triggered
780 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
781 delay: delay the triggering by the given time
782 message: print this message to the player who activated the trigger
783 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
784 -------- SPAWNFLAGS --------
785 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
786 */
787
788 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
789 Jump pad. What else?
790 Can be used in three ways:
791 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
792 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
793 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
794 -------- KEYS --------
795 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
796 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
797 movedir: when target is not set, direction vector to push to
798 speed: speed of jump pad (default: 1000)
799 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
800 */
801
802 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
803 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
804 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
805 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
806 -------- KEYS --------
807 target: trigger all entities with this targetname when triggered
808 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
809 delay: delay the triggering by the given time
810 message: print this message to the player who activated the trigger
811 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
812 */
813
814 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
815 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
816 -------- KEYS --------
817 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
818 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
819 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
820 */
821
822 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
823 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
824 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
825 -------- KEYS --------
826 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
827 */
828
829 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
830 the Crylink
831 -------- KEYS --------
832 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
833 respawntime: time till it respawns (default: 15)
834 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
835 -------- SPAWNFLAGS --------
836 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
837 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
838 model="models/weapons/g_crylink.md3"
839 */
840
841 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
842 the Electro
843 -------- KEYS --------
844 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
845 respawntime: time till it respawns (default: 15)
846 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
847 -------- SPAWNFLAGS --------
848 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
849 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
850 model="models/weapons/g_electro.md3"
851 */
852
853 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
854 the Mortar
855 -------- KEYS --------
856 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
857 respawntime: time till it respawns (default: 15)
858 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
859 -------- SPAWNFLAGS --------
860 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
861 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
862 model="models/weapons/g_gl.md3"
863 */
864
865 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
866 the Hagar
867 -------- KEYS --------
868 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
869 respawntime: time till it respawns (default: 15)
870 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
871 -------- SPAWNFLAGS --------
872 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
873 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
874 model="models/weapons/g_hagar.md3"
875 */
876
877 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
878 the Nex
879 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
880 -------- KEYS --------
881 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
882 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
883 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
884 -------- SPAWNFLAGS --------
885 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
886 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
887 model="models/weapons/g_nex.md3"
888 */
889
890 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
891 the Rocket Launcher
892 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
893 -------- KEYS --------
894 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
895 respawntime: time till it respawns (default: 15)
896 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
897 -------- SPAWNFLAGS --------
898 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
899 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
900 model="models/weapons/g_rl.md3"
901 */
902
903 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
904 the Shotgun
905 -------- KEYS --------
906 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
907 respawntime: time till it respawns (default: 15)
908 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
909 -------- SPAWNFLAGS --------
910 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
911 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
912 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
913 */
914
915 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
916 the Machine Gun
917 -------- KEYS --------
918 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
919 respawntime: time till it respawns (default: 15)
920 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
921 -------- SPAWNFLAGS --------
922 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
923 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
924 model="models/weapons/g_uzi.md3"
925 */
926
927 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
928 The world.
929 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
930 -------- KEYS --------
931 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
932 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
933 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
934 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
935 -------- Q3MAP2 KEYS --------
936 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
937 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
938 _color: color of the global light parameters
939 _ambient: light added to all surfaces
940 _mingridlight: minimum grid light
941 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
942 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
943 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
944 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
945 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
946 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
947 _lightmapscale: light map resolution factor
948 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
949 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
950 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
951 */
952
953 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
954 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
955 -------- KEYS --------
956 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
957 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
958 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
959 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
960 -------- SPAWNFLAGS --------
961 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
962 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
963 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
964 */
965
966 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
967 Race spawn point.
968 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
969 -------- KEYS --------
970 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
971 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
972 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
973 */
974
975 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
976 A brush that emits particles.
977 -------- KEYS --------
978 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
979 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
980 velocity: particle direction and speed
981 waterlevel: extra velocity jitter amount
982 count: particle count multiplier (per spawned particle)
983 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
984 glow_color: particle palette color
985 noise: sound to play when the particle is emitted
986 targetname: name to target this (then its state is toggled)
987 -------- SPAWNFLAGS --------
988 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
989 -------- NOTES --------
990 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
991 */
992
993 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
994 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
995 -------- KEYS --------
996 target: trigger all entities with this targetname when triggered
997 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
998 -------- SPAWNFLAGS --------
999 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1000 */
1001
1002 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1003 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1004 -------- KEYS --------
1005 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1006 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1007 wait: time to wait until the "off" event is fired
1008 -------- SPAWNFLAGS --------
1009 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1010 */
1011
1012 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1013 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1014 -------- KEYS --------
1015 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1016 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1017 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1018 wait: "on" cycle time (default: 1)
1019 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1020 -------- SPAWNFLAGS --------
1021 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1022 */
1023
1024 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1025 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1026 -------- KEYS --------
1027 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1028 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1029 */
1030
1031 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1032 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1033 -------- KEYS --------
1034 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1035 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1036 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1037 -------- SPAWNFLAGS --------
1038 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1039 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1040 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1041 */
1042
1043 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1044 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1045 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1046 -------- KEYS --------
1047 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1048 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1049 -------- SPAWNFLAGS --------
1050 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1051 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1052 model="models/weapons/g_porto.md3"
1053 */
1054
1055 /*QUAKED target_items (0 0 1) ? AND OR ANDNOT
1056 Sets the items of any player who triggers this.
1057 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1058 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1059 -------- KEYS --------
1060 targetname: used to trigger this
1061 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "invincible" and "strength"
1062 message: message to print
1063 ammo_shells: amount of shells
1064 ammo_nails: amount of bullets
1065 ammo_rockets: amount of rockets
1066 ammo_cells: amount of cells
1067 health: amount of health
1068 armorvalue: amount of armor
1069 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1070 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1071 -------- SPAWNFLAGS --------
1072 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1073 OR: the player may keep items not listed
1074 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1075 */