build number 101
[divverent/darkplaces.git] / render.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 // refresh.h -- public interface to refresh functions
22
23 #define MAXCLIPPLANES   11
24
25 #define TOP_RANGE               16                      // soldier uniform colors
26 #define BOTTOM_RANGE    96
27
28 //=============================================================================
29
30 typedef struct efrag_s
31 {
32         struct mleaf_s          *leaf;
33         struct efrag_s          *leafnext;
34         struct entity_s         *entity;
35         struct efrag_s          *entnext;
36 } efrag_t;
37
38 #define RENDER_STEP 1
39 #define RENDER_GLOWTRAIL 2
40 #define RENDER_VIEWMODEL 4
41
42 // LordHavoc: made this more compact, and added some more fields
43 typedef struct
44 {
45         double  time; // time this state was updated
46         vec3_t  origin;
47         vec3_t  angles;
48         int             effects;
49         unsigned short modelindex;
50         unsigned short frame;
51         byte    colormap;
52         byte    skin;
53         byte    alpha;
54         byte    scale;
55         byte    glowsize;
56         byte    glowcolor;
57         byte    colormod;
58         byte    flags;
59         byte    active;
60 } entity_state_t;
61
62 typedef struct entity_s
63 {
64         entity_state_t                  state_baseline; // baseline for entity
65         entity_state_t                  state_previous; // previous state (interpolating from this)
66         entity_state_t                  state_current;  // current state (interpolating to this)
67
68         struct
69         {
70                 vec3_t                                  origin;
71                 vec3_t                                  angles; 
72
73                 // LordHavoc: added support for alpha transprency and other effects
74                 float                                   alpha;                  // opacity (alpha) of the model
75                 float                                   colormod[3];    // color tint for model
76                 float                                   scale;                  // size the model is shown
77                 float                                   glowsize;               // how big the glow is
78                 byte                                    glowcolor;              // color of glow and particle trail (paletted)
79                 byte                                    flags;                  // render flags
80
81                 struct model_s                  *model;                 // NULL = no model
82                 int                                             frame;                  // current desired frame (usually identical to frame2, but frame2 is not always used)
83 //              struct efrag_s                  *efrag;                 // linked list of efrags
84                 int                                             colormap;
85                 int                                             effects;                // light, particles, etc
86                 int                                             skinnum;                // for Alias models
87
88                 int                                             visframe;               // last frame this entity was found in an active leaf
89
90                 struct model_s                  *lerp_model;    // lerp resets when model changes
91                 float                                   lerp_starttime; // start of this transition
92                 int                                             frame1;                 // frame that the model is interpolating from
93                 int                                             frame2;                 // frame that the model is interpolating to
94                 double                                  framelerp;              // interpolation factor, usually computed from lerp_starttime
95                 double                                  frame1start;    // time frame1 began playing (for framegroup animations)
96                 double                                  frame2start;    // time frame2 began playing (for framegroup animations)
97 //              float                                   syncbase;               // for client-side animations
98
99                 int                                             dlightframe;    // dynamic lighting
100                 int                                             dlightbits[8];
101                 
102                 float                                   trail_time;
103         // FIXME: could turn these into a union
104 //              int                                             trivial_accept;
105 //              struct mnode_s                  *topnode;               // for bmodels, first world node that splits bmodel, or NULL if not split
106         }
107         render;
108 } entity_t;
109
110 typedef struct
111 {
112         vrect_t         vrect;                          // subwindow in video for refresh
113                                                                         // FIXME: not need vrect next field here?
114         /*
115         vrect_t         aliasvrect;                     // scaled Alias version
116         int                     vrectright, vrectbottom;        // right & bottom screen coords
117         int                     aliasvrectright, aliasvrectbottom;      // scaled Alias versions
118         float           vrectrightedge;                 // rightmost right edge we care about,
119                                                                                 //  for use in edge list
120         float           fvrectx, fvrecty;               // for floating-point compares
121         float           fvrectx_adj, fvrecty_adj; // left and top edges, for clamping
122         int                     vrect_x_adj_shift20;    // (vrect.x + 0.5 - epsilon) << 20
123         int                     vrectright_adj_shift20; // (vrectright + 0.5 - epsilon) << 20
124         float           fvrectright_adj, fvrectbottom_adj;
125                                                                                 // right and bottom edges, for clamping
126         float           fvrectright;                    // rightmost edge, for Alias clamping
127         float           fvrectbottom;                   // bottommost edge, for Alias clamping
128         float           horizontalFieldOfView;  // at Z = 1.0, this many X is visible 
129                                                                                 // 2.0 = 90 degrees
130         float           xOrigin;                        // should probably always be 0.5
131         float           yOrigin;                        // between be around 0.3 to 0.5
132         */
133
134         vec3_t          vieworg;
135         vec3_t          viewangles;
136         
137         float           fov_x, fov_y;
138
139 //      int                     ambientlight;
140 } refdef_t;
141
142
143 //
144 // refresh
145 //
146
147
148 extern  refdef_t        r_refdef;
149 extern vec3_t   r_origin, vpn, vright, vup;
150 extern qboolean hlbsp;
151
152 void R_Init (void);
153 void R_RenderView (void); // must set r_refdef first
154 void R_ViewChanged (vrect_t *pvrect, int lineadj, float aspect); // called whenever r_refdef or vid change
155
156 // LordHavoc: changed this for sake of GLQuake
157 void R_InitSky (byte *src, int bytesperpixel); // called at level load
158
159 //void R_InitEfrags (void);
160 //void R_AddEfrags (entity_t *ent);
161 //void R_RemoveEfrags (entity_t *ent);
162 //void R_StoreEfrags (efrag_t **ppefrag);
163
164 int R_VisibleCullBox (vec3_t mins, vec3_t maxs);
165
166 void R_NewMap (void);
167
168 #include "r_decals.h"
169
170 void R_ParseParticleEffect (void);
171 void R_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
172 void R_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
173 void R_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
174 void R_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
175 void R_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
176 void R_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
177 void R_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
178
179 void R_EntityParticles (entity_t *ent);
180 void R_BlobExplosion (vec3_t org);
181 void R_ParticleExplosion (vec3_t org, int smoke);
182 void R_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
183 void R_LavaSplash (vec3_t org);
184 void R_TeleportSplash (vec3_t org);
185
186 void R_NewExplosion(vec3_t org);
187
188 void R_PushDlights (void);
189 void R_DrawWorld (void);
190 //void R_RenderDlights (void);
191 void R_DrawParticles (void);
192 void R_MoveParticles (void);
193 void R_DrawExplosions (void);
194 void R_MoveExplosions (void);