CSQC fixes (less broken, still not spec compliant)
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 26 Aug 2006 07:02:49 +0000 (07:02 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 26 Aug 2006 07:02:49 +0000 (07:02 +0000)
commit757a7dcbb67fcbeac0275a072dd984fd15a96b93
tree02e57073038aa447ecee69db474fae6338d66ed0
parente97086594130ea90c8325ecc87e254cdfb5e00c5
CSQC fixes (less broken, still not spec compliant)
CSQC can now link the same entity multiple times (each time modified differently) as per the CSQC spec (this is mainly useful for rendering multi-model players based on one csqc entity, like Quake3's cgame does)
changed DrawQ functions to automatically set up 2D rendering if previous rendering was of a 3D view (necessary change for proper CSQC support)
changed QuakeC rint builtin implementation to handle very large values (outside of int range) and possibly run a little bit faster, note that it still rounds toward the nearest integer, away from zero (as intended)
refactored gun bob, damage kick fade, and stair smoothing code to eliminate a 'multiple fade steps per frame' bug
renamed the misnamed VM_ftoi function to VM_ftoe, in accordance with the menu QC builtin ftoe

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6568 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
14 files changed:
cl_main.c
cl_screen.c
client.h
clvm_cmds.c
csprogs.c
csprogs.h
draw.h
gl_draw.c
gl_rmain.c
mvm_cmds.c
prvm_cmds.c
prvm_cmds.h
todo
view.c