fixed bug where animated mdl skins (such as Tomaz's health box and
[divverent/darkplaces.git] / model_shared.c
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // models.c -- model loading and caching
21
22 // models are the only shared resource between a client and server running
23 // on the same machine.
24
25 #include "quakedef.h"
26 #include "image.h"
27 #include "r_shadow.h"
28
29 cvar_t r_mipskins = {CVAR_SAVE, "r_mipskins", "0", "mipmaps skins (so they become blurrier in the distance), disabled by default because it tends to blur with strange border colors from the skin"};
30
31 model_t *loadmodel;
32
33 #if 0
34 // LordHavoc: was 512
35 static int mod_numknown = 0;
36 static int mod_maxknown = 0;
37 static model_t *mod_known = NULL;
38 #else
39 // LordHavoc: was 512
40 #define MAX_MOD_KNOWN (MAX_MODELS + 256)
41 static int mod_numknown = 0;
42 static int mod_maxknown = MAX_MOD_KNOWN;
43 static model_t mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
44 #endif
45
46 static void mod_start(void)
47 {
48         int i;
49         model_t *mod;
50
51         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
52                 if (mod->name[0] && mod->name[0] != '*')
53                         if (mod->used)
54                                 Mod_LoadModel(mod, true, false, mod->isworldmodel);
55 }
56
57 static void mod_shutdown(void)
58 {
59         int i;
60         model_t *mod;
61
62         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
63                 if (mod->loaded || mod->mempool)
64                         Mod_UnloadModel(mod);
65 }
66
67 static void mod_newmap(void)
68 {
69         msurface_t *surface;
70         int i, j, k, surfacenum, ssize, tsize;
71
72         R_SkinFrame_PrepareForPurge();
73         for (i = 0;i < mod_numknown;i++)
74         {
75                 if (mod_known[i].mempool && mod_known[i].data_textures)
76                 {
77                         for (j = 0;j < mod_known[i].num_textures;j++)
78                         {
79                                 for (k = 0;k < mod_known[i].data_textures[j].numskinframes;k++)
80                                         R_SkinFrame_MarkUsed(mod_known[i].data_textures[j].skinframes[k]);
81                                 for (k = 0;k < mod_known[i].data_textures[j].backgroundnumskinframes;k++)
82                                         R_SkinFrame_MarkUsed(mod_known[i].data_textures[j].backgroundskinframes[k]);
83                         }
84                 }
85         }
86         R_SkinFrame_Purge();
87
88         if (!cl_stainmaps_clearonload.integer)
89                 return;
90
91         for (i = 0;i < mod_numknown;i++)
92         {
93                 if (mod_known[i].mempool && mod_known[i].data_surfaces)
94                 {
95                         for (surfacenum = 0, surface = mod_known[i].data_surfaces;surfacenum < mod_known[i].num_surfaces;surfacenum++, surface++)
96                         {
97                                 if (surface->lightmapinfo && surface->lightmapinfo->stainsamples)
98                                 {
99                                         ssize = (surface->lightmapinfo->extents[0] >> 4) + 1;
100                                         tsize = (surface->lightmapinfo->extents[1] >> 4) + 1;
101                                         memset(surface->lightmapinfo->stainsamples, 255, ssize * tsize * 3);
102                                         surface->cached_dlight = true;
103                                 }
104                         }
105                 }
106         }
107 }
108
109 /*
110 ===============
111 Mod_Init
112 ===============
113 */
114 static void Mod_Print(void);
115 static void Mod_Precache (void);
116 static void Mod_BuildVBOs(void);
117 void Mod_Init (void)
118 {
119         Mod_BrushInit();
120         Mod_AliasInit();
121         Mod_SpriteInit();
122
123         Cvar_RegisterVariable(&r_mipskins);
124         Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print, "prints a list of loaded models");
125         Cmd_AddCommand ("modelprecache", Mod_Precache, "load a model");
126 }
127
128 void Mod_RenderInit(void)
129 {
130         R_RegisterModule("Models", mod_start, mod_shutdown, mod_newmap);
131 }
132
133 void Mod_UnloadModel (model_t *mod)
134 {
135         char name[MAX_QPATH];
136         qboolean isworldmodel;
137         qboolean used;
138         strlcpy(name, mod->name, sizeof(name));
139         isworldmodel = mod->isworldmodel;
140         used = mod->used;
141         if (mod->surfmesh.ebo)
142                 R_Mesh_DestroyBufferObject(mod->surfmesh.ebo);
143         if (mod->surfmesh.vbo)
144                 R_Mesh_DestroyBufferObject(mod->surfmesh.vbo);
145         // free textures/memory attached to the model
146         R_FreeTexturePool(&mod->texturepool);
147         Mem_FreePool(&mod->mempool);
148         // clear the struct to make it available
149         memset(mod, 0, sizeof(model_t));
150         // restore the fields we want to preserve
151         strlcpy(mod->name, name, sizeof(mod->name));
152         mod->isworldmodel = isworldmodel;
153         mod->used = used;
154         mod->loaded = false;
155 }
156
157 /*
158 ==================
159 Mod_LoadModel
160
161 Loads a model
162 ==================
163 */
164 model_t *Mod_LoadModel(model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
165 {
166         int num;
167         unsigned int crc;
168         void *buf;
169         fs_offset_t filesize;
170
171         mod->used = true;
172
173         if (mod->name[0] == '*') // submodel
174                 return mod;
175
176         crc = 0;
177         buf = NULL;
178
179         // even if the model is loaded it still may need reloading...
180
181         // if the model is a worldmodel and is being referred to as a
182         // non-worldmodel here, then it needs reloading to get rid of the
183         // submodels
184         if (mod->isworldmodel != isworldmodel)
185                 mod->loaded = false;
186
187         // if it is not loaded or checkdisk is true we need to calculate the crc
188         if (!mod->loaded || checkdisk)
189         {
190                 if (checkdisk && mod->loaded)
191                         Con_DPrintf("checking model %s\n", mod->name);
192                 buf = FS_LoadFile (mod->name, tempmempool, false, &filesize);
193                 if (buf)
194                 {
195                         crc = CRC_Block((unsigned char *)buf, filesize);
196                         // we need to reload the model if the crc does not match
197                         if (mod->crc != crc)
198                                 mod->loaded = false;
199                 }
200         }
201
202         // if the model is already loaded and checks passed, just return
203         if (mod->loaded)
204         {
205                 if (buf)
206                         Mem_Free(buf);
207                 return mod;
208         }
209
210         Con_DPrintf("loading model %s\n", mod->name);
211         // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
212         if (mod->loaded || mod->mempool)
213                 Mod_UnloadModel(mod);
214
215         // load the model
216         mod->isworldmodel = isworldmodel;
217         mod->used = true;
218         mod->crc = crc;
219         // errors can prevent the corresponding mod->loaded = true;
220         mod->loaded = false;
221
222         // default model radius and bounding box (mainly for missing models)
223         mod->radius = 16;
224         VectorSet(mod->normalmins, -mod->radius, -mod->radius, -mod->radius);
225         VectorSet(mod->normalmaxs, mod->radius, mod->radius, mod->radius);
226         VectorSet(mod->yawmins, -mod->radius, -mod->radius, -mod->radius);
227         VectorSet(mod->yawmaxs, mod->radius, mod->radius, mod->radius);
228         VectorSet(mod->rotatedmins, -mod->radius, -mod->radius, -mod->radius);
229         VectorSet(mod->rotatedmaxs, mod->radius, mod->radius, mod->radius);
230
231         if (buf)
232         {
233                 char *bufend = (char *)buf + filesize;
234
235                 // all models use memory, so allocate a memory pool
236                 mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name, 0, NULL);
237
238                 num = LittleLong(*((int *)buf));
239                 // call the apropriate loader
240                 loadmodel = mod;
241                      if (!memcmp(buf, "IDPO", 4)) Mod_IDP0_Load(mod, buf, bufend);
242                 else if (!memcmp(buf, "IDP2", 4)) Mod_IDP2_Load(mod, buf, bufend);
243                 else if (!memcmp(buf, "IDP3", 4)) Mod_IDP3_Load(mod, buf, bufend);
244                 else if (!memcmp(buf, "IDSP", 4)) Mod_IDSP_Load(mod, buf, bufend);
245                 else if (!memcmp(buf, "IDS2", 4)) Mod_IDS2_Load(mod, buf, bufend);
246                 else if (!memcmp(buf, "IBSP", 4)) Mod_IBSP_Load(mod, buf, bufend);
247                 else if (!memcmp(buf, "ZYMOTICMODEL", 12)) Mod_ZYMOTICMODEL_Load(mod, buf, bufend);
248                 else if (!memcmp(buf, "DARKPLACESMODEL", 16)) Mod_DARKPLACESMODEL_Load(mod, buf, bufend);
249                 else if (!memcmp(buf, "ACTRHEAD", 8)) Mod_PSKMODEL_Load(mod, buf, bufend);
250                 else if (strlen(mod->name) >= 4 && !strcmp(mod->name - 4, ".map")) Mod_MAP_Load(mod, buf, bufend);
251                 else if (!memcmp(buf, "MCBSPpad", 8)) Mod_Q1BSP_Load(mod, buf, bufend);
252                 else if (num == BSPVERSION || num == 30) Mod_Q1BSP_Load(mod, buf, bufend);
253                 else Con_Printf("Mod_LoadModel: model \"%s\" is of unknown/unsupported type\n", mod->name);
254                 Mem_Free(buf);
255
256                 Mod_BuildVBOs();
257
258                 // no fatal errors occurred, so this model is ready to use.
259                 mod->loaded = true;
260         }
261         else if (crash)
262         {
263                 // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
264                 Con_Printf ("Mod_LoadModel: %s not found\n", mod->name);
265         }
266         return mod;
267 }
268
269 void Mod_ClearUsed(void)
270 {
271 #if 0
272         int i;
273         model_t *mod;
274
275         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
276                 if (mod->name[0])
277                         mod->used = false;
278 #endif
279 }
280
281 void Mod_PurgeUnused(void)
282 {
283         int i;
284         model_t *mod;
285
286         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
287                 if (mod->name[0])
288                         if (!mod->used)
289                                 Mod_UnloadModel(mod);
290 }
291
292 // only used during loading!
293 void Mod_RemoveStaleWorldModels(model_t *skip)
294 {
295         int i;
296         model_t *mod;
297
298         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
299         {
300                 if (mod->isworldmodel && mod->loaded && skip != mod)
301                 {
302                         Mod_UnloadModel(mod);
303                         mod->isworldmodel = false;
304                         mod->used = false;
305                 }
306         }
307 }
308
309 /*
310 ==================
311 Mod_FindName
312
313 ==================
314 */
315 model_t *Mod_FindName(const char *name)
316 {
317         int i;
318         model_t *mod;
319
320         if (!name[0])
321                 Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
322
323 // search the currently loaded models
324         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
325         {
326                 if (mod->name[0] && !strcmp(mod->name, name))
327                 {
328                         mod->used = true;
329                         return mod;
330                 }
331         }
332
333         // no match found, find room for a new one
334         for (i = 0;i < mod_numknown;i++)
335                 if (!mod_known[i].name[0])
336                         break;
337
338         if (mod_maxknown == i)
339         {
340 #if 0
341                 model_t *old;
342                 mod_maxknown += 256;
343                 old = mod_known;
344                 mod_known = Mem_Alloc(mod_mempool, mod_maxknown * sizeof(model_t));
345                 if (old)
346                 {
347                         memcpy(mod_known, old, mod_numknown * sizeof(model_t));
348                         Mem_Free(old);
349                 }
350 #else
351                 Host_Error ("Mod_FindName: ran out of models");
352 #endif
353         }
354         if (mod_numknown == i)
355                 mod_numknown++;
356         mod = mod_known + i;
357         strlcpy (mod->name, name, sizeof(mod->name));
358         mod->loaded = false;
359         mod->used = true;
360         return mod;
361 }
362
363 /*
364 ==================
365 Mod_ForName
366
367 Loads in a model for the given name
368 ==================
369 */
370 model_t *Mod_ForName(const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
371 {
372         model_t *model;
373         model = Mod_FindName(name);
374         if (model->name[0] != '*' && (!model->loaded || checkdisk))
375                 Mod_LoadModel(model, crash, checkdisk, isworldmodel);
376         return model;
377 }
378
379 /*
380 ==================
381 Mod_Reload
382
383 Reloads all models if they have changed
384 ==================
385 */
386 void Mod_Reload()
387 {
388         int i;
389         model_t *mod;
390
391         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
392                 if (mod->name[0] && mod->name[0] != '*')
393                         if (mod->used)
394                                 Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel);
395 }
396
397 unsigned char *mod_base;
398
399
400 //=============================================================================
401
402 /*
403 ================
404 Mod_Print
405 ================
406 */
407 static void Mod_Print(void)
408 {
409         int             i;
410         model_t *mod;
411
412         Con_Print("Loaded models:\n");
413         for (i = 0, mod = mod_known;i < mod_numknown;i++, mod++)
414                 if (mod->name[0])
415                         Con_Printf("%4iK %s\n", mod->mempool ? (int)((mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024) : 0, mod->name);
416 }
417
418 /*
419 ================
420 Mod_Precache
421 ================
422 */
423 static void Mod_Precache(void)
424 {
425         if (Cmd_Argc() == 2)
426                 Mod_ForName(Cmd_Argv(1), false, true, cl.worldmodel && !strcasecmp(Cmd_Argv(1), cl.worldmodel->name));
427         else
428                 Con_Print("usage: modelprecache <filename>\n");
429 }
430
431 int Mod_BuildVertexRemapTableFromElements(int numelements, const int *elements, int numvertices, int *remapvertices)
432 {
433         int i, count;
434         unsigned char *used;
435         used = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, numvertices);
436         memset(used, 0, numvertices);
437         for (i = 0;i < numelements;i++)
438                 used[elements[i]] = 1;
439         for (i = 0, count = 0;i < numvertices;i++)
440                 remapvertices[i] = used[i] ? count++ : -1;
441         Mem_Free(used);
442         return count;
443 }
444
445 #if 1
446 // fast way, using an edge hash
447 #define TRIANGLEEDGEHASH 8192
448 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
449 {
450         int i, j, p, e1, e2, *n, hashindex, count, match;
451         const int *e;
452         typedef struct edgehashentry_s
453         {
454                 struct edgehashentry_s *next;
455                 int triangle;
456                 int element[2];
457         }
458         edgehashentry_t;
459         edgehashentry_t *edgehash[TRIANGLEEDGEHASH], *edgehashentries, edgehashentriesbuffer[TRIANGLEEDGEHASH*3], *hash;
460         memset(edgehash, 0, sizeof(edgehash));
461         edgehashentries = edgehashentriesbuffer;
462         // if there are too many triangles for the stack array, allocate larger buffer
463         if (numtriangles > TRIANGLEEDGEHASH)
464                 edgehashentries = (edgehashentry_t *)Mem_Alloc(tempmempool, numtriangles * 3 * sizeof(edgehashentry_t));
465         // find neighboring triangles
466         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
467         {
468                 for (j = 0, p = 2;j < 3;p = j, j++)
469                 {
470                         e1 = e[p];
471                         e2 = e[j];
472                         // this hash index works for both forward and backward edges
473                         hashindex = (unsigned int)(e1 + e2) % TRIANGLEEDGEHASH;
474                         hash = edgehashentries + i * 3 + j;
475                         hash->next = edgehash[hashindex];
476                         edgehash[hashindex] = hash;
477                         hash->triangle = i;
478                         hash->element[0] = e1;
479                         hash->element[1] = e2;
480                 }
481         }
482         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
483         {
484                 for (j = 0, p = 2;j < 3;p = j, j++)
485                 {
486                         e1 = e[p];
487                         e2 = e[j];
488                         // this hash index works for both forward and backward edges
489                         hashindex = (unsigned int)(e1 + e2) % TRIANGLEEDGEHASH;
490                         count = 0;
491                         match = -1;
492                         for (hash = edgehash[hashindex];hash;hash = hash->next)
493                         {
494                                 if (hash->element[0] == e2 && hash->element[1] == e1)
495                                 {
496                                         if (hash->triangle != i)
497                                                 match = hash->triangle;
498                                         count++;
499                                 }
500                                 else if ((hash->element[0] == e1 && hash->element[1] == e2))
501                                         count++;
502                         }
503                         // detect edges shared by three triangles and make them seams
504                         if (count > 2)
505                                 match = -1;
506                         n[p] = match;
507                 }
508         }
509         // free the allocated buffer
510         if (edgehashentries != edgehashentriesbuffer)
511                 Mem_Free(edgehashentries);
512 }
513 #else
514 // very slow but simple way
515 static int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
516 {
517         int i, match, count;
518         count = 0;
519         match = -1;
520         for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
521         {
522                      if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
523                       || (elements[1] == start && elements[2] == end)
524                       || (elements[2] == start && elements[0] == end))
525                 {
526                         if (i != ignore)
527                                 match = i;
528                         count++;
529                 }
530                 else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
531                       || (elements[2] == start && elements[1] == end)
532                       || (elements[0] == start && elements[2] == end))
533                         count++;
534         }
535         // detect edges shared by three triangles and make them seams
536         if (count > 2)
537                 match = -1;
538         return match;
539 }
540
541 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
542 {
543         int i, *n;
544         const int *e;
545         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
546         {
547                 n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
548                 n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
549                 n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
550         }
551 }
552 #endif
553
554 void Mod_ValidateElements(int *elements, int numtriangles, int firstvertex, int numverts, const char *filename, int fileline)
555 {
556         int i, warned = false, endvertex = firstvertex + numverts;
557         for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
558         {
559                 if (elements[i] < firstvertex || elements[i] >= endvertex)
560                 {
561                         if (!warned)
562                         {
563                                 warned = true;
564                                 Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds elements detected at %s:%d\n", filename, fileline);
565                         }
566                         elements[i] = firstvertex;
567                 }
568         }
569 }
570
571 // warning: this is an expensive function!
572 void Mod_BuildNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const int *elements, float *normal3f, qboolean areaweighting)
573 {
574         int i, j;
575         const int *element;
576         float *vectorNormal;
577         float areaNormal[3];
578         // clear the vectors
579         memset(normal3f + 3 * firstvertex, 0, numvertices * sizeof(float[3]));
580         // process each vertex of each triangle and accumulate the results
581         // use area-averaging, to make triangles with a big area have a bigger
582         // weighting on the vertex normal than triangles with a small area
583         // to do so, just add the 'normals' together (the bigger the area
584         // the greater the length of the normal is
585         element = elements;
586         for (i = 0; i < numtriangles; i++, element += 3)
587         {
588                 TriangleNormal(
589                         vertex3f + element[0] * 3,
590                         vertex3f + element[1] * 3,
591                         vertex3f + element[2] * 3,
592                         areaNormal
593                         );
594
595                 if (!areaweighting)
596                         VectorNormalize(areaNormal);
597
598                 for (j = 0;j < 3;j++)
599                 {
600                         vectorNormal = normal3f + element[j] * 3;
601                         vectorNormal[0] += areaNormal[0];
602                         vectorNormal[1] += areaNormal[1];
603                         vectorNormal[2] += areaNormal[2];
604                 }
605         }
606         // and just normalize the accumulated vertex normal in the end
607         vectorNormal = normal3f + 3 * firstvertex;
608         for (i = 0; i < numvertices; i++, vectorNormal += 3)
609                 VectorNormalize(vectorNormal);
610 }
611
612 void Mod_BuildBumpVectors(const float *v0, const float *v1, const float *v2, const float *tc0, const float *tc1, const float *tc2, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
613 {
614         float f, tangentcross[3], v10[3], v20[3], tc10[2], tc20[2];
615         // 79 add/sub/negate/multiply (1 cycle), 1 compare (3 cycle?), total cycles not counting load/store/exchange roughly 82 cycles
616         // 6 add, 28 subtract, 39 multiply, 1 compare, 50% chance of 6 negates
617
618         // 6 multiply, 9 subtract
619         VectorSubtract(v1, v0, v10);
620         VectorSubtract(v2, v0, v20);
621         normal3f[0] = v20[1] * v10[2] - v20[2] * v10[1];
622         normal3f[1] = v20[2] * v10[0] - v20[0] * v10[2];
623         normal3f[2] = v20[0] * v10[1] - v20[1] * v10[0];
624         // 12 multiply, 10 subtract
625         tc10[1] = tc1[1] - tc0[1];
626         tc20[1] = tc2[1] - tc0[1];
627         svector3f[0] = tc10[1] * v20[0] - tc20[1] * v10[0];
628         svector3f[1] = tc10[1] * v20[1] - tc20[1] * v10[1];
629         svector3f[2] = tc10[1] * v20[2] - tc20[1] * v10[2];
630         tc10[0] = tc1[0] - tc0[0];
631         tc20[0] = tc2[0] - tc0[0];
632         tvector3f[0] = tc10[0] * v20[0] - tc20[0] * v10[0];
633         tvector3f[1] = tc10[0] * v20[1] - tc20[0] * v10[1];
634         tvector3f[2] = tc10[0] * v20[2] - tc20[0] * v10[2];
635         // 12 multiply, 4 add, 6 subtract
636         f = DotProduct(svector3f, normal3f);
637         svector3f[0] -= f * normal3f[0];
638         svector3f[1] -= f * normal3f[1];
639         svector3f[2] -= f * normal3f[2];
640         f = DotProduct(tvector3f, normal3f);
641         tvector3f[0] -= f * normal3f[0];
642         tvector3f[1] -= f * normal3f[1];
643         tvector3f[2] -= f * normal3f[2];
644         // if texture is mapped the wrong way (counterclockwise), the tangents
645         // have to be flipped, this is detected by calculating a normal from the
646         // two tangents, and seeing if it is opposite the surface normal
647         // 9 multiply, 2 add, 3 subtract, 1 compare, 50% chance of: 6 negates
648         CrossProduct(tvector3f, svector3f, tangentcross);
649         if (DotProduct(tangentcross, normal3f) < 0)
650         {
651                 VectorNegate(svector3f, svector3f);
652                 VectorNegate(tvector3f, tvector3f);
653         }
654 }
655
656 // warning: this is a very expensive function!
657 void Mod_BuildTextureVectorsFromNormals(int firstvertex, int numvertices, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const float *normal3f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, qboolean areaweighting)
658 {
659         int i, tnum;
660         float sdir[3], tdir[3], normal[3], *sv, *tv;
661         const float *v0, *v1, *v2, *tc0, *tc1, *tc2, *n;
662         float f, tangentcross[3], v10[3], v20[3], tc10[2], tc20[2];
663         const int *e;
664         // clear the vectors
665         memset(svector3f + 3 * firstvertex, 0, numvertices * sizeof(float[3]));
666         memset(tvector3f + 3 * firstvertex, 0, numvertices * sizeof(float[3]));
667         // process each vertex of each triangle and accumulate the results
668         for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
669         {
670                 v0 = vertex3f + e[0] * 3;
671                 v1 = vertex3f + e[1] * 3;
672                 v2 = vertex3f + e[2] * 3;
673                 tc0 = texcoord2f + e[0] * 2;
674                 tc1 = texcoord2f + e[1] * 2;
675                 tc2 = texcoord2f + e[2] * 2;
676
677                 // 79 add/sub/negate/multiply (1 cycle), 1 compare (3 cycle?), total cycles not counting load/store/exchange roughly 82 cycles
678                 // 6 add, 28 subtract, 39 multiply, 1 compare, 50% chance of 6 negates
679
680                 // calculate the edge directions and surface normal
681                 // 6 multiply, 9 subtract
682                 VectorSubtract(v1, v0, v10);
683                 VectorSubtract(v2, v0, v20);
684                 normal[0] = v20[1] * v10[2] - v20[2] * v10[1];
685                 normal[1] = v20[2] * v10[0] - v20[0] * v10[2];
686                 normal[2] = v20[0] * v10[1] - v20[1] * v10[0];
687
688                 // calculate the tangents
689                 // 12 multiply, 10 subtract
690                 tc10[1] = tc1[1] - tc0[1];
691                 tc20[1] = tc2[1] - tc0[1];
692                 sdir[0] = tc10[1] * v20[0] - tc20[1] * v10[0];
693                 sdir[1] = tc10[1] * v20[1] - tc20[1] * v10[1];
694                 sdir[2] = tc10[1] * v20[2] - tc20[1] * v10[2];
695                 tc10[0] = tc1[0] - tc0[0];
696                 tc20[0] = tc2[0] - tc0[0];
697                 tdir[0] = tc10[0] * v20[0] - tc20[0] * v10[0];
698                 tdir[1] = tc10[0] * v20[1] - tc20[0] * v10[1];
699                 tdir[2] = tc10[0] * v20[2] - tc20[0] * v10[2];
700
701                 // if texture is mapped the wrong way (counterclockwise), the tangents
702                 // have to be flipped, this is detected by calculating a normal from the
703                 // two tangents, and seeing if it is opposite the surface normal
704                 // 9 multiply, 2 add, 3 subtract, 1 compare, 50% chance of: 6 negates
705                 CrossProduct(tdir, sdir, tangentcross);
706                 if (DotProduct(tangentcross, normal) < 0)
707                 {
708                         VectorNegate(sdir, sdir);
709                         VectorNegate(tdir, tdir);
710                 }
711
712                 if (!areaweighting)
713                 {
714                         VectorNormalize(sdir);
715                         VectorNormalize(tdir);
716                 }
717                 for (i = 0;i < 3;i++)
718                 {
719                         VectorAdd(svector3f + e[i]*3, sdir, svector3f + e[i]*3);
720                         VectorAdd(tvector3f + e[i]*3, tdir, tvector3f + e[i]*3);
721                 }
722         }
723         // make the tangents completely perpendicular to the surface normal, and
724         // then normalize them
725         // 16 assignments, 2 divide, 2 sqrt, 2 negates, 14 adds, 24 multiplies
726         for (i = 0, sv = svector3f + 3 * firstvertex, tv = tvector3f + 3 * firstvertex, n = normal3f + 3 * firstvertex;i < numvertices;i++, sv += 3, tv += 3, n += 3)
727         {
728                 f = -DotProduct(sv, n);
729                 VectorMA(sv, f, n, sv);
730                 VectorNormalize(sv);
731                 f = -DotProduct(tv, n);
732                 VectorMA(tv, f, n, tv);
733                 VectorNormalize(tv);
734         }
735 }
736
737 void Mod_AllocSurfMesh(mempool_t *mempool, int numvertices, int numtriangles, qboolean lightmapoffsets, qboolean vertexcolors, qboolean neighbors)
738 {
739         unsigned char *data;
740         data = (unsigned char *)Mem_Alloc(mempool, numvertices * (3 + 3 + 3 + 3 + 2 + 2 + (vertexcolors ? 4 : 0)) * sizeof(float) + numvertices * (lightmapoffsets ? 1 : 0) * sizeof(int) + numtriangles * (3 + (neighbors ? 3 : 0)) * sizeof(int));
741         loadmodel->surfmesh.num_vertices = numvertices;
742         loadmodel->surfmesh.num_triangles = numtriangles;
743         if (loadmodel->surfmesh.num_vertices)
744         {
745                 loadmodel->surfmesh.data_vertex3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
746                 loadmodel->surfmesh.data_svector3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
747                 loadmodel->surfmesh.data_tvector3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
748                 loadmodel->surfmesh.data_normal3f = (float *)data, data += sizeof(float[3]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
749                 loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f = (float *)data, data += sizeof(float[2]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
750                 loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f = (float *)data, data += sizeof(float[2]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
751                 if (vertexcolors)
752                         loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f = (float *)data, data += sizeof(float[4]) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
753                 if (lightmapoffsets)
754                         loadmodel->surfmesh.data_lightmapoffsets = (int *)data, data += sizeof(int) * loadmodel->surfmesh.num_vertices;
755         }
756         if (loadmodel->surfmesh.num_triangles)
757         {
758                 loadmodel->surfmesh.data_element3i = (int *)data, data += sizeof(int[3]) * loadmodel->surfmesh.num_triangles;
759                 if (neighbors)
760                         loadmodel->surfmesh.data_neighbor3i = (int *)data, data += sizeof(int[3]) * loadmodel->surfmesh.num_triangles;
761         }
762 }
763
764 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable)
765 {
766         shadowmesh_t *newmesh;
767         unsigned char *data;
768         int size;
769         size = sizeof(shadowmesh_t);
770         size += maxverts * sizeof(float[3]);
771         if (light)
772                 size += maxverts * sizeof(float[11]);
773         size += maxtriangles * sizeof(int[3]);
774         if (neighbors)
775                 size += maxtriangles * sizeof(int[3]);
776         if (expandable)
777                 size += SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t);
778         data = (unsigned char *)Mem_Alloc(mempool, size);
779         newmesh = (shadowmesh_t *)data;data += sizeof(*newmesh);
780         newmesh->map_diffuse = map_diffuse;
781         newmesh->map_specular = map_specular;
782         newmesh->map_normal = map_normal;
783         newmesh->maxverts = maxverts;
784         newmesh->maxtriangles = maxtriangles;
785         newmesh->numverts = 0;
786         newmesh->numtriangles = 0;
787
788         newmesh->vertex3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
789         if (light)
790         {
791                 newmesh->svector3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
792                 newmesh->tvector3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
793                 newmesh->normal3f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[3]);
794                 newmesh->texcoord2f = (float *)data;data += maxverts * sizeof(float[2]);
795         }
796         newmesh->element3i = (int *)data;data += maxtriangles * sizeof(int[3]);
797         if (neighbors)
798         {
799                 newmesh->neighbor3i = (int *)data;data += maxtriangles * sizeof(int[3]);
800         }
801         if (expandable)
802         {
803                 newmesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)data;data += SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *);
804                 newmesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)data;data += maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t);
805         }
806         return newmesh;
807 }
808
809 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh, int light, int neighbors)
810 {
811         shadowmesh_t *newmesh;
812         newmesh = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, oldmesh->numverts, oldmesh->numtriangles, oldmesh->map_diffuse, oldmesh->map_specular, oldmesh->map_normal, light, neighbors, false);
813         newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
814         newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
815
816         memcpy(newmesh->vertex3f, oldmesh->vertex3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
817         if (newmesh->svector3f && oldmesh->svector3f)
818         {
819                 memcpy(newmesh->svector3f, oldmesh->svector3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
820                 memcpy(newmesh->tvector3f, oldmesh->tvector3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
821                 memcpy(newmesh->normal3f, oldmesh->normal3f, oldmesh->numverts * sizeof(float[3]));
822                 memcpy(newmesh->texcoord2f, oldmesh->texcoord2f, oldmesh->numverts * sizeof(float[2]));
823         }
824         memcpy(newmesh->element3i, oldmesh->element3i, oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
825         if (newmesh->neighbor3i && oldmesh->neighbor3i)
826                 memcpy(newmesh->neighbor3i, oldmesh->neighbor3i, oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
827         return newmesh;
828 }
829
830 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *vertex14f)
831 {
832         int hashindex, vnum;
833         shadowmeshvertexhash_t *hash;
834         // this uses prime numbers intentionally
835         hashindex = (unsigned int) (vertex14f[0] * 3 + vertex14f[1] * 5 + vertex14f[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
836         for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
837         {
838                 vnum = (hash - mesh->vertexhashentries);
839                 if ((mesh->vertex3f == NULL || (mesh->vertex3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[0] && mesh->vertex3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[1] && mesh->vertex3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[2]))
840                  && (mesh->svector3f == NULL || (mesh->svector3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[3] && mesh->svector3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[4] && mesh->svector3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[5]))
841                  && (mesh->tvector3f == NULL || (mesh->tvector3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[6] && mesh->tvector3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[7] && mesh->tvector3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[8]))
842                  && (mesh->normal3f == NULL || (mesh->normal3f[vnum * 3 + 0] == vertex14f[9] && mesh->normal3f[vnum * 3 + 1] == vertex14f[10] && mesh->normal3f[vnum * 3 + 2] == vertex14f[11]))
843                  && (mesh->texcoord2f == NULL || (mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 0] == vertex14f[12] && mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 1] == vertex14f[13])))
844                         return hash - mesh->vertexhashentries;
845         }
846         vnum = mesh->numverts++;
847         hash = mesh->vertexhashentries + vnum;
848         hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
849         mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
850         if (mesh->vertex3f) {mesh->vertex3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[0];mesh->vertex3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[1];mesh->vertex3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[2];}
851         if (mesh->svector3f) {mesh->svector3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[3];mesh->svector3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[4];mesh->svector3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[5];}
852         if (mesh->tvector3f) {mesh->tvector3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[6];mesh->tvector3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[7];mesh->tvector3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[8];}
853         if (mesh->normal3f) {mesh->normal3f[vnum * 3 + 0] = vertex14f[9];mesh->normal3f[vnum * 3 + 1] = vertex14f[10];mesh->normal3f[vnum * 3 + 2] = vertex14f[11];}
854         if (mesh->texcoord2f) {mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 0] = vertex14f[12];mesh->texcoord2f[vnum * 2 + 1] = vertex14f[13];}
855         return vnum;
856 }
857
858 void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, float *vertex14f)
859 {
860         if (mesh->numtriangles == 0)
861         {
862                 // set the properties on this empty mesh to be more favorable...
863                 // (note: this case only occurs for the first triangle added to a new mesh chain)
864                 mesh->map_diffuse = map_diffuse;
865                 mesh->map_specular = map_specular;
866                 mesh->map_normal = map_normal;
867         }
868         while (mesh->map_diffuse != map_diffuse || mesh->map_specular != map_specular || mesh->map_normal != map_normal || mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
869         {
870                 if (mesh->next == NULL)
871                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxverts, 300), max(mesh->maxtriangles, 100), map_diffuse, map_specular, map_normal, mesh->svector3f != NULL, mesh->neighbor3i != NULL, true);
872                 mesh = mesh->next;
873         }
874         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vertex14f + 14 * 0);
875         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vertex14f + 14 * 1);
876         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vertex14f + 14 * 2);
877         mesh->numtriangles++;
878 }
879
880 void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, const float *vertex3f, const float *svector3f, const float *tvector3f, const float *normal3f, const float *texcoord2f, int numtris, const int *element3i)
881 {
882         int i, j, e;
883         float vbuf[3*14], *v;
884         memset(vbuf, 0, sizeof(vbuf));
885         for (i = 0;i < numtris;i++)
886         {
887                 for (j = 0, v = vbuf;j < 3;j++, v += 14)
888                 {
889                         e = *element3i++;
890                         if (vertex3f)
891                         {
892                                 v[0] = vertex3f[e * 3 + 0];
893                                 v[1] = vertex3f[e * 3 + 1];
894                                 v[2] = vertex3f[e * 3 + 2];
895                         }
896                         if (svector3f)
897                         {
898                                 v[3] = svector3f[e * 3 + 0];
899                                 v[4] = svector3f[e * 3 + 1];
900                                 v[5] = svector3f[e * 3 + 2];
901                         }
902                         if (tvector3f)
903                         {
904                                 v[6] = tvector3f[e * 3 + 0];
905                                 v[7] = tvector3f[e * 3 + 1];
906                                 v[8] = tvector3f[e * 3 + 2];
907                         }
908                         if (normal3f)
909                         {
910                                 v[9] = normal3f[e * 3 + 0];
911                                 v[10] = normal3f[e * 3 + 1];
912                                 v[11] = normal3f[e * 3 + 2];
913                         }
914                         if (texcoord2f)
915                         {
916                                 v[12] = texcoord2f[e * 2 + 0];
917                                 v[13] = texcoord2f[e * 2 + 1];
918                         }
919                 }
920                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, map_diffuse, map_specular, map_normal, vbuf);
921         }
922 }
923
924 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int maxverts, int maxtriangles, rtexture_t *map_diffuse, rtexture_t *map_specular, rtexture_t *map_normal, int light, int neighbors, int expandable)
925 {
926         return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, maxverts, maxtriangles, map_diffuse, map_specular, map_normal, light, neighbors, expandable);
927 }
928
929 static void Mod_ShadowMesh_CreateVBOs(shadowmesh_t *mesh)
930 {
931         if (!gl_support_arb_vertex_buffer_object)
932                 return;
933
934         // element buffer is easy because it's just one array
935         if (mesh->numtriangles)
936                 mesh->ebo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, mesh->element3i, mesh->numtriangles * sizeof(int[3]), "shadowmesh");
937
938         // vertex buffer is several arrays and we put them in the same buffer
939         //
940         // is this wise?  the texcoordtexture2f array is used with dynamic
941         // vertex/svector/tvector/normal when rendering animated models, on the
942         // other hand animated models don't use a lot of vertices anyway...
943         if (mesh->numverts)
944         {
945                 size_t size;
946                 unsigned char *mem;
947                 size = 0;
948                 mesh->vbooffset_vertex3f           = size;if (mesh->vertex3f          ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
949                 mesh->vbooffset_svector3f          = size;if (mesh->svector3f         ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
950                 mesh->vbooffset_tvector3f          = size;if (mesh->tvector3f         ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
951                 mesh->vbooffset_normal3f           = size;if (mesh->normal3f          ) size += mesh->numverts * sizeof(float[3]);
952                 mesh->vbooffset_texcoord2f         = size;if (mesh->texcoord2f        ) size += mesh->numverts * sizeof(float[2]);
953                 mem = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, size);
954                 if (mesh->vertex3f          ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_vertex3f          , mesh->vertex3f          , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
955                 if (mesh->svector3f         ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_svector3f         , mesh->svector3f         , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
956                 if (mesh->tvector3f         ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_tvector3f         , mesh->tvector3f         , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
957                 if (mesh->normal3f          ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_normal3f          , mesh->normal3f          , mesh->numverts * sizeof(float[3]));
958                 if (mesh->texcoord2f        ) memcpy(mem + mesh->vbooffset_texcoord2f        , mesh->texcoord2f        , mesh->numverts * sizeof(float[2]));
959                 mesh->vbo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mem, size, "shadowmesh");
960                 Mem_Free(mem);
961         }
962 }
963
964 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh, qboolean light, qboolean neighbors, qboolean createvbo)
965 {
966         shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
967         // reallocate meshs to conserve space
968         for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
969         {
970                 nextmesh = mesh->next;
971                 if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
972                 {
973                         newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh, light, neighbors);
974                         newmesh->next = firstmesh;
975                         firstmesh = newmesh;
976                         if (createvbo)
977                                 Mod_ShadowMesh_CreateVBOs(newmesh);
978                 }
979                 Mem_Free(mesh);
980         }
981         return firstmesh;
982 }
983
984 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
985 {
986         int i;
987         shadowmesh_t *mesh;
988         vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
989         float nradius2, dist2, *v;
990         VectorClear(nmins);
991         VectorClear(nmaxs);
992         // calculate bbox
993         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
994         {
995                 if (mesh == firstmesh)
996                 {
997                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmins);
998                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmaxs);
999                 }
1000                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
1001                 {
1002                         if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
1003                         if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
1004                         if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
1005                 }
1006         }
1007         // calculate center and radius
1008         ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
1009         ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
1010         ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
1011         nradius2 = 0;
1012         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
1013         {
1014                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
1015                 {
1016                         VectorSubtract(v, ncenter, temp);
1017                         dist2 = DotProduct(temp, temp);
1018                         if (nradius2 < dist2)
1019                                 nradius2 = dist2;
1020                 }
1021         }
1022         // return data
1023         if (mins)
1024                 VectorCopy(nmins, mins);
1025         if (maxs)
1026                 VectorCopy(nmaxs, maxs);
1027         if (center)
1028                 VectorCopy(ncenter, center);
1029         if (radius)
1030                 *radius = sqrt(nradius2);
1031 }
1032
1033 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
1034 {
1035         shadowmesh_t *nextmesh;
1036         for (;mesh;mesh = nextmesh)
1037         {
1038                 if (mesh->ebo)
1039                         R_Mesh_DestroyBufferObject(mesh->ebo);
1040                 if (mesh->vbo)
1041                         R_Mesh_DestroyBufferObject(mesh->vbo);
1042                 nextmesh = mesh->next;
1043                 Mem_Free(mesh);
1044         }
1045 }
1046
1047 void Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(const unsigned char *imagepixels, int imagewidth, int imageheight, int ix, int iy, float *vertex3f, float *texcoord2f, matrix4x4_t *pixelstepmatrix, matrix4x4_t *pixeltexturestepmatrix)
1048 {
1049         float v[3], tc[3];
1050         v[0] = ix;
1051         v[1] = iy;
1052         if (ix >= 0 && iy >= 0 && ix < imagewidth && iy < imageheight)
1053                 v[2] = (imagepixels[((iy*imagewidth)+ix)*4+0] + imagepixels[((iy*imagewidth)+ix)*4+1] + imagepixels[((iy*imagewidth)+ix)*4+2]) * (1.0f / 765.0f);
1054         else
1055                 v[2] = 0;
1056         Matrix4x4_Transform(pixelstepmatrix, v, vertex3f);
1057         Matrix4x4_Transform(pixeltexturestepmatrix, v, tc);
1058         texcoord2f[0] = tc[0];
1059         texcoord2f[1] = tc[1];
1060 }
1061
1062 void Mod_GetTerrainVertexFromRGBA(const unsigned char *imagepixels, int imagewidth, int imageheight, int ix, int iy, float *vertex3f, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f, float *texcoord2f, matrix4x4_t *pixelstepmatrix, matrix4x4_t *pixeltexturestepmatrix)
1063 {
1064         float vup[3], vdown[3], vleft[3], vright[3];
1065         float tcup[3], tcdown[3], tcleft[3], tcright[3];
1066         float sv[3], tv[3], nl[3];
1067         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy, vertex3f, texcoord2f, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1068         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy - 1, vup, tcup, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1069         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy + 1, vdown, tcdown, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1070         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix - 1, iy, vleft, tcleft, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1071         Mod_GetTerrainVertex3fTexCoord2fFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix + 1, iy, vright, tcright, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1072         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vup, vright, texcoord2f, tcup, tcright, svector3f, tvector3f, normal3f);
1073         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vright, vdown, texcoord2f, tcright, tcdown, sv, tv, nl);
1074         VectorAdd(svector3f, sv, svector3f);
1075         VectorAdd(tvector3f, tv, tvector3f);
1076         VectorAdd(normal3f, nl, normal3f);
1077         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vdown, vleft, texcoord2f, tcdown, tcleft, sv, tv, nl);
1078         VectorAdd(svector3f, sv, svector3f);
1079         VectorAdd(tvector3f, tv, tvector3f);
1080         VectorAdd(normal3f, nl, normal3f);
1081         Mod_BuildBumpVectors(vertex3f, vleft, vup, texcoord2f, tcleft, tcup, sv, tv, nl);
1082         VectorAdd(svector3f, sv, svector3f);
1083         VectorAdd(tvector3f, tv, tvector3f);
1084         VectorAdd(normal3f, nl, normal3f);
1085 }
1086
1087 void Mod_ConstructTerrainPatchFromRGBA(const unsigned char *imagepixels, int imagewidth, int imageheight, int x1, int y1, int width, int height, int *element3i, int *neighbor3i, float *vertex3f, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f, float *texcoord2f, matrix4x4_t *pixelstepmatrix, matrix4x4_t *pixeltexturestepmatrix)
1088 {
1089         int x, y, ix, iy, *e;
1090         e = element3i;
1091         for (y = 0;y < height;y++)
1092         {
1093                 for (x = 0;x < width;x++)
1094                 {
1095                         e[0] = (y + 1) * (width + 1) + (x + 0);
1096                         e[1] = (y + 0) * (width + 1) + (x + 0);
1097                         e[2] = (y + 1) * (width + 1) + (x + 1);
1098                         e[3] = (y + 0) * (width + 1) + (x + 0);
1099                         e[4] = (y + 0) * (width + 1) + (x + 1);
1100                         e[5] = (y + 1) * (width + 1) + (x + 1);
1101                         e += 6;
1102                 }
1103         }
1104         Mod_BuildTriangleNeighbors(neighbor3i, element3i, width*height*2);
1105         for (y = 0, iy = y1;y < height + 1;y++, iy++)
1106                 for (x = 0, ix = x1;x < width + 1;x++, ix++, vertex3f += 3, texcoord2f += 2, svector3f += 3, tvector3f += 3, normal3f += 3)
1107                         Mod_GetTerrainVertexFromRGBA(imagepixels, imagewidth, imageheight, ix, iy, vertex3f, texcoord2f, svector3f, tvector3f, normal3f, pixelstepmatrix, pixeltexturestepmatrix);
1108 }
1109
1110 skinfile_t *Mod_LoadSkinFiles(void)
1111 {
1112         int i, words, numtags, line, tagsetsused = false, wordsoverflow;
1113         char *text;
1114         const char *data;
1115         skinfile_t *skinfile = NULL, *first = NULL;
1116         skinfileitem_t *skinfileitem;
1117         char word[10][MAX_QPATH];
1118         overridetagnameset_t tagsets[MAX_SKINS];
1119         overridetagname_t tags[256];
1120
1121 /*
1122 sample file:
1123 U_bodyBox,models/players/Legoman/BikerA2.tga
1124 U_RArm,models/players/Legoman/BikerA1.tga
1125 U_LArm,models/players/Legoman/BikerA1.tga
1126 U_armor,common/nodraw
1127 U_sword,common/nodraw
1128 U_shield,common/nodraw
1129 U_homb,common/nodraw
1130 U_backpack,common/nodraw
1131 U_colcha,common/nodraw
1132 tag_head,
1133 tag_weapon,
1134 tag_torso,
1135 */
1136         memset(tagsets, 0, sizeof(tagsets));
1137         memset(word, 0, sizeof(word));
1138         for (i = 0;i < MAX_SKINS && (data = text = (char *)FS_LoadFile(va("%s_%i.skin", loadmodel->name, i), tempmempool, true, NULL));i++)
1139         {
1140                 numtags = 0;
1141
1142                 // If it's the first file we parse
1143                 if (skinfile == NULL)
1144                 {
1145                         skinfile = (skinfile_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfile_t));
1146                         first = skinfile;
1147                 }
1148                 else
1149                 {
1150                         skinfile->next = (skinfile_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfile_t));
1151                         skinfile = skinfile->next;
1152                 }
1153                 skinfile->next = NULL;
1154
1155                 for(line = 0;;line++)
1156                 {
1157                         // parse line
1158                         if (!COM_ParseToken(&data, true))
1159                                 break;
1160                         if (!strcmp(com_token, "\n"))
1161                                 continue;
1162                         words = 0;
1163                         wordsoverflow = false;
1164                         do
1165                         {
1166                                 if (words < 10)
1167                                         strlcpy(word[words++], com_token, sizeof (word[0]));
1168                                 else
1169                                         wordsoverflow = true;
1170                         }
1171                         while (COM_ParseToken(&data, true) && strcmp(com_token, "\n"));
1172                         if (wordsoverflow)
1173                         {
1174                                 Con_Printf("Mod_LoadSkinFiles: parsing error in file \"%s_%i.skin\" on line #%i: line with too many statements, skipping\n", loadmodel->name, i, line);
1175                                 continue;
1176                         }
1177                         // words is always >= 1
1178                         if (!strcmp(word[0], "replace"))
1179                         {
1180                                 if (words == 3)
1181                                 {
1182                                         Con_DPrintf("Mod_LoadSkinFiles: parsed mesh \"%s\" shader replacement \"%s\"\n", word[1], word[2]);
1183                                         skinfileitem = (skinfileitem_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfileitem_t));
1184                                         skinfileitem->next = skinfile->items;
1185                                         skinfile->items = skinfileitem;
1186                                         strlcpy (skinfileitem->name, word[1], sizeof (skinfileitem->name));
1187                                         strlcpy (skinfileitem->replacement, word[2], sizeof (skinfileitem->replacement));
1188                                 }
1189                                 else
1190                                         Con_Printf("Mod_LoadSkinFiles: parsing error in file \"%s_%i.skin\" on line #%i: wrong number of parameters to command \"%s\", see documentation in DP_GFX_SKINFILES extension in dpextensions.qc\n", loadmodel->name, i, line, word[0]);
1191                         }
1192                         else if (words == 2 && !strcmp(word[1], ","))
1193                         {
1194                                 // tag name, like "tag_weapon,"
1195                                 Con_DPrintf("Mod_LoadSkinFiles: parsed tag #%i \"%s\"\n", numtags, word[0]);
1196                                 memset(tags + numtags, 0, sizeof(tags[numtags]));
1197                                 strlcpy (tags[numtags].name, word[0], sizeof (tags[numtags].name));
1198                                 numtags++;
1199                         }
1200                         else if (words == 3 && !strcmp(word[1], ","))
1201                         {
1202                                 // mesh shader name, like "U_RArm,models/players/Legoman/BikerA1.tga"
1203                                 Con_DPrintf("Mod_LoadSkinFiles: parsed mesh \"%s\" shader replacement \"%s\"\n", word[0], word[2]);
1204                                 skinfileitem = (skinfileitem_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, sizeof(skinfileitem_t));
1205                                 skinfileitem->next = skinfile->items;
1206                                 skinfile->items = skinfileitem;
1207                                 strlcpy (skinfileitem->name, word[0], sizeof (skinfileitem->name));
1208                                 strlcpy (skinfileitem->replacement, word[2], sizeof (skinfileitem->replacement));
1209                         }
1210                         else
1211                                 Con_Printf("Mod_LoadSkinFiles: parsing error in file \"%s_%i.skin\" on line #%i: does not look like tag or mesh specification, or replace command, see documentation in DP_GFX_SKINFILES extension in dpextensions.qc\n", loadmodel->name, i, line);
1212                 }
1213                 Mem_Free(text);
1214
1215                 if (numtags)
1216                 {
1217                         overridetagnameset_t *t;
1218                         t = tagsets + i;
1219                         t->num_overridetagnames = numtags;
1220                         t->data_overridetagnames = (overridetagname_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, t->num_overridetagnames * sizeof(overridetagname_t));
1221                         memcpy(t->data_overridetagnames, tags, t->num_overridetagnames * sizeof(overridetagname_t));
1222                         tagsetsused = true;
1223                 }
1224         }
1225         if (tagsetsused)
1226         {
1227                 loadmodel->data_overridetagnamesforskin = (overridetagnameset_t *)Mem_Alloc(loadmodel->mempool, i * sizeof(overridetagnameset_t));
1228                 memcpy(loadmodel->data_overridetagnamesforskin, tagsets, i * sizeof(overridetagnameset_t));
1229         }
1230         if (i)
1231                 loadmodel->numskins = i;
1232         return first;
1233 }
1234
1235 void Mod_FreeSkinFiles(skinfile_t *skinfile)
1236 {
1237         skinfile_t *next;
1238         skinfileitem_t *skinfileitem, *nextitem;
1239         for (;skinfile;skinfile = next)
1240         {
1241                 next = skinfile->next;
1242                 for (skinfileitem = skinfile->items;skinfileitem;skinfileitem = nextitem)
1243                 {
1244                         nextitem = skinfileitem->next;
1245                         Mem_Free(skinfileitem);
1246                 }
1247                 Mem_Free(skinfile);
1248         }
1249 }
1250
1251 int Mod_CountSkinFiles(skinfile_t *skinfile)
1252 {
1253         int i;
1254         for (i = 0;skinfile;skinfile = skinfile->next, i++);
1255         return i;
1256 }
1257
1258 void Mod_SnapVertices(int numcomponents, int numvertices, float *vertices, float snap)
1259 {
1260         int i;
1261         double isnap = 1.0 / snap;
1262         for (i = 0;i < numvertices*numcomponents;i++)
1263                 vertices[i] = floor(vertices[i]*isnap)*snap;
1264 }
1265
1266 int Mod_RemoveDegenerateTriangles(int numtriangles, const int *inelement3i, int *outelement3i, const float *vertex3f)
1267 {
1268         int i, outtriangles;
1269         float d, edgedir[3], temp[3];
1270         // a degenerate triangle is one with no width (thickness, surface area)
1271         // these are characterized by having all 3 points colinear (along a line)
1272         // or having two points identical
1273         for (i = 0, outtriangles = 0;i < numtriangles;i++, inelement3i += 3)
1274         {
1275                 // calculate first edge
1276                 VectorSubtract(vertex3f + inelement3i[1] * 3, vertex3f + inelement3i[0] * 3, edgedir);
1277                 if (VectorLength2(edgedir) < 0.0001f)
1278                         continue; // degenerate first edge (no length)
1279                 VectorNormalize(edgedir);
1280                 // check if third point is on the edge (colinear)
1281                 d = -DotProduct(vertex3f + inelement3i[2] * 3, edgedir);
1282                 VectorMA(vertex3f + inelement3i[2] * 3, d, edgedir, temp);
1283                 if (VectorLength2(temp) < 0.0001f)
1284                         continue; // third point colinear with first edge
1285                 // valid triangle (no colinear points, no duplicate points)
1286                 VectorCopy(inelement3i, outelement3i);
1287                 outelement3i += 3;
1288                 outtriangles++;
1289         }
1290         return outtriangles;
1291 }
1292
1293 void Mod_VertexRangeFromElements(int numelements, const int *elements, int *firstvertexpointer, int *lastvertexpointer)
1294 {
1295         int i, e;
1296         int firstvertex, lastvertex;
1297         if (numelements > 0 && elements)
1298         {
1299                 firstvertex = lastvertex = elements[0];
1300                 for (i = 1;i < numelements;i++)
1301                 {
1302                         e = elements[i];
1303                         firstvertex = min(firstvertex, e);
1304                         lastvertex = max(lastvertex, e);
1305                 }
1306         }
1307         else
1308                 firstvertex = lastvertex = 0;
1309         if (firstvertexpointer)
1310                 *firstvertexpointer = firstvertex;
1311         if (lastvertexpointer)
1312                 *lastvertexpointer = lastvertex;
1313 }
1314
1315 static void Mod_BuildVBOs(void)
1316 {
1317         if (!gl_support_arb_vertex_buffer_object)
1318                 return;
1319
1320         // element buffer is easy because it's just one array
1321         if (loadmodel->surfmesh.num_triangles)
1322                 loadmodel->surfmesh.ebo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, loadmodel->surfmesh.data_element3i, loadmodel->surfmesh.num_triangles * sizeof(int[3]), loadmodel->name);
1323
1324         // vertex buffer is several arrays and we put them in the same buffer
1325         //
1326         // is this wise?  the texcoordtexture2f array is used with dynamic
1327         // vertex/svector/tvector/normal when rendering animated models, on the
1328         // other hand animated models don't use a lot of vertices anyway...
1329         if (loadmodel->surfmesh.num_vertices)
1330         {
1331                 size_t size;
1332                 unsigned char *mem;
1333                 size = 0;
1334                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_vertex3f           = size;if (loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1335                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_svector3f          = size;if (loadmodel->surfmesh.data_svector3f         ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1336                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_tvector3f          = size;if (loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1337                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_normal3f           = size;if (loadmodel->surfmesh.data_normal3f          ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]);
1338                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordtexture2f  = size;if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]);
1339                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordlightmap2f = size;if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]);
1340                 loadmodel->surfmesh.vbooffset_lightmapcolor4f    = size;if (loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   ) size += loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[4]);
1341                 mem = (unsigned char *)Mem_Alloc(tempmempool, size);
1342                 if (loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_vertex3f          , loadmodel->surfmesh.data_vertex3f          , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1343                 if (loadmodel->surfmesh.data_svector3f         ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_svector3f         , loadmodel->surfmesh.data_svector3f         , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1344                 if (loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_tvector3f         , loadmodel->surfmesh.data_tvector3f         , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1345                 if (loadmodel->surfmesh.data_normal3f          ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_normal3f          , loadmodel->surfmesh.data_normal3f          , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[3]));
1346                 if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordtexture2f , loadmodel->surfmesh.data_texcoordtexture2f , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]));
1347                 if (loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_texcoordlightmap2f, loadmodel->surfmesh.data_texcoordlightmap2f, loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[2]));
1348                 if (loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   ) memcpy(mem + loadmodel->surfmesh.vbooffset_lightmapcolor4f   , loadmodel->surfmesh.data_lightmapcolor4f   , loadmodel->surfmesh.num_vertices * sizeof(float[4]));
1349                 loadmodel->surfmesh.vbo = R_Mesh_CreateStaticBufferObject(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mem, size, loadmodel->name);
1350                 Mem_Free(mem);
1351         }
1352 }