clean up, r_farclip cvar, lit particles (optional), stuff
[divverent/darkplaces.git] / protocol.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // protocol.h -- communications protocols
21
22 #define PROTOCOL_VERSION        15
23
24 // model effects
25 #define EF_ROCKET       1                       // leave a trail
26 #define EF_GRENADE      2                       // leave a trail
27 #define EF_GIB          4                       // leave a trail
28 #define EF_ROTATE       8                       // rotate (bonus items)
29 #define EF_TRACER       16                      // green split trail
30 #define EF_ZOMGIB       32                      // small blood trail
31 #define EF_TRACER2      64                      // orange split trail + rotate
32 #define EF_TRACER3      128                     // purple trail
33 // entity effects
34 #define EF_BRIGHTFIELD                  1
35 #define EF_MUZZLEFLASH                  2
36 #define EF_BRIGHTLIGHT                  4
37 #define EF_DIMLIGHT                     8
38 #define EF_NODRAW                               16
39 #define EF_ADDITIVE                             32
40 #define EF_BLUE                                 64
41 #define EF_RED                                  128
42 #define EF_DELTA                                8388608 // LordHavoc: entity is delta compressed to save network bandwidth
43 // effects/model (can be used as model flags or entity effects)
44 #define EF_REFLECTIVE                   256             // LordHavoc: shiny metal objects :)
45 #define EF_FULLBRIGHT                   512             // LordHavoc: fullbright
46
47 // if the high bit of the servercmd is set, the low bits are fast update flags:
48 #define U_MOREBITS      (1<<0)
49 #define U_ORIGIN1       (1<<1)
50 #define U_ORIGIN2       (1<<2)
51 #define U_ORIGIN3       (1<<3)
52 #define U_ANGLE2        (1<<4)
53 // LordHavoc: U_NOLERP was only ever used for monsters, so I renamed it U_STEP
54 #define U_STEP          (1<<5)
55 #define U_FRAME         (1<<6)
56 // just differentiates from other updates
57 #define U_SIGNAL        (1<<7)
58
59 // svc_update can pass all of the fast update bits, plus more
60 #define U_ANGLE1        (1<<8)
61 #define U_ANGLE3        (1<<9)
62 #define U_MODEL         (1<<10)
63 #define U_COLORMAP      (1<<11)
64 #define U_SKIN          (1<<12)
65 #define U_EFFECTS       (1<<13)
66 #define U_LONGENTITY    (1<<14)
67
68 // LordHavoc: protocol extension
69 #define U_EXTEND1       (1<<15)
70 // LordHavoc: first extend byte
71 #define U_DELTA         (1<<16) // no data, while this is set the entity is delta compressed (uses previous frame as a baseline, meaning only things that have changed from the previous frame are sent, except for the forced full update every half second)
72 #define U_ALPHA         (1<<17) // 1 byte, 0.0-1.0 maps to 0-255, not sent if exactly 1, and the entity is not sent if <=0 unless it has effects (model effects are checked as well)
73 #define U_SCALE         (1<<18) // 1 byte, scale / 16 positive, not sent if 1.0
74 #define U_EFFECTS2      (1<<19) // 1 byte, this is .effects & 0xFF00 (second byte)
75 #define U_GLOWSIZE      (1<<20) // 1 byte, encoding is float/8.0, signed (negative is darklight), not sent if 0
76 #define U_GLOWCOLOR     (1<<21) // 1 byte, palette index, default is 254 (white), this IS used for darklight (allowing colored darklight), however the particles from a darklight are always black, not sent if default value (even if glowsize or glowtrail is set)
77 #define U_COLORMOD      (1<<22) // 1 byte, 3 bit red, 3 bit green, 2 bit blue, this lets you tint an object artifically, so you could make a red rocket, or a blue fiend...
78 #define U_EXTEND2       (1<<23) // another byte to follow
79 // LordHavoc: second extend byte
80 #define U_GLOWTRAIL     (1<<24) // leaves a trail of particles (of color .glowcolor, or black if it is a negative glowsize)
81 #define U_VIEWMODEL     (1<<25) // attachs the model to the view (origin and angles become relative to it), only shown to owner, a more powerful alternative to .weaponmodel and such
82 #define U_FRAME2        (1<<26) // 1 byte, this is .frame & 0xFF00 (second byte)
83 #define U_UNUSED27      (1<<27) // future expansion
84 #define U_UNUSED28      (1<<28) // future expansion
85 #define U_UNUSED29      (1<<29) // future expansion
86 #define U_UNUSED30      (1<<30) // future expansion
87 #define U_EXTEND3       (1<<31) // another byte to follow, future expansion
88
89 #define SU_VIEWHEIGHT   (1<<0)
90 #define SU_IDEALPITCH   (1<<1)
91 #define SU_PUNCH1               (1<<2)
92 #define SU_PUNCH2               (1<<3)
93 #define SU_PUNCH3               (1<<4)
94 #define SU_VELOCITY1    (1<<5)
95 #define SU_VELOCITY2    (1<<6)
96 #define SU_VELOCITY3    (1<<7)
97 //define        SU_AIMENT               (1<<8)  AVAILABLE BIT
98 #define SU_ITEMS                (1<<9)
99 #define SU_ONGROUND             (1<<10)         // no data follows, the bit is it
100 #define SU_INWATER              (1<<11)         // no data follows, the bit is it
101 #define SU_WEAPONFRAME  (1<<12)
102 #define SU_ARMOR                (1<<13)
103 #define SU_WEAPON               (1<<14)
104
105 // a sound with no channel is a local only sound
106 #define SND_VOLUME              (1<<0)          // a byte
107 #define SND_ATTENUATION (1<<1)          // a byte
108 #define SND_LOOPING             (1<<2)          // a long
109
110
111 // defaults for clientinfo messages
112 #define DEFAULT_VIEWHEIGHT      22
113
114
115 // game types sent by serverinfo
116 // these determine which intermission screen plays
117 #define GAME_COOP                       0
118 #define GAME_DEATHMATCH         1
119
120 //==================
121 // note that there are some defs.qc that mirror to these numbers
122 // also related to svc_strings[] in cl_parse
123 //==================
124
125 //
126 // server to client
127 //
128 #define svc_bad                         0
129 #define svc_nop                         1
130 #define svc_disconnect          2
131 #define svc_updatestat          3       // [byte] [long]
132 #define svc_version                     4       // [long] server version
133 #define svc_setview                     5       // [short] entity number
134 #define svc_sound                       6       // <see code>
135 #define svc_time                        7       // [float] server time
136 #define svc_print                       8       // [string] null terminated string
137 #define svc_stufftext           9       // [string] stuffed into client's console buffer
138                                                                 // the string should be \n terminated
139 #define svc_setangle            10      // [angle3] set the view angle to this absolute value
140         
141 #define svc_serverinfo          11      // [long] version
142                                                 // [string] signon string
143                                                 // [string]..[0]model cache
144                                                 // [string]...[0]sounds cache
145 #define svc_lightstyle          12      // [byte] [string]
146 #define svc_updatename          13      // [byte] [string]
147 #define svc_updatefrags         14      // [byte] [short]
148 #define svc_clientdata          15      // <shortbits + data>
149 #define svc_stopsound           16      // <see code>
150 #define svc_updatecolors        17      // [byte] [byte]
151 #define svc_particle            18      // [vec3] <variable>
152 #define svc_damage                      19
153         
154 #define svc_spawnstatic         20
155 //      svc_spawnbinary         21
156 #define svc_spawnbaseline       22
157         
158 #define svc_temp_entity         23
159
160 #define svc_setpause            24      // [byte] on / off
161 #define svc_signonnum           25      // [byte]  used for the signon sequence
162
163 #define svc_centerprint         26      // [string] to put in center of the screen
164
165 #define svc_killedmonster       27
166 #define svc_foundsecret         28
167
168 #define svc_spawnstaticsound    29      // [coord3] [byte] samp [byte] vol [byte] aten
169
170 #define svc_intermission        30              // [string] music
171 #define svc_finale                      31              // [string] music [string] text
172
173 #define svc_cdtrack                     32              // [byte] track [byte] looptrack
174 #define svc_sellscreen          33
175
176 #define svc_cutscene            34
177
178 #define svc_showlmp                     35              // [string] slotname [string] lmpfilename [coord] x [coord] y
179 #define svc_hidelmp                     36              // [string] slotname
180 #define svc_skybox                      37              // [string] skyname
181
182 #define svc_farclip                     50              // [coord] size (default is 6144)
183 #define svc_fog                         51              // [byte] enable <optional past this point, only included if enable is true> [float] density [byte] red [byte] green [byte] blue
184
185 //
186 // client to server
187 //
188 #define clc_bad                 0
189 #define clc_nop                 1
190 #define clc_disconnect  2
191 #define clc_move                3                       // [usercmd_t]
192 #define clc_stringcmd   4               // [string] message
193
194
195 //
196 // temp entity events
197 //
198 #define TE_SPIKE                        0 // [vector] origin
199 #define TE_SUPERSPIKE           1 // [vector] origin
200 #define TE_GUNSHOT                      2 // [vector] origin
201 #define TE_EXPLOSION            3 // [vector] origin
202 #define TE_TAREXPLOSION         4 // [vector] origin
203 #define TE_LIGHTNING1           5 // [entity] entity [vector] start [vector] end
204 #define TE_LIGHTNING2           6 // [entity] entity [vector] start [vector] end
205 #define TE_WIZSPIKE                     7 // [vector] origin
206 #define TE_KNIGHTSPIKE          8 // [vector] origin
207 #define TE_LIGHTNING3           9 // [entity] entity [vector] start [vector] end
208 #define TE_LAVASPLASH           10 // [vector] origin
209 #define TE_TELEPORT                     11 // [vector] origin
210 #define TE_EXPLOSION2           12 // [vector] origin [byte] startcolor [byte] colorcount
211
212 // PGM 01/21/97 
213 #define TE_BEAM                         13 // [entity] entity [vector] start [vector] end
214 // PGM 01/21/97 
215
216 // Nehahra effects used in the movie (TE_EXPLOSION3 also got written up in a QSG tutorial, hence it's not marked NEH)
217 #define TE_EXPLOSION3           16 // [vector] origin [coord] red [coord] green [coord] blue
218 #define TE_LIGHTNING4NEH        17 // [string] model [entity] entity [vector] start [vector] end
219
220 // LordHavoc: added some TE_ codes (block1 - 50-60)
221 #define TE_BLOOD                        50 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
222 #define TE_SPARK                        51 // [vector] origin [byte] xvel [byte] yvel [byte] zvel [byte] count
223 #define TE_BLOODSHOWER          52 // [vector] min [vector] max [coord] explosionspeed [short] count
224 #define TE_EXPLOSIONRGB         53 // [vector] origin [byte] red [byte] green [byte] blue
225 #define TE_PARTICLECUBE         54 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color [byte] gravity [coord] randomvel
226 #define TE_PARTICLERAIN         55 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
227 #define TE_PARTICLESNOW         56 // [vector] min [vector] max [vector] dir [short] count [byte] color
228 #define TE_GUNSHOTQUAD          57 // [vector] origin
229 #define TE_SPIKEQUAD            58 // [vector] origin
230 #define TE_SUPERSPIKEQUAD       59 // [vector] origin
231 // LordHavoc: block2 - 70-80
232 #define TE_EXPLOSIONQUAD        70 // [vector] origin