cleaning up GLSL code
authorhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 15 Mar 2006 13:19:36 +0000 (13:19 +0000)
committerhavoc <havoc@d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249>
Wed, 15 Mar 2006 13:19:36 +0000 (13:19 +0000)
commit10e3c1cf88f7b806b5b257b04860ff96785a2498
tree4aae00dd9df8badae31ad202d50ab654e0189c28
parent12c9735801958288720a125fc34e7a1a82b078d1
cleaning up GLSL code
moved GLSL shader setup to gl_rmain.c and made it more general, not specifically lighting shaders
cache locations of GLSL shader variables for faster access (instead of looking them up every time it renders something)
GLSL shader reworked to support deluxemap rendering and lightmap rendering, to be used in the future
merged glsl/light.frag and glsl/light.vert into glsl/default.glsl using VERTEX_SHADER and FRAGMENT_SHADER defines to differentiate parts of it

git-svn-id: svn://svn.icculus.org/twilight/trunk/darkplaces@6121 d7cf8633-e32d-0410-b094-e92efae38249
gl_rmain.c
r_shadow.c
render.h