]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - r_shadow.h
disabled GF3 water shader when water is fogged, fixed too-bright normal water renderi...
[divverent/darkplaces.git] / r_shadow.h
1
2 #ifndef R_SHADOW_H
3 #define R_SHADOW_H
4
5 extern cvar_t r_shadow_lightattenuationscale;
6 extern cvar_t r_shadow_lightintensityscale;
7 extern cvar_t r_shadow_realtime_world;
8 extern cvar_t r_shadow_realtime_dlight;
9 extern cvar_t r_shadow_visiblevolumes;
10 extern cvar_t r_shadow_gloss;
11 extern cvar_t r_shadow_debuglight;
12 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_bumpmap;
13 extern cvar_t r_shadow_bumpscale_basetexture;
14
15 void R_Shadow_Init(void);
16 void R_Shadow_Volume(int numverts, int numtris, const float *invertex3f, int *elements, int *neighbors, vec3_t relativelightorigin, float lightradius, float projectdistance);
17 void R_Shadow_DiffuseLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *basetexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
18 void R_Shadow_SpecularLighting(int numverts, int numtriangles, const int *elements, const float *vertices, const float *svectors, const float *tvectors, const float *normals, const float *texcoords, const float *relativelightorigin, const float *relativeeyeorigin, float lightradius, const float *lightcolor, const matrix4x4_t *matrix_worldtofilter, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationxyz, const matrix4x4_t *matrix_worldtoattenuationz, rtexture_t *glosstexture, rtexture_t *bumptexture, rtexture_t *lightcubemap);
19 void R_Shadow_ClearStencil(void);
20
21 void R_Shadow_RenderShadowMeshVolume(shadowmesh_t *mesh);
22 void R_Shadow_Stage_Begin(void);
23 void R_Shadow_LoadWorldLightsIfNeeded(void);
24 void R_Shadow_Stage_ShadowVolumes(void);
25 void R_Shadow_Stage_LightWithShadows(void);
26 void R_Shadow_Stage_LightWithoutShadows(void);
27 void R_Shadow_Stage_End(void);
28 int R_Shadow_ScissorForBBox(const float *mins, const float *maxs);
29
30 typedef struct worldlight_s
31 {
32         // saved properties
33         vec3_t origin;
34         vec_t lightradius;
35         vec3_t light;
36         vec3_t angles;
37         int castshadows;
38         char *cubemapname;
39
40         // shadow volumes are done entirely in model space, so there are no matrices for dealing with them...
41
42         // note that the world to light matrices are inversely scaled (divided) by lightradius
43
44         // matrix for transforming world coordinates to light filter coordinates
45         //matrix4x4_t matrix_worldtofilter;
46         // based on worldtofilter this transforms -1 to +1 to 0 to 1 for purposes
47         // of attenuation texturing in full 3D (z result often ignored)
48         //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationxyz;
49         // this transforms only the Z to S, and T is always 0.5
50         //matrix4x4_t matrix_worldtoattenuationz;
51
52         // generated properties
53         vec3_t mins;
54         vec3_t maxs;
55         vec_t cullradius;
56         struct worldlight_s *next;
57         msurface_t **surfaces;
58         int numsurfaces;
59         rtexture_t *cubemap;
60         int style;
61         shadowmesh_t *shadowvolume;
62         int selected;
63 }
64 worldlight_t;
65
66 extern worldlight_t *r_shadow_worldlightchain;
67
68 void R_Shadow_UpdateWorldLightSelection(void);
69
70 #endif