got rid of buildnumber.c and buildnum program, now uses builddate.c (touched each...
authorlordhavoc <lordhavoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 31 Jan 2002 16:41:59 +0000 (16:41 +0000)
committerlordhavoc <lordhavoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Thu, 31 Jan 2002 16:41:59 +0000 (16:41 +0000)
commitff5947f97081e10c4ce112d4d51c2d1fa14ebba8
treed212c65a4349859b961b4087212f7ef271b56324
parent6c91eeab7d4703223d749d576bdced3e92fb6880
got rid of buildnumber.c and buildnum program, now uses builddate.c (touched each time it is built to keep the date changing)
clientside TraceLine can now hit brush model entities (TraceLine_ScanForBModels updates list of entities to check)
added *highly experimental* clientside gamecode (currently embedded in the engine, just trying things out) which currently doesn't do anything really
made CL_RelinkEntities only called when the client is connected and there is a world model
added fractalnoisequick (variant of fractalnoise that does not allocate/free a temporary buffer, and to achieve this does not use the range remapping)
added stainmap effects (stained lightmaps), which will probably soon replace decals
spark showers now pay attention to the velocity in the TE_SPARKSHOWER packet (if the mod uses this), bullet impacts still have no velocity
added TE_PLASMABURN (combination of TE_SMALLFLASH and a stain on the walls)
added svc_cgame (DO NOT USE THIS, EXPERIMENTAL, but so is the cgame code itself)
Cmd_TokenizeString now uses a fixed size buffer instead of many little allocations (speedup by not having Z_Malloc/Z_Free happening constantly)
cvar code tries very hard to avoid reallocating string now
va() function now uses a cycling set of 8 string buffers to try to avoid conflicts
console logging no longer uses va()
reduced default mesh buffer size from 21760 triangles to 4096 (transparent triangles are costly enough it's not a good idea to exceed this anyway)
texture management code now uses 3 memory pools to give better memory reports according to type of data
R_UpdateTexture has better memory behavior on non-procedural textures now (replaces inputtexels if it has not been uploaded yet, otherwise just uploads it directly)
added -developer commandline option (which is rather hacky) to force developer on for entire startup process, to get logging before the configs are read
decals stick to brush model entities now
stains stick to embedded bmodels (ones that are part of the map, not ones instanced from outside like ammo boxes)
skingroups above 0 are not automatically precached now (if you have a lot of mods installed in your id1 directory, they tend to not use all the skins, which is wasteful)
starting a new game (from the singleplayer menu) forces deathmatch and coop to 0 now
lightmaps are precached again (can't remember why I ever disabled this)
changed VectorSet's parameter order to be more consistent with other vector ops
removed a duplicate registration of the vid_mouse cvar (in vid_glx.c)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@1452 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
44 files changed:
builddate.c [new file with mode: 0644]
buildnum/buildnum.c [deleted file]
buildnum/makefile [deleted file]
buildnumber.c [deleted file]
cg_math.h [new file with mode: 0644]
cgame.c [new file with mode: 0644]
cgame_api.h [new file with mode: 0644]
cgamevm.c [new file with mode: 0644]
cgamevm.h [new file with mode: 0644]
chase.c
cl_decals.c
cl_main.c
cl_parse.c
cl_particles.c
cl_tent.c
client.h
cmd.c
common.c
console.c
cvar.c
fractalnoise.c
gl_backend.c
gl_rsurf.c
gl_textures.c
host.c
host_cmd.c
makefile
mathlib.c
mathlib.h
menu.c
model_alias.c
model_brush.c
model_brush.h
pr_cmds.c
protocol.h
quakedef.h
r_explosion.c
r_light.c
render.h
sv_main.c
sys_shared.c
vid_glx.c
view.c
zone.c