]> icculus.org git repositories - divverent/netradiant.git/blob - games/NexuizPack/nexuiz.game/data/entities.def
entities update
[divverent/netradiant.git] / games / NexuizPack / nexuiz.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
18 model="models/domination/dom_unclaimed.md3"
19
20 */
21
22 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
23 Domination team.
24 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
25 -------- KEYS --------
26 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
27 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
28 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
29 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
30 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
31 */
32
33 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
34 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
35 -------- KEYS --------
36 health: The damage this trigger can take
37 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
38 targetname: The name other entities can use to target this entity
39 */
40
41 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
42 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
43 -------- KEYS --------
44 target: targetname of a target_objective
45 */
46
47 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
48 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
49 -------- KEYS --------
50 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
51 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
52 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
53 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
54 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
55 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
56 message: death message when a player gets crushed
57 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
58 -------- SPAWNFLAGS --------
59 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
60 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
61 */
62
63 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
64 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
65 -------- KEYS --------
66 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
67 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
68 speed: speed of button's displacement (default 40).
69 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
70 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
71 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
72 */
73
74 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
75 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
76 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
77 -------- KEYS --------
78 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
79 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
80 angle: determines the opening direction
81 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
82 health: if set, door must be shot open
83 speed: movement speed (100 default)
84 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
85 lip: lip remaining at end of move (8 default)
86 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
87 sounds: when 1, use default door sounds
88 noise1: sound when the door opens
89 noise2: sound when the door closes
90 -------- SPAWNFLAGS --------
91 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
92 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
93 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
94 */
95
96 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
97 Normal rotating door entity that opens by rotating around an axis (default: Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
98 By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
99 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
100 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
101 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
102 must have set trigger_reverse to 1.
103 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
104 -------- KEYS --------
105 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
106 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
107 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
108 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
109 health: if set, door must be shot open
110 speed: speed to rotate (in degrees per second)
111 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
112 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
113 sounds: when 1, use default door sounds
114 noise1: sound when the door opens
115 noise2: sound when the door closes
116 -------- SPAWNFLAGS --------
117 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
118 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
119 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
120 */
121
122 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
123 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
124 -------- KEYS --------
125 wait: # of seconds before coming back
126 key1: first entity key with one-line description
127 key2: second entity key with one-line description
128 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
129 t_length: override LENGTH to move sideways
130 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
131 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
132 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
133 noise1: sound when opening backwards or closing
134 noise2: sound when opening sideways
135 noise3: sound when stopping
136 -------- SPAWNFLAGS --------
137 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
138 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
139 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
140 NO_SHOOT: never respond to shots
141 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
142 */
143
144 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
145 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
146 -------- Q3MAP2 KEYS --------
147 _lightmapscale: light map resolution factor
148 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
149 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
150 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
151 -------- KEYS --------
152 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
153 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
154 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
155 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
156 */
157
158 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
159 a ladder, need i say no more
160 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
161 */
162
163 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
164 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
165 -------- KEYS --------
166 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
167 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
168 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
169 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
170 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
171 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
172 sound1: platform starts moving sound
173 sound2: platform stop sound
174 message: kill message, when someone gets killed by this plat
175 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
176 -------- SPAWNFLAGS --------
177 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
178 -------- NOTES --------
179 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
180 */
181
182 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
183 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
184 -------- KEYS --------
185 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
186 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
187 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
188 */
189
190 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
191 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify the rotation axis.
192 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
193 -------- KEYS --------
194 speed: speed to rotate (in degrees per second)
195 noise: path/name of looping .wav file to play.
196 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
197 dmgtime: See above. (0.25s default)
198 message: kill message when crushed by this
199 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
200 -------- SPAWNFLAGS --------
201 X_AXIS: rotate around the X axis
202 Y_AXIS: rotate around the Y axis
203 */
204
205 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
206 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
207 -------- KEYS --------
208 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
209 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
210 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
211 */
212
213 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
214 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
215 */
216
217 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
218 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
219 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
220 Trains always start on in the game.
221 Trains do not damage the played when blocked.
222 Trains cannot emit sound.
223 Trains are not trigger-able or toggle-able.
224 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
225 -------- KEYS --------
226 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
227 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
228 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
229 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
230 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
231 message: death message when a player gets crushed
232 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
233 */
234
235 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
236 Location for use by the %l escape in "say" messages.
237 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
238 -------- KEYS --------
239 message: name of location, possibly with color codes
240 */
241
242 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
243 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
244 -------- KEYS --------
245 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
246 */
247
248 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
249 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
250 -------- KEYS --------
251 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
252 */
253
254 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
255 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
256 -------- KEYS --------
257 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
258 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
259 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
260 */
261
262 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
263 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
264 -------- KEYS --------
265 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
266 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
267 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
268 */
269
270 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
271 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
272 -------- KEYS --------
273 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
274 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
275 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
276 */
277
278 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
279 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
280 -------- KEYS --------
281 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
282 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
283 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
284 */
285
286 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
287 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
288 -------- KEYS --------
289 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
290 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
291 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
292 */
293
294 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
295 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
296 -------- KEYS --------
297 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
298 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
299 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
300 */
301
302 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
303 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
304 -------- KEYS --------
305 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
306 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
307 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
308 */
309
310 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
311 Large Armor (default 100 armor points)
312 -------- KEYS --------
313 respawntime: time till it respawns (default: 30)
314 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
315 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
316 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
317 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
318 -------- SPAWNFLAGS --------
319 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
320 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
321 model="models/items/g_a25.md3"
322 */
323
324 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
325 Medium Armor (default 25 armor points)
326 -------- KEYS --------
327 respawntime: time till it respawns (default: 20)
328 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
329 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
330 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
331 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
332 -------- SPAWNFLAGS --------
333 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
334 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
335 model="models/items/g_armormedium.md3"
336 */
337
338 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
339 Small Armor (default 5 armor points)
340 -------- KEYS --------
341 respawntime: time till it respawns (default: 15)
342 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
343 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
344 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
345 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
346 -------- SPAWNFLAGS --------
347 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
348 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
349 model="models/items/g_a1.md3"
350 */
351
352 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
353 Machine Gun ammo
354 -------- KEYS --------
355 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
356 respawntime: time till it respawns (default: 15)
357 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
358 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
359 -------- SPAWNFLAGS --------
360 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
361 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
362 model="models/items/a_bullets.md3"
363 */
364
365 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
366 Nex, Electro and Crylink ammo
367 -------- KEYS --------
368 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
369 respawntime: time till it respawns (default: 15)
370 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
371 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
372 -------- SPAWNFLAGS --------
373 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
374 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
375 model="models/items/a_cells.md3"
376 */
377
378 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-32 -32 -37) (32 32 37) 
379 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
380 -------- KEYS --------
381 model: model to use
382 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
383 noise: sound played when flag is picked up
384 noise1: sound played when flag is returned
385 noise2: sound played when flag is captured
386 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
387 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
388 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_erq_enqvnag.zq3"
389 */
390
391 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-32 -32 -37) (32 32 37) 
392 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
393 -------- KEYS --------
394 model: model to use
395 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
396 noise: sound played when flag is picked up
397 noise1: sound played when flag is returned
398 noise2: sound played when flag is captured
399 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
400 -------- ZBQRY SBE ENQVNAG BAYL - QB ABG FRG GUVF NF N XRL --------
401 zbqry="zbqryf/pgs/enqvnag/synt_oyhr_enqvnag.zq3"
402 */
403
404 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
405 Large Health (default 50 health points)
406 -------- KEYS --------
407 respawntime: time till it respawns (default: 20)
408 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
409 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
410 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
411 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
412 -------- SPAWNFLAGS --------
413 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
414 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
415 model="models/items/g_h50.md3"
416 */
417
418 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
419 Medium Health (default 25 health points)
420 -------- KEYS --------
421 respawntime: time till it respawns (default: 15)
422 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
423 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
424 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
425 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
426 -------- SPAWNFLAGS --------
427 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
428 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
429 model="models/items/g_h25.md3"
430 */
431
432 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
433 Mega Health (default 100 health points)
434 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
435 -------- KEYS --------
436 respawntime: time till it respawns (default: 30)
437 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
438 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
439 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
440 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
441 -------- SPAWNFLAGS --------
442 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
443 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
444 model="models/items/g_h100.md3"
445 */
446
447 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
448 Small Health (default 5 health points)
449 -------- KEYS --------
450 respawntime: time till it respawns (default: 15)
451 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
452 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
453 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
454 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
455 -------- SPAWNFLAGS --------
456 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
457 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
458 model="models/items/g_h1.md3"
459 */
460
461 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
462 Strong Shield
463 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
464 -------- KEYS --------
465 respawntime: time till it respawns (default: 120)
466 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
467 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
468 -------- SPAWNFLAGS --------
469 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
470 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
471 model="models/items/g_invincible.md3"
472 */
473
474 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
475 Minstagib ammo.
476 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
477 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
478 -------- KEYS --------
479 respawntime: time till it respawns (default: 45)
480 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
481 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
482 -------- SPAWNFLAGS --------
483 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
484 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
485 model="models/items/a_cells.md3"
486 */
487
488 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
489 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
490 -------- KEYS --------
491 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
492 respawntime: time till it respawns (default: 15)
493 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
494 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
495 -------- SPAWNFLAGS --------
496 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
497 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
498 model="models/items/a_rockets.md3"
499 */
500
501 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
502 Shotgun ammo
503 -------- KEYS --------
504 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
505 respawntime: time till it respawns (default: 15)
506 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
507 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
508 -------- SPAWNFLAGS --------
509 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
510 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
511 model="models/items/a_shells.md3"
512 */
513
514 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
515 Strength aka Quad damage
516 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
517 -------- KEYS --------
518 respawntime: time till it respawns (default: 120)
519 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
520 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
521 -------- SPAWNFLAGS --------
522 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
523 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
524 model="models/items/g_strength.md3"
525 */
526
527 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
528 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
529 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
530 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
531 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
532 -------- KEYS --------
533 light: intensity factor (default: 300). A linear
534 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
535 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
536 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
537 _anglescale: scales angle attenuation
538 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
539 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
540 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
541 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
542 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
543 -------- SPAWNFLAGS --------
544 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
545 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
546 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
547 */
548
549 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
550 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
551 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
552 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
553 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
554 -------- KEYS --------
555 light: intensity factor (default: 300). A linear
556 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
557 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
558 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
559 _anglescale: scales angle attenuation
560 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
561 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
562 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
563 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
564 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
565 -------- SPAWNFLAGS --------
566 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
567 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
568 */
569
570 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
571 Laser beam emitter
572 -------- KEYS --------
573 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
574 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
575 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
576 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
577 targetname: name to target this (then its state is toggled)
578 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
579 scale: scales the beam thickness (default 1)
580 modelscale: scales the dynamic light radius at the endpoint (default 1, -1 to turn off)
581 -------- SPAWNFLAGS --------
582 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
583 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
584 -------- NOTES --------
585 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
586 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
587 */
588
589 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
590 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
591 -------- Q3MAP2 KEYS --------
592 model: file name of model to include
593 _frame: frame of model to include
594 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
595 angle: view direction of the model
596 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
597 modelscale: scaling factor
598 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
599 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
600 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
601 _lightmapscale: light map resolution factor
602 _celshader: the cel shader for this
603 -------- SPAWNFLAGS --------
604 SOLID: make the model solid
605 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
606 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
607 */
608
609 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
610 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
611 Is non-solid by default.
612 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
613 -------- KEYS --------
614 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
615 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
616 skin: number of skin to load (when model is used)
617 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
618 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
619 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
620 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
621 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
622 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
623 angles: initial looking direction
624 modelscale: scaling factor
625 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
626 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
627 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
628 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
629 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
630 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
631 -------- Q3MAP2 KEYS --------
632 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
633 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
634 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
635 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
636 -------- SPAWNFLAGS --------
637 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
638 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
639 */
640
641 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
642 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
643 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
644 -------- KEYS --------
645 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
646 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
647 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
648 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
649 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
650 angles: initial looking direction
651 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
652 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
653 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
654 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
655 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
656 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
657 -------- Q3MAP2 KEYS --------
658 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
659 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
660 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
661 _clonename: template name so one can clone from it
662 min: override automatically found minimum coordinate bounds
663 max: override automatically found maximum coordinate bounds
664 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
665 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
666 */
667
668 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
669 A solid brush entity. Use func_illusionary if you want it solid.
670 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
671 -------- KEYS --------
672 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
673 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
674 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
675 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
676 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
677 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
678 angles: initial looking direction
679 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
680 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
681 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
682 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
683 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
684 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
685 -------- Q3MAP2 KEYS --------
686 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
687 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
688 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
689 _clonename: template name so one can clone from it
690 min: override automatically found minimum coordinate bounds
691 max: override automatically found maximum coordinate bounds
692 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
693 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
694 */
695
696 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
697 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
698 -------- KEYS --------
699 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
700 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
701 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
702 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
703 cnt: weight for random selection, in case a teleporter points at multiple misc_teleporter_dest
704 */
705
706 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
707 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
708 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
709 -------- KEYS --------
710 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
711 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
712 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
713 */
714
715 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
716 Base generator.
717
718 onslaught_link entities can target this.
719 -------- KEYS --------
720 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
721 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
722 */
723
724 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
725 Link between control points.
726
727 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
728 -------- KEYS --------
729 target: first control point.
730 target2: second control point.
731 */
732
733 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
734 Path corner entity that func_train will follow.
735 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
736 -------- KEYS --------
737 target: point to next path_corner in the path.
738 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
739 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
740 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
741 */
742
743 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
744 Spawn point for runes in a runematch.
745 Runematch can work without runes also, it then spawn runes at random safe locations.
746 */
747
748 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
749 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
750 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
751 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
752 -------- KEYS --------
753 targetname: Name to target this entity
754 */
755
756 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
757 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
758 -------- KEYS --------
759 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
760 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
761 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
762 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
763 */
764
765 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
766 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
767 -------- KEYS --------
768 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
769 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
770 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
771 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
772 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
773 */
774
775 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
776 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
777 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
778 -------- KEYS --------
779 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
780 targetname: Name for other entities to target this entity.
781 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
782 */
783
784 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
785 Aiming target for entities like light and trigger_push.
786 -------- KEYS --------
787 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
788 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
789 */
790
791 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
792 Sound generating entity that plays sound files.
793 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
794 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
795 -------- KEYS --------
796 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
797 targetname: the activating button or trigger points to this.
798 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
799 volume: volume of the sound
800 */
801
802 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
803 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
804 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
805 -------- KEYS --------
806 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
807 target: trigger all entities with this targetname when triggered
808 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
809 delay: delay the triggering by the given time
810 message: print this message to the player who activated the trigger
811 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
812 -------- SPAWNFLAGS --------
813 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
814 */
815
816 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
817 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
818 -------- KEYS --------
819 wait: delay the triggering by the given time
820 target: trigger all entities with this targetname when triggered
821 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
822 message: print this message to the player who activated the trigger
823 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
824 */
825
826 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
827 Any object touching this will be hurt.
828 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
829 -------- KEYS --------
830 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
831 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
832 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
833 */
834
835 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
836 An accelerator/dampener/wind field.
837 Can be used in two ways:
838 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
839 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
840 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
841 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
842 -------- KEYS --------
843 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
844 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
845 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
846 */
847
848 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
849 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
850 -------- KEYS --------
851 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
852 wait: prevent triggering again for this amount of time
853 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
854 noise: path to sound file, if you want to play something else
855 target: trigger all entities with this targetname when triggered
856 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
857 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
858 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
859 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
860 delay: delay the triggering by the given time
861 message: print this message to the player who activated the trigger
862 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
863 -------- SPAWNFLAGS --------
864 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
865 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
866 */
867
868 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
869 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
870 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
871 -------- KEYS --------
872 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
873 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
874 noise: path to sound file, if you want to play something else
875 target: trigger all entities with this targetname when triggered
876 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
877 delay: delay the triggering by the given time
878 message: print this message to the player who activated the trigger
879 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
880 -------- SPAWNFLAGS --------
881 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
882 */
883
884 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
885 Jump pad. What else?
886 Can be used in three ways:
887 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
888 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
889 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
890 -------- KEYS --------
891 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
892 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
893 movedir: when target is not set, direction vector to push to
894 speed: speed of jump pad (default: 1000)
895 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
896 */
897
898 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
899 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
900 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
901 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
902 -------- KEYS --------
903 target: trigger all entities with this targetname when triggered
904 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
905 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
906 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
907 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
908 delay: delay the triggering by the given time
909 message: print this message to the player who activated the trigger
910 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
911 */
912
913 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
914 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
915 -------- KEYS --------
916 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
917 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
918 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
919 */
920
921 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
922 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
923 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
924 -------- KEYS --------
925 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity. If it points to more than one, a destination is randomly selected on teleport.
926 */
927
928 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
929 the Crylink
930 -------- KEYS --------
931 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
932 respawntime: time till it respawns (default: 15)
933 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
934 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
935 -------- SPAWNFLAGS --------
936 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
937 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
938 model="models/weapons/g_crylink.md3"
939 */
940
941 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
942 the Electro
943 -------- KEYS --------
944 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
945 respawntime: time till it respawns (default: 15)
946 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
947 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
948 -------- SPAWNFLAGS --------
949 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
950 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
951 model="models/weapons/g_electro.md3"
952 */
953
954 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
955 the Mortar
956 -------- KEYS --------
957 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
958 respawntime: time till it respawns (default: 15)
959 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
960 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
961 -------- SPAWNFLAGS --------
962 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
963 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
964 model="models/weapons/g_gl.md3"
965 */
966
967 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
968 the Hagar
969 -------- KEYS --------
970 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
971 respawntime: time till it respawns (default: 15)
972 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
973 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
974 -------- SPAWNFLAGS --------
975 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
976 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
977 model="models/weapons/g_hagar.md3"
978 */
979
980 /*QUAKED weapon_laser (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
981 the Laser. Note that unless you use
982   settemp_for_type all g_start_weapon_laser 0
983 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
984 -------- KEYS --------
985 respawntime: time till it respawns (default: 15)
986 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
987 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
988 -------- SPAWNFLAGS --------
989 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
990 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
991 model="models/weapons/g_laser.md3"
992 */
993
994 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
995 the Nex
996 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
997 -------- KEYS --------
998 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
999 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
1000 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1001 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1002 -------- SPAWNFLAGS --------
1003 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1004 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1005 model="models/weapons/g_nex.md3"
1006 */
1007
1008 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1009 the Rocket Launcher
1010 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
1011 -------- KEYS --------
1012 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1013 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1014 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1015 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1016 -------- SPAWNFLAGS --------
1017 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1018 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1019 model="models/weapons/g_rl.md3"
1020 */
1021
1022 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1023 the Shotgun. Note that unless you use
1024   settemp_for_type all g_start_weapon_shotgun 0
1025 in your mapinfo file, everyone will already spawn with one, making this pickup useless.
1026 -------- KEYS --------
1027 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1028 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1029 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1030 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1031 -------- SPAWNFLAGS --------
1032 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1033 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1034 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1035 */
1036
1037 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1038 the Machine Gun
1039 -------- KEYS --------
1040 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1041 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1042 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1043 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1044 -------- SPAWNFLAGS --------
1045 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1046 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1047 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1048 */
1049
1050 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1051 The world.
1052 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1053 -------- KEYS --------
1054 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1055 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1056 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1057 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1058 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1059 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1060 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1061 _color: color of the global light parameters
1062 _ambient: light added to all surfaces
1063 _mingridlight: minimum grid light
1064 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1065 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1066 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1067 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1068 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1069 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1070 _lightmapscale: light map resolution factor
1071 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1072 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1073 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1074 */
1075
1076 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1077 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1078 -------- KEYS --------
1079 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1080 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1081 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1082 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1083 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1084 -------- SPAWNFLAGS --------
1085 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1086 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1087 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1088 */
1089
1090 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1091 Race spawn point.
1092 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1093 -------- KEYS --------
1094 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1095 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1096 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1097 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1098 */
1099
1100 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
1101 A brush that emits particles.
1102 -------- KEYS --------
1103 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1104 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1105 velocity: particle direction and speed
1106 waterlevel: extra velocity jitter amount
1107 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1108 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1109 glow_color: particle palette color
1110 noise: sound to play when the particle is emitted
1111 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1112 -------- SPAWNFLAGS --------
1113 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1114 -------- NOTES --------
1115 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
1116 */
1117
1118 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1119 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1120 -------- KEYS --------
1121 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1122 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1123 -------- SPAWNFLAGS --------
1124 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1125 */
1126
1127 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1128 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1129 -------- KEYS --------
1130 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1131 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1132 wait: time to wait until the "off" event is fired
1133 -------- SPAWNFLAGS --------
1134 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1135 */
1136
1137 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1138 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1139 -------- KEYS --------
1140 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1141 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1142 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1143 wait: "on" cycle time (default: 1)
1144 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1145 -------- SPAWNFLAGS --------
1146 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1147 */
1148
1149 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1150 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1151 -------- KEYS --------
1152 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1153 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1154 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1155 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1156 wait: wait so many seconds before triggering
1157 */
1158
1159 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1160 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1161 -------- KEYS --------
1162 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1163 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1164 */
1165
1166 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1167 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1168 -------- KEYS --------
1169 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1170 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1171 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1172 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1173 -------- SPAWNFLAGS --------
1174 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1175 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1176 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1177 */
1178
1179 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1180 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1181 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1182 -------- KEYS --------
1183 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1184 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1185 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1186 -------- SPAWNFLAGS --------
1187 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1188 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1189 model="models/weapons/g_porto.md3"
1190 */
1191
1192 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1193 Sets the items of any player who triggers this.
1194 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1195 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1196 -------- KEYS --------
1197 targetname: used to trigger this
1198 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible" and "strength"
1199 message: message to print
1200 ammo_shells: amount of shells
1201 ammo_nails: amount of bullets
1202 ammo_rockets: amount of rockets
1203 ammo_cells: amount of cells
1204 health: amount of health
1205 armorvalue: amount of armor
1206 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1207 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1208 -------- SPAWNFLAGS --------
1209 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1210 OR: the player may keep items not listed
1211 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1212 */
1213
1214 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1215 Spawns or modifies an entity when triggered.
1216 The entity field list is a single string of the form:
1217 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1218 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1219 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1220 Field values can use various variable replacements:
1221 $E
1222 $E.field
1223 $E.field+offset
1224 $E.field+offset+randomoffset
1225 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified) and pusher.
1226 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1227 {
1228 "classname" "func_button"
1229 "angle" "-1"
1230 "wait" "5"
1231 "target" "makenex"
1232 "speed" "1000"
1233 "lip" "64"
1234 ...
1235 }
1236 {
1237 "classname" "target_spawn"
1238 "origin" "0 0 448"
1239 "targetname" "makenex"
1240 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1241 }
1242 -------- KEYS --------
1243 targetname: used to trigger this
1244 message: entity field list
1245 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1246 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1247 -------- SPAWNFLAGS --------
1248 ONLOAD: create a first entity on map load
1249 */
1250
1251 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1252 This is a brush model which can be damaged.
1253 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1254 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1255 -------- KEYS --------
1256 health: The damage this trigger can take
1257 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1258 targetname: The name other entities can use to target this entity
1259 mdl: particle effect name to show when destroyed
1260 count: particle effect multiplier
1261 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1262 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1263 noise: sound to play when destroyed
1264 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1265 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1266 dmg_radius: damage radius
1267 dmg_force: damage force
1268 message: death message when a player gets hit by the explosion
1269 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1270 -------- SPAWNFLAGS --------
1271 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1272 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1273 */
1274
1275 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1276 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1277 -------- KEYS --------
1278 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1279 targetname: The name other entities can use to target this entity
1280 netname: The name of the cvar to check
1281 message: The value of the cvar to check
1282 count: The count of entities that must be found
1283 -------- SPAWNFLAGS --------
1284 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1285 */
1286
1287 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1288 the Heavy Laser Assault Cannon.
1289 -------- KEYS --------
1290 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1291 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1292 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1293 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1294 -------- SPAWNFLAGS --------
1295 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1296 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1297 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1298 */
1299
1300 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1301 the T.A.G. Seeker.
1302 -------- KEYS --------
1303 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1304 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1305 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1306 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1307 -------- SPAWNFLAGS --------
1308 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1309 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1310 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1311 */
1312
1313 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1314 the on-hand Grappling Hook.
1315 -------- KEYS --------
1316 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1317 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1318 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1319 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1320 -------- SPAWNFLAGS --------
1321 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1322 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1323 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1324 */
1325
1326 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1327 Any object touching this will be healed.
1328 -------- KEYS --------
1329 health: health to give per second (default 10)
1330 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1331 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1332 */
1333
1334 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1335 the Camping Rifle.
1336 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1337 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1338 -------- KEYS --------
1339 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1340 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1341 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1342 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1343 -------- SPAWNFLAGS --------
1344 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1345 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1346 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1347 */
1348
1349 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1350 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1351 -------- KEYS --------
1352 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1353 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1354 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1355 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1356 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1357 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1358 message: death message when a player gets crushed
1359 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1360 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1361 */
1362
1363 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1364 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1365 -------- KEYS --------
1366 target: first reference entity
1367 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1368 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1369 target2: second reference entity
1370 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1371 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1372 target3: third reference entity (optional)
1373 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1374 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1375 target4: fourth reference entity (optional)
1376 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1377 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1378 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1379 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1380 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1381 message: death message when a player gets crushed
1382 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1383 -------- SPAWNFLAGS --------
1384 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1385 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1386 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1387 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1388 */
1389
1390 /*QUAKED trigger_relay_teamcheck (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTEAM_TOO INVERT
1391 Works similar to trigger_relay, but only relays trigger events if the team of the activator matches this entity's team
1392 -------- KEYS --------
1393 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1394 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
1395 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
1396 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
1397 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1398 delay: delay the triggering by the given time
1399 message: print this message to the player who activated the trigger
1400 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
1401 team: 5 for red, 14 for blue, 13 for yellow, 10 for pink team
1402 -------- SPAWNFLAGS --------
1403 NOTEAM_TOO: also relay events if the activator has no team set
1404 INVERT: only relay the event if this entity has the matching team
1405 */
1406
1407 /*QUAKED trigger_disablerelay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
1408 Disables a trigger_relay temporarily (until triggered again)
1409 -------- KEYS --------
1410 target: disable/enable all relays with this targetname when triggered
1411 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1412 */