player model no longer shadows gun model
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 7 Apr 2007 12:36:25 +0000 (12:36 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Sat, 7 Apr 2007 12:36:25 +0000 (12:36 +0000)
commit7524b6e52cb1853ad546dc5f317bbb6fd7fc7a94
tree274f11503364d24dde16a9f95ffa600c9cceafa6
parent018792046effbf5f5743d6ef9569f6c3a2480ae9
player model no longer shadows gun model
technical explanation: this was done by adding a RENDER_NOSELFSHADOW flag which is used on view models, this flag prevents any entities using the flag from shadowing themselves or eachother...  then another hack was added to queue the shadowing of the RENDER_EXTERIORMODEL entities in the RENDER_NOSELFSHADOW batch (so it does not shadow other RENDER_NOSELFSHADOW entities), but still have it receive shadows by lighting it in the normal self-shadowing batch...   In more general use the RENDER_NOSELFSHADOW flag could be used to make characters not shadow themselves (like in Doom3), however r_shadow_frontsidecasting 0 is a better approach to that problem (partial self-shadowing characters)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@7070 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
cl_main.c
csprogs.c
gl_rsurf.c
protocol.c
protocol.h
r_shadow.c
todo