added R_ScrollTexCoord2f (copies while texture coordinates with an offset)
[divverent/darkplaces.git] / model_shared.c
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // models.c -- model loading and caching
21
22 // models are the only shared resource between a client and server running
23 // on the same machine.
24
25 #include "quakedef.h"
26 #include "image.h"
27 #include "r_shadow.h"
28
29 model_t *loadmodel;
30
31 // LordHavoc: increased from 512 to 2048
32 #define MAX_MOD_KNOWN   2048
33 static model_t mod_known[MAX_MOD_KNOWN];
34
35 rtexturepool_t *mod_shared_texturepool;
36 rtexture_t *r_notexture;
37 rtexture_t *mod_shared_detailtextures[NUM_DETAILTEXTURES];
38
39 void Mod_BuildDetailTextures (void)
40 {
41         int i, x, y, light;
42         float vc[3], vx[3], vy[3], vn[3], lightdir[3];
43 #define DETAILRESOLUTION 256
44         qbyte data[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION][4], noise[DETAILRESOLUTION][DETAILRESOLUTION];
45         lightdir[0] = 0.5;
46         lightdir[1] = 1;
47         lightdir[2] = -0.25;
48         VectorNormalize(lightdir);
49         for (i = 0;i < NUM_DETAILTEXTURES;i++)
50         {
51                 fractalnoise(&noise[0][0], DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION >> 4);
52                 for (y = 0;y < DETAILRESOLUTION;y++)
53                 {
54                         for (x = 0;x < DETAILRESOLUTION;x++)
55                         {
56                                 vc[0] = x;
57                                 vc[1] = y;
58                                 vc[2] = noise[y][x] * (1.0f / 32.0f);
59                                 vx[0] = x + 1;
60                                 vx[1] = y;
61                                 vx[2] = noise[y][(x + 1) % DETAILRESOLUTION] * (1.0f / 32.0f);
62                                 vy[0] = x;
63                                 vy[1] = y + 1;
64                                 vy[2] = noise[(y + 1) % DETAILRESOLUTION][x] * (1.0f / 32.0f);
65                                 VectorSubtract(vx, vc, vx);
66                                 VectorSubtract(vy, vc, vy);
67                                 CrossProduct(vx, vy, vn);
68                                 VectorNormalize(vn);
69                                 light = 128 - DotProduct(vn, lightdir) * 128;
70                                 light = bound(0, light, 255);
71                                 data[y][x][0] = data[y][x][1] = data[y][x][2] = light;
72                                 data[y][x][3] = 255;
73                         }
74                 }
75                 mod_shared_detailtextures[i] = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, va("detailtexture%i", i), DETAILRESOLUTION, DETAILRESOLUTION, &data[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP | TEXF_PRECACHE, NULL);
76         }
77 }
78
79 texture_t r_surf_notexture;
80
81 void Mod_SetupNoTexture(void)
82 {
83         int x, y;
84         qbyte pix[16][16][4];
85
86         // this makes a light grey/dark grey checkerboard texture
87         for (y = 0;y < 16;y++)
88         {
89                 for (x = 0;x < 16;x++)
90                 {
91                         if ((y < 8) ^ (x < 8))
92                         {
93                                 pix[y][x][0] = 128;
94                                 pix[y][x][1] = 128;
95                                 pix[y][x][2] = 128;
96                                 pix[y][x][3] = 255;
97                         }
98                         else
99                         {
100                                 pix[y][x][0] = 64;
101                                 pix[y][x][1] = 64;
102                                 pix[y][x][2] = 64;
103                                 pix[y][x][3] = 255;
104                         }
105                 }
106         }
107
108         r_notexture = R_LoadTexture2D(mod_shared_texturepool, "notexture", 16, 16, &pix[0][0][0], TEXTYPE_RGBA, TEXF_MIPMAP, NULL);
109 }
110
111 static void mod_start(void)
112 {
113         int i;
114         for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
115                 if (mod_known[i].name[0])
116                         Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
117         Mod_LoadModels();
118
119         mod_shared_texturepool = R_AllocTexturePool();
120         Mod_SetupNoTexture();
121         Mod_BuildDetailTextures();
122 }
123
124 static void mod_shutdown(void)
125 {
126         int i;
127         for (i = 0;i < MAX_MOD_KNOWN;i++)
128                 if (mod_known[i].name[0])
129                         Mod_UnloadModel(&mod_known[i]);
130
131         R_FreeTexturePool(&mod_shared_texturepool);
132 }
133
134 static void mod_newmap(void)
135 {
136 }
137
138 /*
139 ===============
140 Mod_Init
141 ===============
142 */
143 static void Mod_Print (void);
144 static void Mod_Precache (void);
145 void Mod_Init (void)
146 {
147         Mod_BrushInit();
148         Mod_AliasInit();
149         Mod_SpriteInit();
150
151         Cmd_AddCommand ("modellist", Mod_Print);
152         Cmd_AddCommand ("modelprecache", Mod_Precache);
153 }
154
155 void Mod_RenderInit(void)
156 {
157         R_RegisterModule("Models", mod_start, mod_shutdown, mod_newmap);
158 }
159
160 void Mod_FreeModel (model_t *mod)
161 {
162         R_FreeTexturePool(&mod->texturepool);
163         Mem_FreePool(&mod->mempool);
164
165         // clear the struct to make it available
166         memset(mod, 0, sizeof(model_t));
167 }
168
169 void Mod_UnloadModel (model_t *mod)
170 {
171         char name[MAX_QPATH];
172         qboolean isworldmodel;
173         strcpy(name, mod->name);
174         isworldmodel = mod->isworldmodel;
175         Mod_FreeModel(mod);
176         strcpy(mod->name, name);
177         mod->isworldmodel = isworldmodel;
178         mod->needload = true;
179 }
180
181 /*
182 ==================
183 Mod_LoadModel
184
185 Loads a model
186 ==================
187 */
188 static model_t *Mod_LoadModel (model_t *mod, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
189 {
190         unsigned int crc;
191         void *buf;
192
193         mod->used = true;
194
195         if (mod->name[0] == '*') // submodel
196                 return mod;
197
198         crc = 0;
199         buf = NULL;
200         if (!mod->needload)
201         {
202                 if (checkdisk)
203                 {
204                         buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
205                         if (!buf)
206                         {
207                                 if (crash)
208                                         Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name); // LordHavoc: Sys_Error was *ANNOYING*
209                                 return NULL;
210                         }
211
212                         crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
213                 }
214                 else
215                         crc = mod->crc;
216
217                 if (mod->crc == crc && mod->isworldmodel == isworldmodel)
218                 {
219                         if (buf)
220                                 Mem_Free(buf);
221                         return mod; // already loaded
222                 }
223         }
224
225         Con_DPrintf("loading model %s\n", mod->name);
226
227         if (!buf)
228         {
229                 buf = FS_LoadFile (mod->name, false);
230                 if (!buf)
231                 {
232                         if (crash)
233                                 Host_Error ("Mod_LoadModel: %s not found", mod->name);
234                         return NULL;
235                 }
236                 crc = CRC_Block(buf, fs_filesize);
237         }
238
239         // allocate a new model
240         loadmodel = mod;
241
242         // LordHavoc: unload the existing model in this slot (if there is one)
243         Mod_UnloadModel(mod);
244         mod->isworldmodel = isworldmodel;
245         mod->needload = false;
246         mod->used = true;
247         mod->crc = crc;
248         // errors can prevent the corresponding mod->error = false;
249         mod->error = true;
250
251         // all models use memory, so allocate a memory pool
252         mod->mempool = Mem_AllocPool(mod->name);
253         // all models load textures, so allocate a texture pool
254         if (cls.state != ca_dedicated)
255                 mod->texturepool = R_AllocTexturePool();
256
257         // call the apropriate loader
258              if (!memcmp(buf, "IDPO"    , 4)) Mod_LoadQ1AliasModel(mod, buf);
259         else if (!memcmp(buf, "IDP2"    , 4)) Mod_LoadQ2AliasModel(mod, buf);
260         else if (!memcmp(buf, "IDP3"    , 4)) Mod_LoadQ3AliasModel(mod, buf);
261         else if (!memcmp(buf, "ZYMOTIC" , 7)) Mod_LoadZymoticModel(mod, buf);
262         else if (!memcmp(buf, "IDSP"    , 4)) Mod_LoadSpriteModel (mod, buf);
263         else if (!memcmp(buf, "IBSP"    , 4)) Mod_LoadBrushModelIBSP (mod, buf);
264         else                                  Mod_LoadBrushModelQ1orHL (mod, buf);
265
266         Mem_Free(buf);
267
268         // no errors occurred
269         mod->error = false;
270         return mod;
271 }
272
273 void Mod_CheckLoaded (model_t *mod)
274 {
275         if (mod)
276         {
277                 if (mod->needload)
278                         Mod_LoadModel(mod, true, true, mod->isworldmodel);
279                 else
280                 {
281                         if (mod->type == mod_invalid)
282                                 Host_Error("Mod_CheckLoaded: invalid model\n");
283                         mod->used = true;
284                         return;
285                 }
286         }
287 }
288
289 /*
290 ===================
291 Mod_ClearAll
292 ===================
293 */
294 void Mod_ClearAll (void)
295 {
296 }
297
298 void Mod_ClearErrorModels (void)
299 {
300         int i;
301         model_t *mod;
302
303         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
304                 if (mod->error)
305                         Mod_FreeModel(mod);
306 }
307
308 void Mod_ClearUsed(void)
309 {
310         int i;
311         model_t *mod;
312
313         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
314                 if (mod->name[0])
315                         mod->used = false;
316 }
317
318 void Mod_PurgeUnused(void)
319 {
320         int i;
321         model_t *mod;
322
323         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
324                 if (mod->name[0])
325                         if (!mod->used)
326                                 Mod_FreeModel(mod);
327 }
328
329 void Mod_LoadModels(void)
330 {
331         int i;
332         model_t *mod;
333
334         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
335                 if (mod->name[0])
336                         if (mod->used)
337                                 Mod_CheckLoaded(mod);
338 }
339
340 /*
341 ==================
342 Mod_FindName
343
344 ==================
345 */
346 model_t *Mod_FindName (const char *name)
347 {
348         int i;
349         model_t *mod, *freemod;
350
351         if (!name[0])
352                 Host_Error ("Mod_ForName: NULL name");
353
354 // search the currently loaded models
355         freemod = NULL;
356         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
357         {
358                 if (mod->name[0])
359                 {
360                         if (!strcmp (mod->name, name))
361                         {
362                                 mod->used = true;
363                                 return mod;
364                         }
365                 }
366                 else if (freemod == NULL)
367                         freemod = mod;
368         }
369
370         if (freemod)
371         {
372                 mod = freemod;
373                 strcpy (mod->name, name);
374                 mod->needload = true;
375                 mod->used = true;
376                 return mod;
377         }
378
379         Host_Error ("Mod_FindName: ran out of models\n");
380         return NULL;
381 }
382
383 /*
384 ==================
385 Mod_TouchModel
386
387 ==================
388 */
389 void Mod_TouchModel (const char *name)
390 {
391         model_t *mod;
392
393         mod = Mod_FindName (name);
394         mod->used = true;
395 }
396
397 /*
398 ==================
399 Mod_ForName
400
401 Loads in a model for the given name
402 ==================
403 */
404 model_t *Mod_ForName (const char *name, qboolean crash, qboolean checkdisk, qboolean isworldmodel)
405 {
406         return Mod_LoadModel (Mod_FindName (name), crash, checkdisk, isworldmodel);
407 }
408
409 qbyte *mod_base;
410
411
412 //=============================================================================
413
414 /*
415 ================
416 Mod_Print
417 ================
418 */
419 static void Mod_Print (void)
420 {
421         int             i;
422         model_t *mod;
423
424         Con_Printf ("Loaded models:\n");
425         for (i = 0, mod = mod_known;i < MAX_MOD_KNOWN;i++, mod++)
426                 if (mod->name[0])
427                         Con_Printf ("%4iK %s\n", mod->mempool ? (mod->mempool->totalsize + 1023) / 1024 : 0, mod->name);
428 }
429
430 /*
431 ================
432 Mod_Precache
433 ================
434 */
435 static void Mod_Precache (void)
436 {
437         if (Cmd_Argc() == 2)
438                 Mod_ForName(Cmd_Argv(1), false, true, cl.worldmodel && !strcasecmp(Cmd_Argv(1), cl.worldmodel->name));
439         else
440                 Con_Printf("usage: modelprecache <filename>\n");
441 }
442
443 int Mod_FindTriangleWithEdge(const int *elements, int numtriangles, int start, int end, int ignore)
444 {
445         int i, match, count;
446         count = 0;
447         match = -1;
448         for (i = 0;i < numtriangles;i++, elements += 3)
449         {
450                      if ((elements[0] == start && elements[1] == end)
451                       || (elements[1] == start && elements[2] == end)
452                       || (elements[2] == start && elements[0] == end))
453                 {
454                         if (i != ignore)
455                                 match = i;
456                         count++;
457                 }
458                 else if ((elements[1] == start && elements[0] == end)
459                       || (elements[2] == start && elements[1] == end)
460                       || (elements[0] == start && elements[2] == end))
461                         count++;
462         }
463         // detect edges shared by three triangles and make them seams
464         if (count > 2)
465                 match = -1;
466         return match;
467 }
468
469 void Mod_BuildTriangleNeighbors(int *neighbors, const int *elements, int numtriangles)
470 {
471         int i, *n;
472         const int *e;
473         for (i = 0, e = elements, n = neighbors;i < numtriangles;i++, e += 3, n += 3)
474         {
475                 n[0] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[1], e[0], i);
476                 n[1] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[2], e[1], i);
477                 n[2] = Mod_FindTriangleWithEdge(elements, numtriangles, e[0], e[2], i);
478         }
479 }
480
481 void Mod_ValidateElements(const int *elements, int numtriangles, int numverts, const char *filename, int fileline)
482 {
483         int i;
484         for (i = 0;i < numtriangles * 3;i++)
485                 if ((unsigned int)elements[i] >= (unsigned int)numverts)
486                         Con_Printf("Mod_ValidateElements: out of bounds element detected at %s:%d\n", filename, fileline);
487 }
488
489 /*
490 a note on the cost of executing this function:
491 per triangle: 188 (83 42 13 45 4 1)
492 assignments: 83 (20 3 3 3 1 4 4 1 3 4 3 4 30)
493 adds: 42 (2 2 2 2 3 2 2 27)
494 subtracts: 13 (3 3 3 1 3)
495 multiplies: 45 (6 3 6 6 3 3 6 6 6)
496 rsqrts: 4 (1 1 1 1)
497 compares: 1 (1)
498 per vertex: 39 (12 6 18 3)
499 assignments: 12 (4 4 4)
500 adds: 6 (2 2 2)
501 multiplies: 18 (6 6 6)
502 rsqrts: 3 (1 1 1)
503 */
504
505 void Mod_BuildTextureVectorsAndNormals(int numverts, int numtriangles, const float *vertex3f, const float *texcoord2f, const int *elements, float *svector3f, float *tvector3f, float *normal3f)
506 {
507         int i, tnum, voffset;
508         float vert[3][4], vec[3][4], sdir[3], tdir[3], normal[3], f, *v;
509         const int *e;
510         // clear the vectors
511         memset(svector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
512         memset(tvector3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
513         memset(normal3f, 0, numverts * sizeof(float[3]));
514         // process each vertex of each triangle and accumulate the results
515         for (tnum = 0, e = elements;tnum < numtriangles;tnum++, e += 3)
516         {
517                 // calculate texture matrix for triangle
518                 // 20 assignments
519                 voffset = e[0];
520                 vert[0][0] = vertex3f[voffset*3+0];
521                 vert[0][1] = vertex3f[voffset*3+1];
522                 vert[0][2] = vertex3f[voffset*3+2];
523                 vert[0][3] = texcoord2f[voffset*2];
524                 voffset = e[1];
525                 vert[1][0] = vertex3f[voffset*3+0];
526                 vert[1][1] = vertex3f[voffset*3+1];
527                 vert[1][2] = vertex3f[voffset*3+2];
528                 vert[1][3] = texcoord2f[voffset*2];
529                 voffset = e[2];
530                 vert[2][0] = vertex3f[voffset*3+0];
531                 vert[2][1] = vertex3f[voffset*3+1];
532                 vert[2][2] = vertex3f[voffset*3+2];
533                 vert[2][3] = texcoord2f[voffset*2];
534                 // 3 assignments, 3 subtracts
535                 VectorSubtract(vert[1], vert[0], vec[0]);
536                 // 3 assignments, 3 subtracts
537                 VectorSubtract(vert[2], vert[0], vec[1]);
538                 // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
539                 CrossProduct(vec[0], vec[1], normal);
540                 // 1 assignment, 2 adds, 3 multiplies, 1 compare
541                 if (DotProduct(normal, normal) >= 0.001)
542                 {
543                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
544                         VectorNormalize(normal);
545                         tdir[0] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][0] - vert[0][0]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][0] - vert[0][0]));
546                         tdir[1] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][1] - vert[0][1]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][1] - vert[0][1]));
547                         tdir[2] = ((vert[1][3] - vert[0][3]) * (vert[2][2] - vert[0][2]) - (vert[2][3] - vert[0][3]) * (vert[1][2] - vert[0][2]));
548                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
549                         VectorNormalize(tdir);
550                         // 1 assignments, 1 negates, 2 adds, 3 multiplies
551                         f = -DotProduct(tdir, normal);
552                         // 3 assignments, 3 adds, 3 multiplies
553                         VectorMA(tdir, f, normal, tdir);
554                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
555                         VectorNormalize(tdir);
556                         // 3 assignments, 3 subtracts, 6 multiplies
557                         CrossProduct(tdir, normal, sdir);
558                         // this is probably not necessary
559                         // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
560                         VectorNormalize(sdir);
561                         //
562                         VectorNegate(sdir, sdir);
563                         // accumulate matrix onto verts used by triangle
564                         // 30 assignments, 27 adds
565                         for (i = 0;i < 3;i++)
566                         {
567                                 voffset = e[i];
568                                 svector3f[voffset*3  ] += sdir[0];
569                                 svector3f[voffset*3+1] += sdir[1];
570                                 svector3f[voffset*3+2] += sdir[2];
571                                 tvector3f[voffset*3  ] += tdir[0];
572                                 tvector3f[voffset*3+1] += tdir[1];
573                                 tvector3f[voffset*3+2] += tdir[2];
574                                 normal3f[voffset*3  ] += normal[0];
575                                 normal3f[voffset*3+1] += normal[1];
576                                 normal3f[voffset*3+2] += normal[2];
577                         }
578                 }
579         }
580         // now we could divide the vectors by the number of averaged values on
581         // each vertex...  but instead normalize them
582         for (i = 0, v = svector3f;i < numverts;i++, v += 3)
583                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
584                 VectorNormalize(v);
585         for (i = 0, v = tvector3f;i < numverts;i++, v += 3)
586                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
587                 VectorNormalize(v);
588         for (i = 0, v = normal3f;i < numverts;i++, v += 3)
589                 // 4 assignments, 1 rsqrt, 2 adds, 6 multiplies
590                 VectorNormalize(v);
591 }
592
593 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool_t *mempool, int maxverts)
594 {
595         shadowmesh_t *mesh;
596         mesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + maxverts * sizeof(float[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + maxverts * sizeof(int[3]) + SHADOWMESHVERTEXHASH * sizeof(shadowmeshvertexhash_t *) + maxverts * sizeof(shadowmeshvertexhash_t));
597         mesh->maxverts = maxverts;
598         mesh->maxtriangles = maxverts;
599         mesh->numverts = 0;
600         mesh->numtriangles = 0;
601         mesh->vertex3f = (float *)(mesh + 1);
602         mesh->element3i = (int *)(mesh->vertex3f + mesh->maxverts * 3);
603         mesh->neighbor3i = (int *)(mesh->element3i + mesh->maxtriangles * 3);
604         mesh->vertexhashtable = (shadowmeshvertexhash_t **)(mesh->neighbor3i + mesh->maxtriangles * 3);
605         mesh->vertexhashentries = (shadowmeshvertexhash_t *)(mesh->vertexhashtable + SHADOWMESHVERTEXHASH);
606         return mesh;
607 }
608
609 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *oldmesh)
610 {
611         shadowmesh_t *newmesh;
612         newmesh = Mem_Alloc(mempool, sizeof(shadowmesh_t) + oldmesh->numverts * sizeof(float[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]) + oldmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
613         newmesh->maxverts = newmesh->numverts = oldmesh->numverts;
614         newmesh->maxtriangles = newmesh->numtriangles = oldmesh->numtriangles;
615         newmesh->vertex3f = (float *)(newmesh + 1);
616         newmesh->element3i = (int *)(newmesh->vertex3f + newmesh->maxverts * 3);
617         newmesh->neighbor3i = (int *)(newmesh->element3i + newmesh->maxtriangles * 3);
618         memcpy(newmesh->vertex3f, oldmesh->vertex3f, newmesh->numverts * sizeof(float[3]));
619         memcpy(newmesh->element3i, oldmesh->element3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
620         memcpy(newmesh->neighbor3i, oldmesh->neighbor3i, newmesh->numtriangles * sizeof(int[3]));
621         return newmesh;
622 }
623
624 int Mod_ShadowMesh_AddVertex(shadowmesh_t *mesh, float *v)
625 {
626         int hashindex;
627         float *m;
628         shadowmeshvertexhash_t *hash;
629         // this uses prime numbers intentionally
630         hashindex = (int) (v[0] * 3 + v[1] * 5 + v[2] * 7) % SHADOWMESHVERTEXHASH;
631         for (hash = mesh->vertexhashtable[hashindex];hash;hash = hash->next)
632         {
633                 m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
634                 if (m[0] == v[0] && m[1] == v[1] &&  m[2] == v[2])
635                         return hash - mesh->vertexhashentries;
636         }
637         hash = mesh->vertexhashentries + mesh->numverts;
638         hash->next = mesh->vertexhashtable[hashindex];
639         mesh->vertexhashtable[hashindex] = hash;
640         m = mesh->vertex3f + (hash - mesh->vertexhashentries) * 3;
641         VectorCopy(v, m);
642         mesh->numverts++;
643         return mesh->numverts - 1;
644 }
645
646 void Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, float *vert0, float *vert1, float *vert2)
647 {
648         while (mesh->numverts + 3 > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + 1 > mesh->maxtriangles)
649         {
650                 if (mesh->next == NULL)
651                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, 1));
652                 mesh = mesh->next;
653         }
654         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 0] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert0);
655         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 1] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert1);
656         mesh->element3i[mesh->numtriangles * 3 + 2] = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, vert2);
657         mesh->numtriangles++;
658 }
659
660 void Mod_ShadowMesh_AddPolygon(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts)
661 {
662         int i;
663         float *v;
664         for (i = 0, v = verts + 3;i < numverts - 2;i++, v += 3)
665                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts, v, v + 3);
666         /*
667         int i, i1, i2, i3;
668         float *v;
669         while (mesh->numverts + numverts > mesh->maxverts || mesh->numtriangles + (numverts - 2) > mesh->maxtriangles)
670         {
671                 if (mesh->next == NULL)
672                         mesh->next = Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, max(mesh->maxtriangles, numverts));
673                 mesh = mesh->next;
674         }
675         i1 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts);
676         i2 = 0;
677         i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, verts + 3);
678         for (i = 0, v = verts + 6;i < numverts - 2;i++, v += 3)
679         {
680                 i2 = i3;
681                 i3 = Mod_ShadowMesh_AddVertex(mesh, v);
682                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 0] = i1;
683                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 1] = i2;
684                 mesh->elements[mesh->numtriangles * 3 + 2] = i3;
685                 mesh->numtriangles++;
686         }
687         */
688 }
689
690 void Mod_ShadowMesh_AddMesh(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *mesh, int numverts, float *verts, int numtris, int *elements)
691 {
692         int i;
693         for (i = 0;i < numtris;i++, elements += 3)
694                 Mod_ShadowMesh_AddTriangle(mempool, mesh, verts + elements[0] * 3, verts + elements[1] * 3, verts + elements[2] * 3);
695 }
696
697 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Begin(mempool_t *mempool, int initialnumtriangles)
698 {
699         return Mod_ShadowMesh_Alloc(mempool, initialnumtriangles);
700 }
701
702 shadowmesh_t *Mod_ShadowMesh_Finish(mempool_t *mempool, shadowmesh_t *firstmesh)
703 {
704 #if 1
705         //int i;
706         shadowmesh_t *mesh, *newmesh, *nextmesh;
707         // reallocate meshs to conserve space
708         for (mesh = firstmesh, firstmesh = NULL;mesh;mesh = nextmesh)
709         {
710                 nextmesh = mesh->next;
711                 if (mesh->numverts >= 3 && mesh->numtriangles >= 1)
712                 {
713                         newmesh = Mod_ShadowMesh_ReAlloc(mempool, mesh);
714                         newmesh->next = firstmesh;
715                         firstmesh = newmesh;
716                         //Con_Printf("mesh\n");
717                         //for (i = 0;i < newmesh->numtriangles;i++)
718                         //      Con_Printf("tri %d %d %d\n", newmesh->elements[i * 3 + 0], newmesh->elements[i * 3 + 1], newmesh->elements[i * 3 + 2]);
719                         Mod_ValidateElements(newmesh->element3i, newmesh->numtriangles, newmesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
720                         Mod_BuildTriangleNeighbors(newmesh->neighbor3i, newmesh->element3i, newmesh->numtriangles);
721                 }
722                 Mem_Free(mesh);
723         }
724 #else
725         shadowmesh_t *mesh;
726         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
727         {
728                 Mod_ValidateElements(mesh->elements, mesh->numtriangles, mesh->numverts, __FILE__, __LINE__);
729                 Mod_BuildTriangleNeighbors(mesh->neighbors, mesh->elements, mesh->numtriangles);
730         }
731 #endif
732         return firstmesh;
733 }
734
735 void Mod_ShadowMesh_CalcBBox(shadowmesh_t *firstmesh, vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t center, float *radius)
736 {
737         int i;
738         shadowmesh_t *mesh;
739         vec3_t nmins, nmaxs, ncenter, temp;
740         float nradius2, dist2, *v;
741         // calculate bbox
742         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
743         {
744                 if (mesh == firstmesh)
745                 {
746                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmins);
747                         VectorCopy(mesh->vertex3f, nmaxs);
748                 }
749                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
750                 {
751                         if (nmins[0] > v[0]) nmins[0] = v[0];if (nmaxs[0] < v[0]) nmaxs[0] = v[0];
752                         if (nmins[1] > v[1]) nmins[1] = v[1];if (nmaxs[1] < v[1]) nmaxs[1] = v[1];
753                         if (nmins[2] > v[2]) nmins[2] = v[2];if (nmaxs[2] < v[2]) nmaxs[2] = v[2];
754                 }
755         }
756         // calculate center and radius
757         ncenter[0] = (nmins[0] + nmaxs[0]) * 0.5f;
758         ncenter[1] = (nmins[1] + nmaxs[1]) * 0.5f;
759         ncenter[2] = (nmins[2] + nmaxs[2]) * 0.5f;
760         nradius2 = 0;
761         for (mesh = firstmesh;mesh;mesh = mesh->next)
762         {
763                 for (i = 0, v = mesh->vertex3f;i < mesh->numverts;i++, v += 3)
764                 {
765                         VectorSubtract(v, ncenter, temp);
766                         dist2 = DotProduct(temp, temp);
767                         if (nradius2 < dist2)
768                                 nradius2 = dist2;
769                 }
770         }
771         // return data
772         if (mins)
773                 VectorCopy(nmins, mins);
774         if (maxs)
775                 VectorCopy(nmaxs, maxs);
776         if (center)
777                 VectorCopy(ncenter, center);
778         if (radius)
779                 *radius = sqrt(nradius2);
780 }
781
782 void Mod_ShadowMesh_Free(shadowmesh_t *mesh)
783 {
784         shadowmesh_t *nextmesh;
785         for (;mesh;mesh = nextmesh)
786         {
787                 nextmesh = mesh->next;
788                 Mem_Free(mesh);
789         }
790 }
791
792 static rtexture_t *GL_TextureForSkinLayer(const qbyte *in, int width, int height, const char *name, const unsigned int *palette, int textureflags)
793 {
794         int i;
795         for (i = 0;i < width*height;i++)
796                 if (((qbyte *)&palette[in[i]])[3] > 0)
797                         return R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, name, width, height, in, TEXTYPE_PALETTE, textureflags, palette);
798         return NULL;
799 }
800
801 static int detailtexturecycle = 0;
802 int Mod_LoadSkinFrame (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture)
803 {
804         imageskin_t s;
805         memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
806         if (!image_loadskin(&s, basename))
807                 return false;
808         if (usedetailtexture)
809                 skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
810         skinframe->base = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, basename, s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.basepixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
811         if (s.nmappixels != NULL)
812                 skinframe->nmap = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), s.basepixels_width, s.basepixels_height, s.nmappixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
813         if (s.glosspixels != NULL)
814                 skinframe->gloss = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_gloss", basename), s.glosspixels_width, s.glosspixels_height, s.glosspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
815         if (s.glowpixels != NULL && loadglowtexture)
816                 skinframe->glow = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_glow", basename), s.glowpixels_width, s.glowpixels_height, s.glowpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
817         if (s.maskpixels != NULL)
818                 skinframe->fog = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_mask", basename), s.maskpixels_width, s.maskpixels_height, s.maskpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
819         if (loadpantsandshirt)
820         {
821                 if (s.pantspixels != NULL)
822                         skinframe->pants = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_pants", basename), s.pantspixels_width, s.pantspixels_height, s.pantspixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
823                 if (s.shirtpixels != NULL)
824                         skinframe->shirt = R_LoadTexture2D (loadmodel->texturepool, va("%s_shirt", basename), s.shirtpixels_width, s.shirtpixels_height, s.shirtpixels, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
825         }
826         image_freeskin(&s);
827         return true;
828 }
829
830 int Mod_LoadSkinFrame_Internal (skinframe_t *skinframe, char *basename, int textureflags, int loadpantsandshirt, int usedetailtexture, int loadglowtexture, qbyte *skindata, int width, int height)
831 {
832         qbyte *temp1, *temp2;
833         memset(skinframe, 0, sizeof(*skinframe));
834         if (!skindata)
835                 return false;
836         if (usedetailtexture)
837                 skinframe->detail = mod_shared_detailtextures[(detailtexturecycle++) % NUM_DETAILTEXTURES];
838         if (r_shadow_bumpscale_basetexture.value > 0)
839         {
840                 temp1 = Mem_Alloc(loadmodel->mempool, width * height * 8);
841                 temp2 = temp1 + width * height * 4;
842                 Image_Copy8bitRGBA(skindata, temp1, width * height, palette_nofullbrights);
843                 Image_HeightmapToNormalmap(temp1, temp2, width, height, false, r_shadow_bumpscale_basetexture.value);
844                 skinframe->nmap = R_LoadTexture2D(loadmodel->texturepool, va("%s_nmap", basename), width, height, temp2, TEXTYPE_RGBA, textureflags, NULL);
845                 Mem_Free(temp1);
846         }
847         if (loadglowtexture)
848         {
849                 skinframe->glow = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_glow", basename), palette_onlyfullbrights, textureflags); // glow
850                 skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_nofullbrights, textureflags); // all but fullbrights
851                 if (loadpantsandshirt)
852                 {
853                         skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
854                         skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
855                         if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
856                                 skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormapnofullbrights, textureflags); // no special colors
857                 }
858         }
859         else
860         {
861                 skinframe->base = skinframe->merged = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_merged", basename), palette_complete, textureflags); // all
862                 if (loadpantsandshirt)
863                 {
864                         skinframe->pants = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_pants", basename), palette_pantsaswhite, textureflags); // pants
865                         skinframe->shirt = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_shirt", basename), palette_shirtaswhite, textureflags); // shirt
866                         if (skinframe->pants || skinframe->shirt)
867                                 skinframe->base = GL_TextureForSkinLayer(skindata, width, height, va("%s_nospecial", basename), palette_nocolormap, textureflags); // no pants or shirt
868                 }
869         }
870         return true;
871 }