redesigned input networking code (still same protocol) and did a lot of cleaning...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 5 Feb 2007 17:45:59 +0000 (17:45 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Mon, 5 Feb 2007 17:45:59 +0000 (17:45 +0000)
commit5d105e92ce94949fcd5659172907ddd571496457
treecf03a96b9ee1e7ba2714881a2519814c16593798
parent9ca8b7de9429c6f995a4a25c432254a319371016
redesigned input networking code (still same protocol) and did a lot of cleaning, now predicts movement even if server packets are lost
added cl_netinputpacketlosstolerance cvar (default 4, qw used 2, can be up to 16) to repeat old input messages in each packet so that they can only be lost by heavy packet loss
changed sv_clmovement_waitforinput default to 16 to match this capability
reworked a lot of timing code related to input networking
fixed some bugs when frametime is 0 in player physics

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6796 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
cl_input.c
cl_main.c
cl_parse.c
client.h
csprogs.c
csprogs.h
host.c
sv_phys.c
sv_user.c
todo