]> icculus.org git repositories - divverent/darkplaces.git/blob - model_brush.h
rewrote how texture chains are handled, they are now stored outside the surfaces...
[divverent/darkplaces.git] / model_brush.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_BRUSH_H
22 #define MODEL_BRUSH_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 BRUSH MODELS
28
29 ==============================================================================
30 */
31
32
33 //
34 // in memory representation
35 //
36 typedef struct
37 {
38         vec3_t position;
39 }
40 mvertex_t;
41
42 #define SIDE_FRONT 0
43 #define SIDE_BACK 1
44 #define SIDE_ON 2
45
46
47 // plane_t structure
48 typedef struct mplane_s
49 {
50         vec3_t normal;
51         float dist;
52         // for texture axis selection and fast side tests
53         int type;
54         int signbits;
55 }
56 mplane_t;
57
58 #define SHADERSTAGE_SKY 0
59 #define SHADERSTAGE_NORMAL 1
60 #define SHADERSTAGE_COUNT 2
61
62 #define SHADERFLAGS_NEEDLIGHTMAP 1
63
64 #define SURF_PLANEBACK 2
65 #define SURF_DRAWSKY 4
66 #define SURF_DRAWTURB 0x10
67 #define SURF_LIGHTMAP 0x20
68 #define SURF_DRAWNOALPHA 0x100
69 #define SURF_DRAWFULLBRIGHT 0x200
70 #define SURF_LIGHTBOTHSIDES 0x400
71 #define SURF_SHADOWCAST 0x1000 // this polygon can cast stencil shadows
72 #define SURF_SHADOWLIGHT 0x2000 // this polygon can be lit by stencil shadowing
73 #define SURF_WATERALPHA 0x4000 // this polygon's alpha is modulated by r_wateralpha
74
75 #define SURFRENDER_OPAQUE 0
76 #define SURFRENDER_ALPHA 1
77 #define SURFRENDER_ADD 2
78
79 struct entity_render_s;
80 struct texture_s;
81 struct msurface_s;
82 // change this stuff when real shaders are added
83 typedef struct Cshader_s
84 {
85         void (*shaderfunc[SHADERSTAGE_COUNT])(const struct entity_render_s *ent, const struct texture_s *texture, struct msurface_s **surfchain);
86         int flags;
87 }
88 Cshader_t;
89
90 extern Cshader_t Cshader_wall_lightmap;
91 extern Cshader_t Cshader_water;
92 extern Cshader_t Cshader_sky;
93
94 typedef struct texture_s
95 {
96         // name
97         char name[16];
98         // size
99         unsigned int width, height;
100         // SURF_ flags
101         unsigned int flags;
102
103         // position in the model's textures array
104         int number;
105
106         // type of rendering (SURFRENDER_ value)
107         int rendertype;
108
109         // base texture without fullbrights, never NULL
110         rtexture_t *texture;
111         // fullbrights texture, NULL if no fullbrights used
112         rtexture_t *glowtexture;
113         // alpha texture (used for fogging), NULL if opaque
114         rtexture_t *fogtexture;
115         // detail texture (usually not used if transparent)
116         rtexture_t *detailtexture;
117         // normalmap for bumpmap shading
118         rtexture_t *nmaptexture;
119         // color filtering for glossy surfaces
120         rtexture_t *glosstexture;
121
122         // shader to use for this texture
123         Cshader_t *shader;
124
125         // total frames in sequence and alternate sequence
126         int anim_total[2];
127         // direct pointers to each of the frames in the sequences
128         // (indexed as [alternate][frame])
129         struct texture_s *anim_frames[2][10];
130         // set if animated or there is an alternate frame set
131         // (this is an optimization in the renderer)
132         int animated;
133         // the current texture frame in animation
134         struct texture_s *currentframe;
135         // current alpha of the texture
136         float currentalpha;
137 }
138 texture_t;
139
140 typedef struct
141 {
142         unsigned short v[2];
143 }
144 medge_t;
145
146 typedef struct
147 {
148         float vecs[2][4];
149         texture_t *texture;
150         int flags;
151 }
152 mtexinfo_t;
153
154 // LordHavoc: replaces glpoly, triangle mesh
155 typedef struct surfmesh_s
156 {
157         // can be multiple meshs per surface
158         struct surfmesh_s *chain;
159         int numverts; // number of vertices in the mesh
160         int numtriangles; // number of triangles in the mesh
161         float *verts; // float[verts*4] vertex locations
162         float *svectors; // float[verts*4] direction of 'S' (right) texture axis for each vertex
163         float *tvectors; // float[verts*4] direction of 'T' (down) texture axis for each vertex
164         float *normals; // float[verts*4] direction of 'R' (out) texture axis for each vertex
165         int *lightmapoffsets; // index into surface's lightmap samples for vertex lighting
166         float *str; // float[verts*4] texcoords for surface texture
167         float *uvw; // float[verts*4] texcoords for lightmap texture
168         float *abc; // float[verts*4] texcoords for detail texture
169         int *index; // int[tris*3] triangles of the mesh, 3 indices into vertex arrays for each
170         int *triangleneighbors; // int[tris*3] neighboring triangle on each edge (-1 if none)
171 }
172 surfmesh_t;
173
174 typedef struct msurface_s
175 {
176         // surface number, to avoid having to do a divide to find the number of a surface from it's address
177         int number;
178         // should be drawn if visframe == r_framecount (set by PrepareSurfaces)
179         int visframe;
180         // should be drawn if onscreen and not a backface (used for setting visframe)
181         //int pvsframe;
182         // chain of surfaces marked visible by pvs
183         //struct msurface_s *pvschain;
184
185         // the node plane this is on, backwards if SURF_PLANEBACK flag set
186         mplane_t *plane;
187         // SURF_ flags
188         int flags;
189         // rendering chain
190         struct msurface_s *texturechain;
191
192         // look up in model->surfedges[], negative numbers are backwards edges
193         int firstedge;
194         int numedges;
195
196         short texturemins[2];
197         short extents[2];
198
199         mtexinfo_t *texinfo;
200
201         // index into d_lightstylevalue array, 255 means not used (black)
202         qbyte styles[MAXLIGHTMAPS];
203         // RGB lighting data [numstyles][height][width][3]
204         qbyte *samples;
205         // stain to apply on lightmap (soot/dirt/blood/whatever)
206         qbyte *stainsamples;
207
208         // these fields are generated during model loading
209         // the lightmap texture fragment to use on the surface
210         rtexture_t *lightmaptexture;
211         // the stride when building lightmaps to comply with fragment update
212         int lightmaptexturestride;
213         // mesh for rendering
214         surfmesh_t *mesh;
215
216         // these are just 3D points defining the outline of the polygon,
217         // no texcoord info (that can be generated from these)
218         int poly_numverts;
219         float *poly_verts;
220         // bounding box for onscreen checks, and center for sorting
221         vec3_t poly_mins, poly_maxs, poly_center;
222
223         // neighboring surfaces (one per poly_numverts)
224         struct msurface_s **neighborsurfaces;
225         // currently used only for generating static shadow volumes
226         int castshadow;
227
228         // these are regenerated every frame
229         // lighting info
230         int dlightframe;
231         int dlightbits[8];
232         // avoid redundent addition of dlights
233         int lightframe;
234         // only render each surface once
235         //int worldnodeframe;
236
237         // these cause lightmap updates if regenerated
238         // values currently used in lightmap
239         unsigned short cached_light[MAXLIGHTMAPS];
240         // if lightmap was lit by dynamic lights, force update on next frame
241         short cached_dlight;
242         // to cause lightmap to be rerendered when v_overbrightbits changes
243         short cached_lightmapscalebit;
244         // rerender lightmaps when r_ambient changes
245         float cached_ambient;
246 }
247 msurface_t;
248
249 typedef struct mnode_s
250 {
251 // common with leaf
252         // always 0 in nodes
253         int contents;
254
255         struct mnode_s *parent;
256         struct mportal_s *portals;
257
258         // for bounding box culling
259         vec3_t mins;
260         vec3_t maxs;
261
262 // node specific
263         mplane_t *plane;
264         struct mnode_s *children[2];
265
266         unsigned short firstsurface;
267         unsigned short numsurfaces;
268 }
269 mnode_t;
270
271 typedef struct mleaf_s
272 {
273 // common with node
274         // always negative in leafs
275         int contents;
276
277         struct mnode_s *parent;
278         struct mportal_s *portals;
279
280         // for bounding box culling
281         vec3_t mins;
282         vec3_t maxs;
283
284 // leaf specific
285         // next leaf in pvschain
286         struct mleaf_s *pvschain;
287         // potentially visible if current (model->pvsframecount)
288         int pvsframe;
289         // visible if marked current (r_framecount)
290         int visframe;
291         // used by certain worldnode variants to avoid processing the same leaf twice in a frame
292         int worldnodeframe;
293         // used by polygon-through-portals visibility checker
294         int portalmarkid;
295
296         qbyte *compressed_vis;
297
298         int *firstmarksurface;
299         int nummarksurfaces;
300         qbyte ambient_sound_level[NUM_AMBIENTS];
301 }
302 mleaf_t;
303
304 typedef struct
305 {
306         dclipnode_t *clipnodes;
307         mplane_t *planes;
308         int firstclipnode;
309         int lastclipnode;
310         vec3_t clip_mins;
311         vec3_t clip_maxs;
312         vec3_t clip_size;
313 }
314 hull_t;
315
316 typedef struct mportal_s
317 {
318         struct mportal_s *next; // the next portal on this leaf
319         mleaf_t *here; // the leaf this portal is on
320         mleaf_t *past; // the leaf through this portal (infront)
321         mvertex_t *points;
322         int numpoints;
323         mplane_t plane;
324         int visframe; // is this portal visible this frame?
325 }
326 mportal_t;
327
328 typedef struct svbspmesh_s
329 {
330         struct svbspmesh_s *next;
331         int numverts, maxverts;
332         int numtriangles, maxtriangles;
333         float *verts;
334         int *elements;
335 }
336 svbspmesh_t;
337
338 typedef struct mlight_s
339 {
340         // location of light
341         vec3_t origin;
342         // distance attenuation scale (smaller is a larger light)
343         float falloff;
344         // color and brightness combined
345         vec3_t light;
346         // brightness bias, used for limiting radius without a hard edge
347         float subtract;
348         // spotlight direction
349         vec3_t spotdir;
350         // cosine of spotlight cone angle (or 0 if not a spotlight)
351         float spotcone;
352         // distance bias (larger value is softer and darker)
353         float distbias;
354         // light style controlling this light
355         int style;
356         // maximum extent of the light for shading purposes
357         float lightradius;
358         // maximum extent of the light for culling purposes
359         float cullradius;
360         float cullradius2;
361         /*
362         // surfaces this shines on
363         int numsurfaces;
364         msurface_t **surfaces;
365         // lit area
366         vec3_t mins, maxs;
367         // precomputed shadow volume meshs
368         //svbspmesh_t *shadowvolume;
369         //vec3_t shadowvolumemins, shadowvolumemaxs;
370         shadowmesh_t *shadowvolume;
371         */
372 }
373 mlight_t;
374
375 extern rtexture_t *r_notexture;
376 extern texture_t r_notexture_mip;
377
378 struct model_s;
379 void Mod_LoadBrushModel (struct model_s *mod, void *buffer);
380 void Mod_BrushInit(void);
381
382 void Mod_FindNonSolidLocation(vec3_t pos, struct model_s *mod);
383 mleaf_t *Mod_PointInLeaf (const float *p, struct model_s *model);
384 int Mod_PointContents (const float *p, struct model_s *model);
385 qbyte *Mod_LeafPVS (mleaf_t *leaf, struct model_s *model);
386 void Mod_BuildPVSTextureChains(struct model_s *model);
387
388 #endif
389