md3 model support and some cleanups to skin loading and other things in the mdl and...
[divverent/darkplaces.git] / model_alias.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20
21 #ifndef MODEL_ALIAS_H
22 #define MODEL_ALIAS_H
23
24 /*
25 ==============================================================================
26
27 ALIAS MODELS
28
29 Alias models are position independent, so the cache manager can move them.
30 ==============================================================================
31 */
32
33 #include "modelgen.h"
34
35 typedef struct {
36         int                     ident;
37         int                     version;
38         vec3_t          scale;
39         vec3_t          scale_origin;
40         float           boundingradius;
41         vec3_t          eyeposition;
42         int                     numskins;
43         int                     skinwidth;
44         int                     skinheight;
45         int                     numverts;
46         int                     numtris;
47         int                     numframes;
48         synctype_t      synctype;
49         int                     flags;
50         float           size;
51 } daliashdr_t;
52
53 #define MAXALIASVERTS   4096
54 #define MAXALIASFRAMES  1024
55 #define MAXALIASTRIS    4096
56
57 /*
58 ========================================================================
59
60 .MD2 triangle model file format
61
62 ========================================================================
63 */
64
65 // LordHavoc: grabbed this from the Q2 utility source,
66 // renamed a things to avoid conflicts
67
68 #define MD2ALIAS_VERSION        8
69
70 #define MD2MAX_TRIANGLES        4096
71 #define MD2MAX_VERTS            4096
72 #define MD2MAX_FRAMES           1024
73 #define MD2MAX_SKINNAME 64
74 // sanity checking size
75 #define MD2MAX_SIZE     (16777216)
76
77 typedef struct
78 {
79         short   s;
80         short   t;
81 } md2stvert_t;
82
83 typedef struct 
84 {
85         short   index_xyz[3];
86         short   index_st[3];
87 } md2triangle_t;
88
89 typedef struct
90 {
91         float           scale[3];       // multiply byte verts by this
92         float           translate[3];   // then add this
93         char            name[16];       // frame name from grabbing
94 } md2frame_t;
95
96 // the glcmd format:
97 // a positive integer starts a tristrip command, followed by that many
98 // vertex structures.
99 // a negative integer starts a trifan command, followed by -x vertexes
100 // a zero indicates the end of the command list.
101 // a vertex consists of a floating point s, a floating point t,
102 // and an integer vertex index.
103
104
105 typedef struct
106 {
107         int                     ident;
108         int                     version;
109
110         int                     skinwidth;
111         int                     skinheight;
112         int                     framesize;              // byte size of each frame
113
114         int                     num_skins;
115         int                     num_xyz;
116         int                     num_st;                 // greater than num_xyz for seams
117         int                     num_tris;
118         int                     num_glcmds;             // dwords in strip/fan command list
119         int                     num_frames;
120
121         int                     ofs_skins;              // each skin is a MAX_SKINNAME string
122         int                     ofs_st;                 // byte offset from start for stverts
123         int                     ofs_tris;               // offset for dtriangles
124         int                     ofs_frames;             // offset for first frame
125         int                     ofs_glcmds;
126         int                     ofs_end;                // end of file
127 } md2_t;
128
129 // LordHavoc: mdl, md2 and md3 models are converted to the same internal format
130 #define ALIASTYPE_ALIAS 1
131 #define ALIASTYPE_ZYM 2
132
133 extern void Mod_LoadQ1AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
134 extern void Mod_LoadQ2AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
135 extern void Mod_LoadQ3AliasModel (struct model_s *mod, void *buffer);
136
137 extern void Mod_AliasInit(void);
138
139 #include "model_zymotic.h"
140
141 // all md3 ints, floats, and shorts, are little endian, and thus need to be
142 // passed through LittleLong/LittleFloat/LittleShort to avoid breaking on
143 // bigendian machines (Macs for example)
144 #define MD3VERSION 15
145 #define MD3NAME 64
146 #define MD3FRAMENAME 16
147
148 // the origin is at 1/64th scale
149 // the pitch and yaw are encoded as 8 bits each
150 typedef struct md3vertex_s
151 {
152         short origin[3], normalpitchyaw;
153 }
154 md3vertex_t;
155
156 // one per frame
157 typedef struct md3frameinfo_s
158 {
159         float mins[3];
160         float maxs[3];
161         float origin[3];
162         float radius;
163         char name[MD3FRAMENAME];
164 }
165 md3frameinfo_t;
166
167 // one per tag per frame
168 typedef struct md3tag_s
169 {
170         char name[MD3NAME];
171         float origin[3];
172         float rotationmatrix[9];
173 }
174 md3tag_t;
175
176 // one per shader per mesh
177 typedef struct md3shader_s
178 {
179         char name[MD3NAME];
180         // engine field (yes this empty int does exist in the file)
181         int shadernum;
182 }
183 md3shader_t;
184
185 // one per mesh per model
186 //
187 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
188 // of the mesh struct
189 //
190 // to find the next mesh in the file, you must go to lump_end, which puts you
191 // at the beginning of the next mesh
192 typedef struct md3mesh_s
193 {
194         char identifier[4]; // "IDP3"
195         char name[MD3NAME];
196         int flags;
197         int num_frames;
198         int num_shaders;
199         int num_vertices;
200         int num_triangles;
201         int lump_elements;
202         int lump_shaders;
203         int lump_texcoords;
204         int lump_framevertices;
205         int lump_end;
206 }
207 md3mesh_t;
208
209 // this struct is at the beginning of the md3 file
210 //
211 // note that the lump_ offsets in this struct are relative to the beginning
212 // of the header struct (which is the beginning of the file)
213 typedef struct md3modelheader_s
214 {
215         char identifier[4]; // "IDP3"
216         int version; // 15
217         char name[MD3NAME];
218         int flags;
219         int num_frames;
220         int num_tags;
221         int num_meshes;
222         int num_skins;
223         int lump_frameinfo;
224         int lump_tags;
225         int lump_meshes;
226         int lump_end;
227 }
228 md3modelheader_t;
229
230 // LordHavoc: all quake series 'alias' models (mdl, md2, md3) are converted to this vertex format
231 typedef struct aliasvertex_s
232 {
233         // location
234         float origin[3];
235         // surface normal
236         float normal[3];
237         // S texture vector
238         float svector[3];
239 }
240 aliasvertex_t;
241
242 // this layer is fog (completely specialized behavior)
243 #define ALIASLAYER_FOG 1
244 // alpha blending
245 #define ALIASLAYER_ALPHA 2
246 // additive blending
247 #define ALIASLAYER_ADD 4
248 // apply diffuse lighting
249 #define ALIASLAYER_DIFFUSE 8
250 // apply specular lighting
251 #define ALIASLAYER_SPECULAR 16
252 // tint with pants color
253 #define ALIASLAYER_COLORMAP_PANTS 32
254 // tint with shirt color
255 #define ALIASLAYER_COLORMAP_SHIRT 64
256 // don't draw this layer if colormap is not used
257 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_NOTCOLORMAPPED 128
258 // don't draw this layer if colormap is used
259 #define ALIASLAYER_NODRAW_IF_COLORMAPPED 256
260 // draw this layer for realtime lighting passes, otherwise don't
261 #define ALIASLAYER_DRAW_PER_LIGHT 512
262
263 typedef struct aliaslayer_s
264 {
265         int flags;
266         rtexture_t *texture;
267         rtexture_t *nmap;
268 }
269 aliaslayer_t;
270
271 // indicates this skin is transparent
272 #define ALIASSKIN_TRANSPARENT 1
273
274 typedef struct aliasskin_s
275 {
276         int flags;
277         int num_layers;
278         aliaslayer_t *data_layers;
279 }
280 aliasskin_t;
281
282 typedef struct aliasmesh_s
283 {
284         int num_skins;
285         int num_triangles;
286         int num_frames;
287         int num_vertices;
288         aliasskin_t *data_skins;
289         int *data_elements;
290         int *data_neighbors;
291         float *data_texcoords;
292         aliasvertex_t *data_vertices;
293 }
294 aliasmesh_t;
295
296 #endif
297