md3 tag attachments (implemented but untested), also the capability to attach any...
[divverent/darkplaces.git] / client.h
1 /*
2 Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
3
4 This program is free software; you can redistribute it and/or
5 modify it under the terms of the GNU General Public License
6 as published by the Free Software Foundation; either version 2
7 of the License, or (at your option) any later version.
8
9 This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
12
13 See the GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License
16 along with this program; if not, write to the Free Software
17 Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
18
19 */
20 // client.h
21
22 #ifndef CLIENT_H
23 #define CLIENT_H
24
25 #include "matrixlib.h"
26
27 // LordHavoc: 256 dynamic lights
28 #define MAX_DLIGHTS 256
29 // LordHavoc: this affects the lighting scale of the whole game
30 #define LIGHTOFFSET 1024.0f
31 // max lights shining on one entity
32 #define MAXENTLIGHTS 128
33
34 extern int cl_max_entities;
35 extern int cl_max_static_entities;
36 extern int cl_max_temp_entities;
37 extern int cl_max_effects;
38 extern int cl_max_beams;
39
40 typedef struct effect_s
41 {
42         int active;
43         vec3_t origin;
44         float starttime;
45         float framerate;
46         int modelindex;
47         int startframe;
48         int endframe;
49         // these are for interpolation
50         int frame;
51         double frame1time;
52         double frame2time;
53 }
54 cl_effect_t;
55
56 typedef struct
57 {
58         int             entity;
59         // draw this as lightning polygons, or a model?
60         int             lightning;
61         struct model_s  *model;
62         float   endtime;
63         vec3_t  start, end;
64         // if this beam is owned by an entity, this is the beam start relative to
65         // that entity's matrix for per frame start updates
66         vec3_t  relativestart;
67         vec3_t  relativeend;
68         // indicates whether relativestart is valid
69         int     relativestartvalid;
70 }
71 beam_t;
72
73 typedef struct
74 {
75         // location
76         vec3_t  origin;
77         // stop lighting after this time
78         float   die;
79         // color of light
80         vec3_t  color;
81         // brightness (not really radius anymore)
82         float   radius;
83         // drop this each second
84         float   decay;
85         // the entity that owns this light (can be NULL)
86         struct entity_render_s *ent;
87 }
88 dlight_t;
89
90 typedef struct frameblend_s
91 {
92         int frame;
93         float lerp;
94 }
95 frameblend_t;
96
97 // LordHavoc: this struct is intended for the renderer but some fields are
98 // used by the client.
99 typedef struct entity_render_s
100 {
101         // location
102         vec3_t origin;
103         // orientation
104         vec3_t angles;
105         // transform matrix for model to world
106         matrix4x4_t matrix;
107         // transform matrix for world to model
108         matrix4x4_t inversematrix;
109         // opacity (alpha) of the model
110         float alpha;
111         // size the model is shown
112         float scale;
113
114         // NULL = no model
115         model_t *model;
116         // current uninterpolated animation frame (for things which do not use interpolation)
117         int frame;
118         // entity shirt and pants colors
119         int colormap;
120         // light, particles, etc
121         int effects;
122         // for Alias models
123         int skinnum;
124         // render flags
125         int flags;
126
127         // interpolated animation
128
129         // frame that the model is interpolating from
130         int frame1;
131         // frame that the model is interpolating to
132         int frame2;
133         // interpolation factor, usually computed from frame2time
134         float framelerp;
135         // time frame1 began playing (for framegroup animations)
136         double frame1time;
137         // time frame2 began playing (for framegroup animations)
138         double frame2time;
139
140         // calculated by the renderer (but not persistent)
141
142         // if visframe == r_framecount, it is visible
143         int visframe;
144         // calculated during R_AddModelEntities
145         vec3_t mins, maxs;
146         // 4 frame numbers (-1 if not used) and their blending scalers (0-1), if interpolation is not desired, use frame instead
147         frameblend_t frameblend[4];
148
149         // caching results of static light traces (this is semi-persistent)
150         double entlightstime;
151         vec3_t entlightsorigin;
152         int entlightsframe;
153         int numentlights;
154         unsigned short entlights[MAXENTLIGHTS];
155 }
156 entity_render_t;
157
158 typedef struct entity_persistent_s
159 {
160         int linkframe;
161
162         vec3_t trail_origin;
163
164         // particle trail
165         float trail_time;
166
167         // muzzleflash fading
168         float muzzleflash;
169
170         // interpolated movement
171
172         // start time of move
173         float lerpstarttime;
174         // time difference from start to end of move
175         float lerpdeltatime;
176         // the move itself, start and end
177         float oldorigin[3];
178         float oldangles[3];
179         float neworigin[3];
180         float newangles[3];
181 }
182 entity_persistent_t;
183
184 typedef struct entity_s
185 {
186         // baseline state (default values)
187         entity_state_t state_baseline;
188         // previous state (interpolating from this)
189         entity_state_t state_previous;
190         // current state (interpolating to this)
191         entity_state_t state_current;
192
193         // used for regenerating parts of render
194         entity_persistent_t persistent;
195
196         // the only data the renderer should know about
197         entity_render_t render;
198 }
199 entity_t;
200
201 typedef struct
202 {
203         vec3_t  viewangles;
204
205 // intended velocities
206         float   forwardmove;
207         float   sidemove;
208         float   upmove;
209 } usercmd_t;
210
211 typedef struct
212 {
213         int             length;
214         char    map[MAX_STYLESTRING];
215 } lightstyle_t;
216
217 typedef struct
218 {
219         char    name[MAX_SCOREBOARDNAME];
220         int             frags;
221         int             colors; // two 4 bit fields
222 } scoreboard_t;
223
224 typedef struct
225 {
226         int             destcolor[3];
227         int             percent;                // 0-256
228 } cshift_t;
229
230 #define CSHIFT_CONTENTS 0
231 #define CSHIFT_DAMAGE   1
232 #define CSHIFT_BONUS    2
233 #define CSHIFT_POWERUP  3
234 #define NUM_CSHIFTS             4
235
236 #define NAME_LENGTH     64
237
238
239 //
240 // client_state_t should hold all pieces of the client state
241 //
242
243 #define SIGNONS         4                       // signon messages to receive before connected
244
245 #define MAX_DEMOS               8
246 #define MAX_DEMONAME    16
247
248 typedef enum
249 {
250         ca_dedicated,           // a dedicated server with no ability to start a client
251         ca_disconnected,        // full screen console with no connection
252         ca_connected            // valid netcon, talking to a server
253 }
254 cactive_t;
255
256 //
257 // the client_static_t structure is persistent through an arbitrary number
258 // of server connections
259 //
260 typedef struct
261 {
262         cactive_t state;
263
264 // demo loop control
265         // -1 = don't play demos
266         int demonum;
267         // list of demos in loop
268         char demos[MAX_DEMOS][MAX_DEMONAME];
269
270 // demo recording info must be here, because record is started before
271 // entering a map (and clearing client_state_t)
272         qboolean demorecording;
273         qboolean demoplayback;
274         qboolean timedemo;
275         // -1 = use normal cd track
276         int forcetrack;
277         qfile_t *demofile;
278         // to meter out one message a frame
279         int td_lastframe;
280         // host_framecount at start
281         int td_startframe;
282         // realtime at second frame of timedemo (LordHavoc: changed to double)
283         double td_starttime;
284         // LordHavoc: pausedemo
285         qboolean demopaused;
286
287         qboolean connect_trying;
288         int connect_remainingtries;
289         double connect_nextsendtime;
290         lhnetsocket_t *connect_mysocket;
291         lhnetaddress_t connect_address;
292
293 // connection information
294         // 0 to SIGNONS
295         int signon;
296         // network connection
297         netconn_t *netcon;
298         // writing buffer to send to server
299         sizebuf_t message;
300 }
301 client_static_t;
302
303 extern client_static_t  cls;
304
305 //
306 // the client_state_t structure is wiped completely at every
307 // server signon
308 //
309 typedef struct
310 {
311         // when connecting to the server throw out the first couple move messages
312         // so the player doesn't accidentally do something the first frame
313         int movemessages;
314
315         // send a clc_nop periodically until connected
316         float sendnoptime;
317
318         // last command sent to the server
319         usercmd_t cmd;
320
321 // information for local display
322         // health, etc
323         int stats[MAX_CL_STATS];
324         // inventory bit flags
325         int items;
326         // cl.time of acquiring item, for blinking
327         float item_gettime[32];
328         // use pain anim frame if cl.time < this
329         float faceanimtime;
330
331         // color shifts for damage, powerups
332         cshift_t cshifts[NUM_CSHIFTS];
333         // and content types
334         cshift_t prev_cshifts[NUM_CSHIFTS];
335
336 // the client maintains its own idea of view angles, which are
337 // sent to the server each frame.  The server sets punchangle when
338 // the view is temporarily offset, and an angle reset commands at the start
339 // of each level and after teleporting.
340
341         // during demo playback viewangles is lerped between these
342         vec3_t mviewangles[2];
343         // either client controlled, or lerped from demo mviewangles
344         vec3_t viewangles;
345
346         // update by server, used for lean+bob (0 is newest)
347         vec3_t mvelocity[2];
348         // lerped between mvelocity[0] and [1]
349         vec3_t velocity;
350
351         // temporary offset
352         vec3_t punchangle;
353         // LordHavoc: origin view kick
354         vec3_t punchvector;
355
356 // pitch drifting vars
357         float idealpitch;
358         float pitchvel;
359         qboolean nodrift;
360         float driftmove;
361         double laststop;
362
363         float viewheight;
364         // local amount for smoothing stepups
365         //float crouch;
366
367         // sent by server
368         qboolean paused;
369         qboolean onground;
370         qboolean inwater;
371
372         // don't change view angle, full screen, etc
373         int intermission;
374         // latched at intermission start
375         int completed_time;
376
377         // the timestamp of the last two messages
378         double mtime[2];
379
380         // clients view of time, time should be between mtime[0] and mtime[1] to
381         // generate a lerp point for other data, oldtime is the previous frame's
382         // value of time, frametime is the difference between time and oldtime
383         double time, oldtime, frametime;
384
385         // copy of realtime from last recieved message, for net trouble icon
386         float last_received_message;
387
388 // information that is static for the entire time connected to a server
389         struct model_s *model_precache[MAX_MODELS];
390         struct sfx_s *sound_precache[MAX_SOUNDS];
391
392         // for display on solo scoreboard
393         char levelname[40];
394         // cl_entitites[cl.viewentity] = player
395         int viewentity;
396         // the real player entity (normally same as viewentity,
397         // different than viewentity if mod uses chasecam or other tricks)
398         int playerentity;
399         // max players that can be in this game
400         int maxclients;
401         // type of game (deathmatch, coop, singleplayer)
402         int gametype;
403
404 // refresh related state
405
406         // cl_entitites[0].model
407         struct model_s *worldmodel;
408
409         // the gun model
410         entity_t viewent;
411
412         // cd audio
413         int cdtrack, looptrack;
414
415 // frag scoreboard
416
417         // [cl.maxclients]
418         scoreboard_t *scores;
419
420         // LordHavoc: sniping zoom, QC controlled
421         float viewzoom;
422         // for interpolation
423         float viewzoomold, viewzoomnew;
424
425         // entity database stuff
426         entity_database_t entitydatabase;
427 }
428 client_state_t;
429
430 extern mempool_t *cl_scores_mempool;
431
432 //
433 // cvars
434 //
435 extern cvar_t cl_name;
436 extern cvar_t cl_color;
437 extern cvar_t cl_pmodel;
438
439 extern cvar_t cl_upspeed;
440 extern cvar_t cl_forwardspeed;
441 extern cvar_t cl_backspeed;
442 extern cvar_t cl_sidespeed;
443
444 extern cvar_t cl_movespeedkey;
445
446 extern cvar_t cl_yawspeed;
447 extern cvar_t cl_pitchspeed;
448
449 extern cvar_t cl_anglespeedkey;
450
451 extern cvar_t cl_autofire;
452
453 extern cvar_t cl_shownet;
454 extern cvar_t cl_nolerp;
455
456 extern cvar_t cl_pitchdriftspeed;
457 extern cvar_t lookspring;
458 extern cvar_t lookstrafe;
459 extern cvar_t sensitivity;
460
461 extern cvar_t freelook;
462
463 extern cvar_t m_pitch;
464 extern cvar_t m_yaw;
465 extern cvar_t m_forward;
466 extern cvar_t m_side;
467
468 extern cvar_t r_draweffects;
469
470 extern cvar_t cl_explosions;
471 extern cvar_t cl_stainmaps;
472
473 // these are updated by CL_ClearState
474 extern int cl_num_entities;
475 extern int cl_num_static_entities;
476 extern int cl_num_temp_entities;
477 extern int cl_num_brushmodel_entities;
478
479 extern entity_t *cl_entities;
480 extern qbyte *cl_entities_active;
481 extern entity_t *cl_static_entities;
482 extern entity_t *cl_temp_entities;
483 extern entity_render_t **cl_brushmodel_entities;
484 extern cl_effect_t *cl_effects;
485 extern beam_t *cl_beams;
486 extern dlight_t *cl_dlights;
487 extern lightstyle_t *cl_lightstyle;
488
489
490 extern client_state_t cl;
491
492 extern void CL_AllocDlight (entity_render_t *ent, vec3_t org, float radius, float red, float green, float blue, float decay, float lifetime);
493 extern void CL_DecayLights (void);
494
495 //=============================================================================
496
497 //
498 // cl_main
499 //
500
501 void CL_Init (void);
502
503 void CL_EstablishConnection(const char *host);
504
505 void CL_Disconnect (void);
506 void CL_Disconnect_f (void);
507
508 void CL_BoundingBoxForEntity(entity_render_t *ent);
509
510 extern cvar_t cl_beams_polygons;
511 extern cvar_t cl_beams_relative;
512 extern cvar_t cl_beams_lightatend;
513
514 //
515 // cl_input
516 //
517 typedef struct
518 {
519         int             down[2];                // key nums holding it down
520         int             state;                  // low bit is down state
521 }
522 kbutton_t;
523
524 extern  kbutton_t       in_mlook, in_klook;
525 extern  kbutton_t       in_strafe;
526 extern  kbutton_t       in_speed;
527
528 void CL_InitInput (void);
529 void CL_SendCmd (void);
530 void CL_SendMove (usercmd_t *cmd);
531
532 void CL_LerpUpdate(entity_t *e);
533 void CL_ParseTEnt (void);
534 void CL_RelinkBeams (void);
535
536 void CL_ClearTempEntities (void);
537 entity_t *CL_NewTempEntity (void);
538
539 void CL_Effect(vec3_t org, int modelindex, int startframe, int framecount, float framerate);
540
541 void CL_ClearState (void);
542
543
544 int  CL_ReadFromServer (void);
545 void CL_WriteToServer (usercmd_t *cmd);
546 void CL_BaseMove (usercmd_t *cmd);
547
548
549 float CL_KeyState (kbutton_t *key);
550 char *Key_KeynumToString (int keynum);
551
552 //
553 // cl_demo.c
554 //
555 void CL_StopPlayback(void);
556 void CL_ReadDemoMessage(void);
557 void CL_WriteDemoMessage(void);
558
559 void CL_NextDemo(void);
560 void CL_Stop_f(void);
561 void CL_Record_f(void);
562 void CL_PlayDemo_f(void);
563 void CL_TimeDemo_f(void);
564
565 //
566 // cl_parse.c
567 //
568 void CL_Parse_Init(void);
569 void CL_ParseServerMessage(void);
570 void CL_Parse_DumpPacket(void);
571
572 //
573 // view
574 //
575 void V_StartPitchDrift (void);
576 void V_StopPitchDrift (void);
577
578 void V_Init (void);
579 float V_CalcRoll (vec3_t angles, vec3_t velocity);
580 void V_UpdateBlends (void);
581 void V_ParseDamage (void);
582
583
584 //
585 // cl_tent
586 //
587 void CL_InitTEnts (void);
588
589 //
590 // cl_part
591 //
592
593 void CL_Particles_Clear(void);
594 void CL_Particles_Init(void);
595
596 void CL_ParseParticleEffect (void);
597 void CL_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count);
598 void CL_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type, entity_t *ent);
599 void CL_RocketTrail2 (vec3_t start, vec3_t end, int color, entity_t *ent);
600 void CL_SparkShower (vec3_t org, vec3_t dir, int count);
601 void CL_PlasmaBurn (vec3_t org);
602 void CL_BloodPuff (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
603 void CL_Stardust (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
604 void CL_FlameCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, int count);
605 void CL_Flames (vec3_t org, vec3_t vel, int count);
606 void CL_BloodShower (vec3_t mins, vec3_t maxs, float velspeed, int count);
607 void CL_ParticleCube (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int gravity, int randomvel);
608 void CL_ParticleRain (vec3_t mins, vec3_t maxs, vec3_t dir, int count, int colorbase, int type);
609 void CL_EntityParticles (entity_t *ent);
610 void CL_BlobExplosion (vec3_t org);
611 void CL_ParticleExplosion (vec3_t org);
612 void CL_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength);
613 void CL_LavaSplash (vec3_t org);
614 void CL_TeleportSplash (vec3_t org);
615 void CL_BeamParticle (const vec3_t start, const vec3_t end, vec_t radius, float red, float green, float blue, float alpha, float lifetime);
616 void CL_Tei_Smoke(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
617 void CL_Tei_PlasmaHit(const vec3_t pos, const vec3_t dir, int count);
618 void CL_MoveParticles(void);
619 void R_MoveExplosions(void);
620 void R_NewExplosion(vec3_t org);
621
622 #include "cl_screen.h"
623
624 typedef struct
625 {
626         // area to render in
627         int x, y, width, height;
628         float fov_x, fov_y;
629
630         // view point
631         vec3_t vieworg;
632         vec3_t viewangles;
633
634         // fullscreen color blend
635         float viewblend[4];
636
637         entity_render_t **entities;
638         int numentities;
639         int maxentities;
640
641         qbyte *drawqueue;
642         int drawqueuesize;
643         int maxdrawqueuesize;
644 }
645 refdef_t;
646
647 refdef_t r_refdef;
648
649 extern mempool_t *cl_refdef_mempool;
650
651 #include "cgamevm.h"
652
653 void Host_PerformSpawnServerAndLoadGame(void);
654
655 #endif
656