cleaned up R_RenderView setup code a bit, and shuffled SCR_CalcRefdef stuff to SCR_Up...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 21 Feb 2004 21:05:21 +0000 (21:05 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 21 Feb 2004 21:05:21 +0000 (21:05 +0000)
commitc1d9bbe13a1d1b1769f1690d94f3b49b9f16f840
tree591945041a7ceba0850270123702f8803c140627
parent66b8940245cb6e153f7390fa7ab96c3f1e521f98
cleaned up R_RenderView setup code a bit, and shuffled SCR_CalcRefdef stuff to SCR_UpdateScreen
scissor is now on during all of R_RenderView (including rtlight portions), and GL_Scissor is used to set it instead of direct qglScissor calls, also GL_ScissorTest is used
r_farclip is now calculated without need for... just about anything, this allowed shuffling the setup code around a bit
various cleanups to allow multiple view renders per frame
added scr_zoomwindow cvars to do a (silly) zoomed view picture-in-picture overlay, it works but turned out useless in playtesting unless you want to stare at a shambler's chest... ugh
R_AnimateLight and R_BuildLightList merged to become R_UpdateLights
some setup code from R_RenderView became a new function R_UpdateWorld
GL_SetupView_ViewPort calls replaced by qglViewport calls, as it was a mostly useless wrapper

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@3919 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
13 files changed:
cl_main.c
cl_screen.c
gl_backend.c
gl_backend.h
gl_draw.c
gl_rmain.c
host.c
r_light.c
r_light.h
r_shadow.c
render.h
screen.h
todo