redesigned how the renderer handles much of it's state (R_Mesh_State turned into...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Tue, 1 Jul 2003 18:43:42 +0000 (18:43 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Tue, 1 Jul 2003 18:43:42 +0000 (18:43 +0000)
commitdda9525d00cbd81ad257870fbcb60079e11e367f
treeaa4adda371ba58923bafd014f5542fe7c6b35626
parent33e19a8f39b9d13aec3b55f504ce482dba311e27
redesigned how the renderer handles much of it's state (R_Mesh_State turned into R_Mesh_State_Textures - no longer handles blendfunc and depthmask and depthtest and vertex pointers and so on)
batching is gone
VAR support is gone (but may make a return someday)
dynamic shadow volumes are now more optimized (removal of unused verts)
added a glossary of terminology to the start of r_shadow.c
added gl_mesh_testarrayelement and gl_mesh_testmanualfeeding cvars for testing/debugging purposes in the backend (incase vertex array state is a mess)
added gl_paranoid cvar (enables CHECKGLERROR and verifies geometry before rendering it)
added gl_printcheckerror cvar (prints location of every CHECKGLERROR statement as it executes, for tracking code flow)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@3119 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
21 files changed:
cl_main.c
cl_particles.c
gl_backend.c
gl_backend.h
gl_draw.c
gl_models.c
gl_rmain.c
gl_rsurf.c
gl_textures.c
glquake.h
model_shared.c
model_shared.h
r_crosshairs.c
r_explosion.c
r_light.c
r_shadow.c
r_shadow.h
r_sky.c
r_sprites.c
render.h
vid_shared.c