now uses R_Mesh_Draw_GetBuffer
[divverent/darkplaces.git] / r_sprites.c
1
2 #include "quakedef.h"
3
4 #define LERPSPRITES
5
6 static int R_SpriteSetup (int type, float org[3], float left[3], float up[3])
7 {
8         float matrix1[3][3], matrix2[3][3], matrix3[3][3];
9
10         VectorCopy(currentrenderentity->origin, org);
11         switch(type)
12         {
13         case SPR_VP_PARALLEL_UPRIGHT:
14                 // flames and such
15                 // vertical beam sprite, faces view plane
16                 VectorNegate(vpn, matrix3[0]);
17                 matrix3[0][2] = 0;
18                 VectorNormalizeFast(matrix3[0]);
19                 matrix3[1][0] = matrix3[0][1];
20                 matrix3[1][1] = -matrix3[0][0];
21                 matrix3[1][2] = 0;
22                 matrix3[2][0] = 0;
23                 matrix3[2][1] = 0;
24                 matrix3[2][2] = 1;
25                 break;
26         case SPR_FACING_UPRIGHT:
27                 // flames and such
28                 // vertical beam sprite, faces viewer's origin (not the view plane)
29                 VectorSubtract(currentrenderentity->origin, r_origin, matrix3[0]);
30                 matrix3[0][2] = 0;
31                 VectorNormalizeFast(matrix3[0]);
32                 matrix3[1][0] = matrix3[0][1];
33                 matrix3[1][1] = -matrix3[0][0];
34                 matrix3[1][2] = 0;
35                 matrix3[2][0] = 0;
36                 matrix3[2][1] = 0;
37                 matrix3[2][2] = 1;
38                 break;
39         default:
40                 Con_Printf("R_SpriteSetup: unknown sprite type %i\n", type);
41                 // fall through to normal sprite
42         case SPR_VP_PARALLEL:
43                 // normal sprite
44                 // faces view plane
45                 VectorCopy(vpn, matrix3[0]);
46                 VectorNegate(vright, matrix3[1]);
47                 VectorCopy(vup, matrix3[2]);
48                 break;
49         case SPR_ORIENTED:
50                 // bullet marks on walls
51                 // ignores viewer entirely
52                 AngleVectorsFLU (currentrenderentity->angles, matrix3[0], matrix3[1], matrix3[2]);
53                 // nudge it toward the view, so it will be infront of the wall
54                 VectorSubtract(org, vpn, org);
55                 break;
56         case SPR_VP_PARALLEL_ORIENTED:
57                 // I have no idea what people would use this for
58                 // oriented relative to view space
59                 // FIXME: test this and make sure it mimicks software
60                 AngleVectorsFLU (currentrenderentity->angles, matrix1[0], matrix1[1], matrix1[2]);
61                 VectorCopy(vpn, matrix2[0]);
62                 VectorNegate(vright, matrix2[1]);
63                 VectorCopy(vup, matrix2[2]);
64                 R_ConcatRotations (matrix1[0], matrix2[0], matrix3[0]);
65                 break;
66         }
67
68         if (currentrenderentity->scale != 1)
69         {
70                 VectorScale(matrix3[1], currentrenderentity->scale, left);
71                 VectorScale(matrix3[2], currentrenderentity->scale, up);
72         }
73         else
74         {
75                 VectorCopy(matrix3[1], left);
76                 VectorCopy(matrix3[2], up);
77         }
78         return false;
79 }
80
81 static void GL_DrawSpriteImage (int fog, mspriteframe_t *frame, int texture, vec3_t origin, vec3_t up, vec3_t left, float red, float green, float blue, float alpha)
82 {
83         rmeshbufferinfo_t m;
84         memset(&m, 0, sizeof(m));
85         m.transparent = true;
86         m.blendfunc1 = GL_SRC_ALPHA;
87         m.blendfunc2 = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA;
88         if ((currentrenderentity->effects & EF_ADDITIVE)
89          || (currentrenderentity->model->flags & EF_ADDITIVE)
90          || fog)
91                 m.blendfunc2 = GL_ONE;
92         m.numtriangles = 2;
93         m.numverts = 4;
94         m.tex[0] = texture;
95         if (R_Mesh_Draw_GetBuffer(&m))
96         {
97                 m.index[0] = 0;
98                 m.index[1] = 1;
99                 m.index[2] = 2;
100                 m.index[3] = 0;
101                 m.index[4] = 2;
102                 m.index[5] = 3;
103                 m.color[0] = m.color[4] = m.color[8] = m.color[12] = red * m.colorscale;
104                 m.color[1] = m.color[5] = m.color[9] = m.color[13] = green * m.colorscale;
105                 m.color[2] = m.color[6] = m.color[10] = m.color[14] = blue * m.colorscale;
106                 m.color[3] = m.color[7] = m.color[11] = m.color[15] = alpha;
107                 m.texcoords[0][0] = 0;
108                 m.texcoords[0][1] = 1;
109                 m.texcoords[0][2] = 0;
110                 m.texcoords[0][3] = 0;
111                 m.texcoords[0][4] = 1;
112                 m.texcoords[0][5] = 0;
113                 m.texcoords[0][6] = 1;
114                 m.texcoords[0][7] = 1;
115                 // FIXME: negate left and right in loader
116                 m.vertex[0] = origin[0] + frame->down * up[0] - frame->left  * left[0];
117                 m.vertex[1] = origin[1] + frame->down * up[1] - frame->left  * left[1];
118                 m.vertex[2] = origin[2] + frame->down * up[2] - frame->left  * left[2];
119                 m.vertex[4] = origin[0] + frame->up   * up[0] - frame->left  * left[0];
120                 m.vertex[5] = origin[1] + frame->up   * up[1] - frame->left  * left[1];
121                 m.vertex[6] = origin[2] + frame->up   * up[2] - frame->left  * left[2];
122                 m.vertex[8] = origin[0] + frame->up   * up[0] - frame->right * left[0];
123                 m.vertex[9] = origin[1] + frame->up   * up[1] - frame->right * left[1];
124                 m.vertex[10] = origin[2] + frame->up   * up[2] - frame->right * left[2];
125                 m.vertex[12] = origin[0] + frame->down * up[0] - frame->right * left[0];
126                 m.vertex[13] = origin[1] + frame->down * up[1] - frame->right * left[1];
127                 m.vertex[14] = origin[2] + frame->down * up[2] - frame->right * left[2];
128         }
129 }
130
131 /*
132 =================
133 R_DrawSpriteModel
134 =================
135 */
136 void R_DrawSpriteModel ()
137 {
138         int                     i;
139         vec3_t          left, up, org, color;
140         mspriteframe_t *frame;
141         vec3_t diff;
142         float           fog, ifog;
143
144         if (currentrenderentity->frameblend[0].frame < 0)
145                 return;
146
147         if (R_SpriteSetup(currentrenderentity->model->sprnum_type, org, left, up))
148                 return;
149
150         c_sprites++;
151
152         if ((currentrenderentity->model->flags & EF_FULLBRIGHT) || (currentrenderentity->effects & EF_FULLBRIGHT))
153                 color[0] = color[1] = color[2] = 1;
154         else
155                 R_CompleteLightPoint(color, currentrenderentity->origin, true, NULL);
156
157         if (fogenabled)
158         {
159                 VectorSubtract(currentrenderentity->origin, r_origin, diff);
160                 fog = exp(fogdensity/DotProduct(diff,diff));
161                 if (fog > 1)
162                         fog = 1;
163         }
164         else
165                 fog = 0;
166         ifog = 1 - fog;
167
168 #ifdef LERPSPRITES
169         // LordHavoc: interpolated sprite rendering
170         for (i = 0;i < 4;i++)
171         {
172                 if (currentrenderentity->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
173                 {
174                         frame = currentrenderentity->model->sprdata_frames + currentrenderentity->frameblend[i].frame;
175                         GL_DrawSpriteImage(false, frame, R_GetTexture(frame->texture), org, up, left, color[0] * ifog, color[1] * ifog, color[2] * ifog, currentrenderentity->alpha * currentrenderentity->frameblend[i].lerp);
176                         if (fog * currentrenderentity->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
177                                 GL_DrawSpriteImage(true, frame, R_GetTexture(frame->fogtexture), org, up, left, fogcolor[0],fogcolor[1],fogcolor[2], fog * currentrenderentity->alpha * currentrenderentity->frameblend[i].lerp);
178                 }
179         }
180 #else
181         // LordHavoc: no interpolation
182         frame = NULL;
183         for (i = 0;i < 4 && currentrenderentity->frameblend[i].lerp;i++)
184                 frame = currentrenderentity->model->sprdata_frames + currentrenderentity->frameblend[i].frame;
185
186         GL_DrawSpriteImage(false, frame, R_GetTexture(frame->texture), org, up, left, color[0] * ifog, color[1] * ifog, color[2] * ifog, currentrenderentity->alpha);
187         if (fog * currentrenderentity->frameblend[i].lerp >= 0.01f)
188                 GL_DrawSpriteImage(true, frame, R_GetTexture(frame->fogtexture), org, up, left, fogcolor[0],fogcolor[1],fogcolor[2], fog * currentrenderentity->alpha);
189 #endif
190 }
191