add new entities def
[divverent/netradiant.git] / games / NexuizPack / nexuiz.game / data / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
55 -------- SPAWNFLAGS --------
56 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
57 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
58 */
59
60 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
61 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
62 -------- KEYS --------
63 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
64 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
65 speed: speed of button's displacement (default 40).
66 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
67 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
68 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
69 */
70
71 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
72 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
73 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
74 -------- KEYS --------
75 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
76 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
77 angle: determines the opening direction
78 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
79 health: if set, door must be shot open
80 speed: movement speed (100 default)
81 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
82 lip: lip remaining at end of move (8 default)
83 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
84 sounds: when 1, use default door sounds
85 noise1: sound when the door opens
86 noise2: sound when the door closes
87 -------- SPAWNFLAGS --------
88 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
89 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
90 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
91 */
92
93 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
94 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
95 -------- KEYS --------
96 wait: # of seconds before coming back
97 key1: first entity key with one-line description
98 key2: second entity key with one-line description
99 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
100 t_length: override LENGTH to move sideways
101 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
102 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
103 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
104 noise1: sound when opening backwards or closing
105 noise2: sound when opening sideways
106 noise3: sound when stopping
107 -------- SPAWNFLAGS --------
108 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
109 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
110 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
111 NO_SHOOT: never respond to shots
112 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
113 */
114
115 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
116 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
117 -------- Q3MAP2 KEYS --------
118 _lightmapscale: light map resolution factor
119 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
120 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
121 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
122 -------- KEYS --------
123 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
124 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
125 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
126 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
127 */
128
129 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
130 a ladder, need i say no more
131 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
132 */
133
134 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
135 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
136 -------- KEYS --------
137 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
138 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
139 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
140 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
141 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
142 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
143 sound1: platform starts moving sound
144 sound2: platform stop sound
145 message: kill message, when someone gets killed by this plat
146 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
147 -------- SPAWNFLAGS --------
148 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
149 -------- NOTES --------
150 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
151 */
152
153 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
154 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
155 -------- KEYS --------
156 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
157 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
158 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
159 */
160
161 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
162 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
163 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
164 -------- KEYS --------
165 speed: speed to rotate (in degrees per second)
166 noise: path/name of looping .wav file to play.
167 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
168 dmgtime: See above. (0.25s default)
169 message: kill message when crushed by this
170 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
171 -------- SPAWNFLAGS --------
172 X_AXIS: rotate around the X axis
173 Y_AXIS: rotate around the Y axis
174 */
175
176 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
177 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
178 -------- KEYS --------
179 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
180 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
181 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
182 */
183
184 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
185 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
186 */
187
188 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
189 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
190 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
191 Trains always start on in the game.
192 Trains do not damage the played when blocked.
193 Trains cannot emit sound.
194 Trains are not trigger-able or toggle-able.
195 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
196 -------- KEYS --------
197 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
198 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
199 */
200
201 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
202 Location for use by the %l escape in "say" messages.
203 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
204 -------- KEYS --------
205 message: name of location, possibly with color codes
206 */
207
208 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
209 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
210 -------- KEYS --------
211 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
212 */
213
214 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
215 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
216 -------- KEYS --------
217 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
218 */
219
220 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
221 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
222 -------- KEYS --------
223 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
224 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
225 */
226
227 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
228 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
229 -------- KEYS --------
230 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
231 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
232 */
233
234 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
235 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
236 -------- KEYS --------
237 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
238 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
239 */
240
241 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
242 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
243 -------- KEYS --------
244 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
245 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
246 */
247
248 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
249 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
250 -------- KEYS --------
251 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
252 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
253 */
254
255 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
256 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
257 -------- KEYS --------
258 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
259 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
260 */
261
262 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
263 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
264 -------- KEYS --------
265 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
266 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
267 */
268
269 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
270 Large Armor (default 100 armor points)
271 -------- KEYS --------
272 respawntime: time till it respawns (default: 30)
273 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
274 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
275 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
276 -------- SPAWNFLAGS --------
277 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
278 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
279 model="models/items/g_a25.md3"
280 */
281
282 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
283 Medium Armor (default 25 armor points)
284 -------- KEYS --------
285 respawntime: time till it respawns (default: 20)
286 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
287 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
288 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
289 -------- SPAWNFLAGS --------
290 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
291 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
292 model="models/items/g_armormedium.md3"
293 */
294
295 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
296 Small Armor (default 5 armor points)
297 -------- KEYS --------
298 respawntime: time till it respawns (default: 15)
299 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
300 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
301 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
302 -------- SPAWNFLAGS --------
303 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
304 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
305 model="models/items/g_a1.md3"
306 */
307
308 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
309 Machine Gun ammo
310 -------- KEYS --------
311 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
312 respawntime: time till it respawns (default: 15)
313 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
314 -------- SPAWNFLAGS --------
315 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
316 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
317 model="models/items/a_bullets.mdl"
318 */
319
320 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
321 Nex, Electro and Crylink ammo
322 -------- KEYS --------
323 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
324 respawntime: time till it respawns (default: 15)
325 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
326 -------- SPAWNFLAGS --------
327 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
328 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
329 model="models/items/a_cells.md3"
330 */
331
332 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
333 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
334 -------- KEYS --------
335 model: model to use
336 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
337 noise: sound played when flag is picked up
338 noise1: sound played when flag is returned
339 noise2: sound played when flag is captured
340 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
341 */
342
343 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
344 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
345 -------- KEYS --------
346 model: model to use
347 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
348 noise: sound played when flag is picked up
349 noise1: sound played when flag is returned
350 noise2: sound played when flag is captured
351 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
352 */
353
354 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
355 Large Health (default 50 health points)
356 -------- KEYS --------
357 respawntime: time till it respawns (default: 20)
358 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
359 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
360 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
361 -------- SPAWNFLAGS --------
362 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
363 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
364 model="models/items/g_h50.md3"
365 */
366
367 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
368 Medium Health (default 25 health points)
369 -------- KEYS --------
370 respawntime: time till it respawns (default: 15)
371 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
372 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
373 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
374 -------- SPAWNFLAGS --------
375 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
376 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
377 model="models/items/g_h25.md3"
378 */
379
380 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
381 Mega Health (default 100 health points)
382 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
383 -------- KEYS --------
384 respawntime: time till it respawns (default: 30)
385 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
386 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
387 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
388 -------- SPAWNFLAGS --------
389 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
390 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
391 model="models/items/g_h100.md3"
392 */
393
394 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
395 Small Health (default 5 health points)
396 -------- KEYS --------
397 respawntime: time till it respawns (default: 15)
398 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
399 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
400 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
401 -------- SPAWNFLAGS --------
402 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
403 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
404 model="models/items/g_h1.md3"
405 */
406
407 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
408 Strong Shield
409 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
410 -------- KEYS --------
411 respawntime: time till it respawns (default: 120)
412 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
413 -------- SPAWNFLAGS --------
414 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
415 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
416 model="models/items/g_invincible.md3"
417 */
418
419 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
420 Minstagib ammo.
421 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
422 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
423 -------- KEYS --------
424 respawntime: time till it respawns (default: 45)
425 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
426 -------- SPAWNFLAGS --------
427 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
428 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
429 model="models/items/a_cells.md3"
430 */
431
432 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
433 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
434 -------- KEYS --------
435 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
436 respawntime: time till it respawns (default: 15)
437 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
438 -------- SPAWNFLAGS --------
439 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
440 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
441 model="models/items/a_rockets.md3"
442 */
443
444 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
445 Shotgun ammo
446 -------- KEYS --------
447 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
448 respawntime: time till it respawns (default: 15)
449 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
450 -------- SPAWNFLAGS --------
451 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
452 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
453 model="models/items/a_shells.md3"
454 */
455
456 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
457 Strength aka Quad damage
458 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
459 -------- KEYS --------
460 respawntime: time till it respawns (default: 120)
461 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
462 -------- SPAWNFLAGS --------
463 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
464 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
465 model="models/items/g_strength.md3"
466 */
467
468 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
469 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
470 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
471 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
472 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
473 -------- KEYS --------
474 light: intensity factor (default: 300). A linear
475 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
476 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
477 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
478 _anglescale: scales angle attenuation
479 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
480 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
481 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
482 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
483 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
484 -------- SPAWNFLAGS --------
485 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
486 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
487 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
488 */
489
490 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
491 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
492 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
493 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
494 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
495 -------- KEYS --------
496 light: intensity factor (default: 300). A linear
497 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
498 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
499 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
500 _anglescale: scales angle attenuation
501 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
502 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
503 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
504 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
505 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
506 -------- SPAWNFLAGS --------
507 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
508 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
509 */
510
511 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
512 Laser beam emitter
513 -------- KEYS --------
514 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
515 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
516 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
517 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
518 targetname: name to target this (then its state is toggled)
519 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
520 -------- SPAWNFLAGS --------
521 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
522 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
523 -------- NOTES --------
524 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
525 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
526 */
527
528 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
529 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
530 -------- Q3MAP2 KEYS --------
531 model: file name of model to include
532 _frame: frame of model to include
533 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
534 angle: view direction of the model
535 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
536 modelscale: scaling factor
537 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
538 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
539 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
540 _lightmapscale: light map resolution factor
541 _celshader: the cel shader for this
542 -------- SPAWNFLAGS --------
543 SOLID: make the model solid
544 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
545 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
546 */
547
548 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
549 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
550 Is non-solid by default.
551 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
552 -------- KEYS --------
553 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
554 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
555 skin: number of skin to load (when model is used)
556 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
557 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
558 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
559 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
560 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
561 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
562 angles: initial looking direction
563 modelscale: scaling factor
564 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
565 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
566 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
567 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
568 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
569 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
570 -------- Q3MAP2 KEYS --------
571 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
572 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
573 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
574 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
575 */
576
577 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
578 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
579 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
580 -------- KEYS --------
581 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
582 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
583 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
584 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
585 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
586 angles: initial looking direction
587 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
588 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
589 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
590 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
591 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
592 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
593 -------- Q3MAP2 KEYS --------
594 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
595 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
596 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
597 _clonename: template name so one can clone from it
598 min: override automatically found minimum coordinate bounds
599 max: override automatically found maximum coordinate bounds
600 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
601 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
602 */
603
604 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
605 A solid brush entity. Use func_illusionary if you want it solid.
606 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
607 -------- KEYS --------
608 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
609 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
610 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
611 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
612 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
613 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
614 angles: initial looking direction
615 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
616 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
617 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
618 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
619 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
620 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
621 -------- Q3MAP2 KEYS --------
622 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
623 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
624 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
625 _clonename: template name so one can clone from it
626 min: override automatically found minimum coordinate bounds
627 max: override automatically found maximum coordinate bounds
628 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
629 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
630 */
631
632 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
633 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
634 -------- KEYS --------
635 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
636 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
637 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
638 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
639 */
640
641 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
642 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
643 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
644 -------- KEYS --------
645 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
646 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
647 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
648 */
649
650 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
651 Base generator.
652
653 onslaught_link entities can target this.
654 -------- KEYS --------
655 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
656 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
657 */
658
659 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
660 Link between control points.
661
662 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
663 -------- KEYS --------
664 target: first control point.
665 target2: second control point.
666 */
667
668 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
669 Path corner entity that func_train will follow.
670 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
671 -------- KEYS --------
672 target: point to next path_corner in the path.
673 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
674 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
675 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
676 */
677
678 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
679 Spawn point for runes in a runematch.
680 */
681
682 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
683 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
684 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
685 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
686 -------- KEYS --------
687 health: Time in seconds how long a round in assault shall last. Default is 300 seconds.
688 targetname: Name to target this entity
689 */
690
691 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
692 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
693 -------- KEYS --------
694 target: targetname of the entity/entities to be triggered
695 */
696
697 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
698 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
699 -------- KEYS --------
700 target: targetname of the entity to be triggered once this objective is fulfilled.
701 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
702 */
703
704 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
705 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
706 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
707 -------- KEYS --------
708 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
709 targetname: Name for other entities to target this entity.
710 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101.
711 */
712
713 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
714 Aiming target for entities like light and trigger_push.
715 -------- KEYS --------
716 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
717 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
718 */
719
720 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
721 Sound generating entity that plays sound files.
722 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
723 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
724 -------- KEYS --------
725 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
726 targetname: the activating button or trigger points to this.
727 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
728 volume: volume of the sound
729 */
730
731 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
732 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
733 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
734 -------- KEYS --------
735 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
736 target: trigger all entities with this targetname when triggered
737 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
738 delay: delay the triggering by the given time
739 message: print this message to the player who activated the trigger
740 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
741 -------- SPAWNFLAGS --------
742 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
743 */
744
745 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
746 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
747 -------- KEYS --------
748 wait: delay the triggering by the given time
749 target: trigger all entities with this targetname when triggered
750 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
751 message: print this message to the player who activated the trigger
752 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
753 */
754
755 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
756 Any object touching this will be hurt.
757 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
758 -------- KEYS --------
759 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
760 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
761 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
762 */
763
764 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
765 An accelerator/dampener/wind field.
766 Can be used in two ways:
767 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
768 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
769 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
770 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
771 -------- KEYS --------
772 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
773 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
774 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
775 */
776
777 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
778 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
779 -------- KEYS --------
780 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
781 wait: prevent triggering again for this amount of time
782 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
783 noise: path to sound file, if you want to play something else
784 target: trigger all entities with this targetname when triggered
785 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
786 delay: delay the triggering by the given time
787 message: print this message to the player who activated the trigger
788 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
789 -------- SPAWNFLAGS --------
790 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
791 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
792 */
793
794 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
795 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
796 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
797 -------- KEYS --------
798 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
799 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
800 noise: path to sound file, if you want to play something else
801 target: trigger all entities with this targetname when triggered
802 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
803 delay: delay the triggering by the given time
804 message: print this message to the player who activated the trigger
805 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
806 -------- SPAWNFLAGS --------
807 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
808 */
809
810 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
811 Jump pad. What else?
812 Can be used in three ways:
813 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
814 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
815 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
816 -------- KEYS --------
817 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
818 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
819 movedir: when target is not set, direction vector to push to
820 speed: speed of jump pad (default: 1000)
821 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
822 */
823
824 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
825 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
826 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
827 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
828 -------- KEYS --------
829 target: trigger all entities with this targetname when triggered
830 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
831 delay: delay the triggering by the given time
832 message: print this message to the player who activated the trigger
833 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
834 */
835
836 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
837 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
838 -------- KEYS --------
839 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
840 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
841 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
842 */
843
844 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
845 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
846 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
847 -------- KEYS --------
848 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
849 */
850
851 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
852 the Crylink
853 -------- KEYS --------
854 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
855 respawntime: time till it respawns (default: 15)
856 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
857 -------- SPAWNFLAGS --------
858 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
859 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
860 model="models/weapons/g_crylink.md3"
861 */
862
863 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
864 the Electro
865 -------- KEYS --------
866 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
867 respawntime: time till it respawns (default: 15)
868 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
869 -------- SPAWNFLAGS --------
870 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
871 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
872 model="models/weapons/g_electro.md3"
873 */
874
875 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
876 the Mortar
877 -------- KEYS --------
878 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
879 respawntime: time till it respawns (default: 15)
880 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
881 -------- SPAWNFLAGS --------
882 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
883 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
884 model="models/weapons/g_gl.md3"
885 */
886
887 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
888 the Hagar
889 -------- KEYS --------
890 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
891 respawntime: time till it respawns (default: 15)
892 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
893 -------- SPAWNFLAGS --------
894 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
895 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
896 model="models/weapons/g_hagar.md3"
897 */
898
899 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
900 the Nex
901 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
902 -------- KEYS --------
903 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
904 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
905 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
906 -------- SPAWNFLAGS --------
907 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
908 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
909 model="models/weapons/g_nex.md3"
910 */
911
912 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
913 the Rocket Launcher
914 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
915 -------- KEYS --------
916 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
917 respawntime: time till it respawns (default: 15)
918 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
919 -------- SPAWNFLAGS --------
920 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
921 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
922 model="models/weapons/g_rl.md3"
923 */
924
925 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
926 the Shotgun
927 -------- KEYS --------
928 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
929 respawntime: time till it respawns (default: 15)
930 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
931 -------- SPAWNFLAGS --------
932 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
933 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
934 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
935 */
936
937 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
938 the Machine Gun
939 -------- KEYS --------
940 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
941 respawntime: time till it respawns (default: 15)
942 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
943 -------- SPAWNFLAGS --------
944 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
945 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
946 model="models/weapons/g_uzi.md3"
947 */
948
949 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
950 The world.
951 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
952 -------- KEYS --------
953 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
954 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
955 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
956 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
957 -------- Q3MAP2 KEYS --------
958 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
959 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
960 _color: color of the global light parameters
961 _ambient: light added to all surfaces
962 _mingridlight: minimum grid light
963 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
964 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
965 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
966 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
967 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
968 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
969 _lightmapscale: light map resolution factor
970 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
971 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
972 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
973 */
974
975 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
976 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
977 -------- KEYS --------
978 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
979 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
980 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
981 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
982 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
983 -------- SPAWNFLAGS --------
984 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
985 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
986 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
987 */
988
989 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
990 Race spawn point.
991 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
992 -------- KEYS --------
993 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
994 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
995 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
996 */
997
998 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
999 A brush that emits particles.
1000 -------- KEYS --------
1001 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1002 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1003 velocity: particle direction and speed
1004 waterlevel: extra velocity jitter amount
1005 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1006 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1007 glow_color: particle palette color
1008 noise: sound to play when the particle is emitted
1009 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1010 -------- SPAWNFLAGS --------
1011 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1012 -------- NOTES --------
1013 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
1014 */
1015
1016 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1017 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1018 -------- KEYS --------
1019 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1020 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1021 -------- SPAWNFLAGS --------
1022 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1023 */
1024
1025 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1026 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1027 -------- KEYS --------
1028 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1029 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1030 wait: time to wait until the "off" event is fired
1031 -------- SPAWNFLAGS --------
1032 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1033 */
1034
1035 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1036 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1037 -------- KEYS --------
1038 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1039 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1040 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1041 wait: "on" cycle time (default: 1)
1042 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1043 -------- SPAWNFLAGS --------
1044 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1045 */
1046
1047 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1048 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1049 -------- KEYS --------
1050 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1051 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1052 */
1053
1054 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1055 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1056 -------- KEYS --------
1057 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1058 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1059 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1060 -------- SPAWNFLAGS --------
1061 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1062 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1063 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1064 */
1065
1066 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1067 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1068 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1069 -------- KEYS --------
1070 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1071 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1072 -------- SPAWNFLAGS --------
1073 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1074 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1075 model="models/weapons/g_porto.md3"
1076 */
1077
1078 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1079 Sets the items of any player who triggers this.
1080 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1081 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1082 -------- KEYS --------
1083 targetname: used to trigger this
1084 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible" and "strength"
1085 message: message to print
1086 ammo_shells: amount of shells
1087 ammo_nails: amount of bullets
1088 ammo_rockets: amount of rockets
1089 ammo_cells: amount of cells
1090 health: amount of health
1091 armorvalue: amount of armor
1092 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1093 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1094 -------- SPAWNFLAGS --------
1095 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1096 OR: the player may keep items not listed
1097 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1098 */
1099
1100 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1101 Spawns or modifies an entity when triggered.
1102 The entity field list is a single string of the form:
1103 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1104 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1105 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1106 Field values can use various variable replacements:
1107 $E
1108 $E.field
1109 $E.field+offset
1110 $E.field+offset+randomoffset
1111 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified) and pusher.
1112 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1113 {
1114 "classname" "func_button"
1115 "angle" "-1"
1116 "wait" "5"
1117 "target" "makenex"
1118 "speed" "1000"
1119 "lip" "64"
1120 ...
1121 }
1122 {
1123 "classname" "target_spawn"
1124 "origin" "0 0 448"
1125 "targetname" "makenex"
1126 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1127 }
1128 -------- KEYS --------
1129 targetname: used to trigger this
1130 message: entity field list
1131 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1132 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1133 -------- SPAWNFLAGS --------
1134 ONLOAD: create a first entity on map load
1135 */
1136
1137 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1138 This is a brush model which can be damaged.
1139 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1140 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1141 -------- KEYS --------
1142 health: The damage this trigger can take
1143 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1144 targetname: The name other entities can use to target this entity
1145 mdl: particle effect name to show when destroyed
1146 count: particle effect multiplier
1147 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1148 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1149 -------- SPAWNFLAGS --------
1150 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1151 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1152 */
1153
1154 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1155 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1156 -------- KEYS --------
1157 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1158 targetname: The name other entities can use to target this entity
1159 netname: The name of the cvar to check
1160 message: The value of the cvar to check
1161 count: The count of entities that must be found
1162 -------- SPAWNFLAGS --------
1163 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1164 */
1165
1166 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1167 the Heavy Laser Assault Cannon.
1168 -------- KEYS --------
1169 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1170 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1171 -------- SPAWNFLAGS --------
1172 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1173 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1174 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1175 */
1176
1177 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1178 the T.A.G. Seeker.
1179 -------- KEYS --------
1180 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1181 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1182 -------- SPAWNFLAGS --------
1183 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1184 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1185 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1186 */