most of the framework for hardware accelerated transforms is back, just the actual...
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 28 Aug 2002 11:56:00 +0000 (11:56 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 28 Aug 2002 11:56:00 +0000 (11:56 +0000)
commit5715fdeb47caa02252ab9b6c0895310e43bea716
tree1a62ead89f2b0db2f48e19f9c815e4d3e8227e8f
parent87af6a50d2699bb3a46b4b7c47e952c040709949
most of the framework for hardware accelerated transforms is back, just the actual gl calls need to be put in, but that will be a later commit
gl_backend internal mesh structure now has a matrix stored in it
entity_render_t now has a matrix and a inverse matrix
many additions of const to various functions, this required restructuring some code
transparent mesh sorting is gone, this also means subsorting of triangles by depth is gone (meshqueue should be used for transparent mesh sorting, I have not yet written a new triangle sorter)
rewrote RSurf_ shader functions *yet again*, they are now more compact and share code (by way of using lots of function calls)
lots of changes/bugfixes/additions to matrixlib.c and .h, including an actual working Matrix4x4_Invert_Simple function
added gl_flashblend (brightens and enlarges coronas, turns off all actual lighting)
added r_coronas (can turn off coronas)

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@2295 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
24 files changed:
cl_collision.c
cl_collision.h
cl_light.c
cl_particles.c
cl_screen.c
client.h
gl_backend.c
gl_backend.h
gl_models.c
gl_rmain.c
gl_rsurf.c
matrixlib.c
matrixlib.h
meshqueue.c
meshqueue.h
model_brush.c
model_brush.h
model_shared.h
r_crosshairs.c
r_explosion.c
r_light.c
r_light.h
r_sky.c
r_sprites.c