]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - model_brush.h
Elric rewrote the makefile, it is quite self explanatory when run.
[divverent/darkplaces.git] / model_brush.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_BRUSH_H
22 #define MODEL_BRUSH_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 BRUSH MODELS
28
29 ==============================================================================
30 */
31
32
33 //
34 // in memory representation
35 //
36 typedef struct
37 {
38         vec3_t position;
39 }
40 mvertex_t;
41
42 #define SIDE_FRONT 0
43 #define SIDE_BACK 1
44 #define SIDE_ON 2
45
46
47 // plane_t structure
48 typedef struct mplane_s
49 {
50         vec3_t normal;
51         float dist;
52         // for texture axis selection and fast side tests
53         int type;
54         int signbits;
55 }
56 mplane_t;
57
58 #define SHADERSTAGE_SKY 0
59 #define SHADERSTAGE_NORMAL 1
60 #define SHADERSTAGE_COUNT 2
61
62 #define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
63
64 struct entity_render_s;
65 struct texture_s;
66 // change this stuff when real shaders are added
67 typedef struct Cshader_s
68 {
69         void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture);
70         int flags;
71 }
72 Cshader_t;
73
74 extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
75 extern Cshader_t Cshader_wall_fullbright;
76 extern Cshader_t Cshader_water;
77 extern Cshader_t Cshader_sky;
78
79 typedef struct texture_s
80 {
81         // name
82         char name[16];
83         // size
84         unsigned int width, height;
85         // SURF_ flags
86         unsigned int flags;
87
88         // base texture without fullbrights, never NULL
89         rtexture_t *texture;
90         // fullbrights texture, NULL if no fullbrights used
91         rtexture_t *glowtexture;
92         // alpha texture (used for fogging), NULL if opaque
93         rtexture_t *fogtexture;
94         // detail texture (usually not used if transparent)
95         rtexture_t *detailtexture;
96
97         // shader to use for this texture
98         Cshader_t *shader;
99
100         // list of surfaces to render using this texture
101         struct msurface_s *surfacechain;
102
103         // total frames in sequence and alternate sequence
104         int anim_total[2];
105         // direct pointers to each of the frames in the sequences
106         // (indexed as [alternate][frame])
107         struct texture_s *anim_frames[2][10];
108         // set if animated or there is an alternate frame set
109         // (this is an optimization in the renderer)
110         int animated;
111 }
112 texture_t;
113
114
115 #define SURF_PLANEBACK 2
116 #define SURF_DRAWSKY 4
117 #define SURF_DRAWTURB 0x10
118 #define SURF_LIGHTMAP 0x20
119 #define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
120 #define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
121 #define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
122 #define SURF_CLIPSOLID 0x800 // this polygon can obscure other polygons
123 #define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
124 #define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
125
126 typedef struct
127 {
128         unsigned short v[2];
129 }
130 medge_t;
131
132 typedef struct
133 {
134         float vecs[2][4];
135         texture_t *texture;
136         int flags;
137 }
138 mtexinfo_t;
139
140 // LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
141 typedef struct surfmesh_s
142 {
143         // can be multiple meshs per surface
144         struct surfmesh_s *chain;
145         int numverts;
146         int numtriangles;
147         float *verts;
148         float *normals;
149         int *lightmapoffsets;
150         float *str;
151         float *uvw;
152         float *abc;
153         int *index;
154         int *triangleneighbors;
155 }
156 surfmesh_t;
157
158 typedef struct msurface_s
159 {
160         // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
161         int number;
162         // should be drawn if visframe == r_framecount (set by WorldNode functions)
163         //int visframe;
164         // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
165         //int pvsframe;
166         // chain of surfaces marked visible by pvs
167         //struct msurface_s *pvschain;
168
169         // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
170         mplane_t *plane;
171         // SURF_ flags
172         int flags;
173         // rendering chain
174         struct msurface_s *texturechain;
175
176         // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
177         int firstedge;
178         int numedges;
179
180         short texturemins[2];
181         short extents[2];
182
183         mtexinfo_t *texinfo;
184         texture_t *currenttexture; // updated (animated) during early surface processing each frame
185
186         // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
187         qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
188         // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
189         qbyte *samples;
190         // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
191         qbyte *stainsamples;
192
193         // these fields are generated during model loading
194         // the lightmap texture fragment to use on the surface
195         rtexture_t *lightmaptexture;
196         // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
197         int lightmaptexturestride;
198         // mesh for rendering
199         surfmesh_t *mesh;
200
201         // these are just 3D points defining the outline of the polygon,
202         // no texcoord info (that can be generated from these)
203         int poly_numverts;
204         float *poly_verts;
205         // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
206         vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
207         // bounding sphere radius (around poly_center)
208         float poly_radius, poly_radius2;
209
210         // these are regenerated every frame
211         // lighting info
212         int dlightframe;
213         int dlightbits[8];
214         // avoid redundent addition of dlights
215         int lightframe;
216         // only render each surface once
217         //int worldnodeframe;
218
219         // these cause lightmap updates if regenerated
220         // values currently used in lightmap
221         unsigned short cached_light[MAXLIGHTMAPS];
222         // if lightmap was lit by dynamic lights, force update on next frame
223         short cached_dlight;
224         // to cause lightmap to be rerendered when v_overbrightbits changes
225         short cached_lightmapscalebit;
226         // rerender lightmaps when r_ambient changes
227         float cached_ambient;
228 }
229 msurface_t;
230
231 typedef struct mnode_s
232 {
233 // common with leaf
234         // always 0 in nodes
235         int contents;
236
237         struct mnode_s *parent;
238         struct mportal_s *portals;
239
240         // for bounding box culling
241         vec3_t mins;
242         vec3_t maxs;
243
244 // node specific
245         mplane_t *plane;
246         struct mnode_s *children[2];
247
248         unsigned short firstsurface;
249         unsigned short numsurfaces;
250 }
251 mnode_t;
252
253 typedef struct mleaf_s
254 {
255 // common with node
256         // always negative in leafs
257         int contents;
258
259         struct mnode_s *parent;
260         struct mportal_s *portals;
261
262         // for bounding box culling
263         vec3_t mins;
264         vec3_t maxs;
265
266 // leaf specific
267         // potentially visible if current (r_pvsframecount)
268         int pvsframe;
269         // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
270         int worldnodeframe;
271         // used by polygon-through-portals visibility checker
272         int portalmarkid;
273
274         qbyte *compressed_vis;
275
276         int *firstmarksurface;
277         int nummarksurfaces;
278         qbyte ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
279 }
280 mleaf_t;
281
282 typedef struct
283 {
284         dclipnode_t *clipnodes;
285         mplane_t *planes;
286         int firstclipnode;
287         int lastclipnode;
288         vec3_t clip_mins;
289         vec3_t clip_maxs;
290         vec3_t clip_size;
291 }
292 hull_t;
293
294 typedef struct mportal_s
295 {
296         struct mportal_s *next; // the next portal on this leaf
297         mleaf_t *here; // the leaf this portal is on
298         mleaf_t *past; // the leaf through this portal (infront)
299         mvertex_t *points;
300         int numpoints;
301         mplane_t plane;
302         int visframe; // is this portal visible this frame?
303 }
304 mportal_t;
305
306 typedef struct svbspmesh_s
307 {
308         struct svbspmesh_s *next;
309         int numverts, maxverts;
310         int numtriangles, maxtriangles;
311         float *verts;
312         int *elements;
313 }
314 svbspmesh_t;
315
316 typedef struct mlight_s
317 {
318         // location of light
319         vec3_t origin;
320         // distance attenuation scale (smaller is a larger light)
321         float falloff;
322         // color and brightness combined
323         vec3_t light;
324         // brightness bias, used for limiting radius without a hard edge
325         float subtract;
326         // spotlight direction
327         vec3_t spotdir;
328         // cosine of spotlight cone angle (or 0 if not a spotlight)
329         float spotcone;
330         // distance bias (larger value is softer and darker)
331         float distbias;
332         // light style controlling this light
333         int style;
334         // maximum extent of the light for various purposes
335         float cullradius;
336         float cullradius2;
337         // surfaces this shines on
338         int numsurfaces;
339         msurface_t **surfaces;
340         // lit area
341         vec3_t mins, maxs;
342         // precomputed shadow volume meshs
343         //svbspmesh_t *shadowvolume;
344         //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
345         shadowmesh_t *shadowvolume;
346 }
347 mlight_t;
348
349 extern rtexture_t *r_notexture;
350 extern texture_t r_notexture_mip;
351
352 struct model_s;
353 void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
354 void Mod_BrushInit(void);
355
356 void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t pos, struct model_s *mod);
357 mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
358 int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
359 qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
360
361 #endif
362