]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/wall.h
fix automap background image
[btb/d2x.git] / main / wall.h
1 /* $Id: wall.h,v 1.7 2003-10-10 09:36:35 btb Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Header for wall.c
18  *
19  * Old Log:
20  * Revision 1.1  1995/05/16  16:05:14  allender
21  * Initial revision
22  *
23  * Revision 2.0  1995/02/27  11:31:36  john
24  * New version 2.0, which has no anonymous unions, builds with
25  * Watcom 10.0, and doesn't require parsing BITMAPS.TBL.
26  *
27  * Revision 1.47  1994/11/19  15:20:35  mike
28  * rip out unused code and data
29  *
30  * Revision 1.46  1994/10/25  15:40:12  yuan
31  * MAX_WALLS pumped up
32  *
33  * Revision 1.45  1994/10/23  19:17:07  matt
34  * Fixed bug with "no key" messages
35  *
36  * Revision 1.44  1994/10/18  15:38:03  mike
37  * Define hidden walls.
38  *
39  * Revision 1.43  1994/10/04  13:32:26  adam
40  * commented out MAX_DOOR_ANIMS
41  *
42  * Revision 1.42  1994/10/04  13:31:21  adam
43  * upped MAX_WALL_ANIMS to 30
44  *
45  * Revision 1.41  1994/09/29  00:42:30  matt
46  * Made hitting a locked door play a sound
47  *
48  * Revision 1.40  1994/09/27  15:42:41  mike
49  * Prototype Wall_names.
50  *
51  * Revision 1.39  1994/09/23  22:15:32  matt
52  * Made doors not close on objects, made doors open again if shot while
53  * closing, and cleaned up walls/doors a bit.
54  *
55  * Revision 1.38  1994/09/22  15:31:33  matt
56  * Mucked with, and hopefully improved, exploding walls
57  *
58  * Revision 1.37  1994/09/21  17:17:05  mike
59  * Make objects stuck in doors go away when door opens.
60  *
61  * Revision 1.36  1994/09/13  21:10:46  matt
62  * Added wclips that use tmap1 instead of tmap2, saving lots of merging
63  *
64  * Revision 1.35  1994/09/13  20:11:08  yuan
65  * *** empty log message ***
66  *
67  * Revision 1.34  1994/09/10  13:31:53  matt
68  * Made exploding walls a type of blastable walls.
69  * Cleaned up blastable walls, making them tmap2 bitmaps.
70  *
71  * Revision 1.33  1994/08/17  12:55:34  matt
72  * Added external walls to wall_is_doorway
73  *
74  * Revision 1.32  1994/08/15  17:54:35  john
75  * *** empty log message ***
76  *
77  * Revision 1.31  1994/08/15  17:46:56  yuan
78  * Added external walls, fixed blastable walls.
79  *
80  * Revision 1.30  1994/08/05  21:17:21  matt
81  * Allow two doors to be linked together
82  *
83  * Revision 1.29  1994/08/01  10:39:10  matt
84  * Parenthesized parms to WID() macro
85  *
86  * Revision 1.28  1994/07/20  17:35:03  yuan
87  * Some minor bug fixes and new key gauges...
88  *
89  * Revision 1.27  1994/07/19  14:32:03  yuan
90  * Fixed keys bug... renumbered some constants.
91  *
92  * Revision 1.26  1994/07/14  22:38:29  matt
93  * Added exploding doors
94  *
95  * Revision 1.25  1994/07/11  15:08:43  yuan
96  * Wall anim file names stored in structure.
97  *
98  */
99
100 #ifndef _WALL_H
101 #define _WALL_H
102
103 #include "inferno.h"
104 #include "segment.h"
105 #include "object.h"
106 #include "cfile.h"
107
108 //#include "vclip.h"
109
110 #define MAX_WALLS               254 // Maximum number of walls
111 #define MAX_WALL_ANIMS          60  // Maximum different types of doors
112 #define MAX_DOORS               90  // Maximum number of open doors
113
114 // Various wall types.
115 #define WALL_NORMAL             0   // Normal wall
116 #define WALL_BLASTABLE          1   // Removable (by shooting) wall
117 #define WALL_DOOR               2   // Door
118 #define WALL_ILLUSION           3   // Wall that appears to be there, but you can fly thru
119 #define WALL_OPEN               4   // Just an open side. (Trigger)
120 #define WALL_CLOSED             5   // Wall.  Used for transparent walls.
121 #define WALL_OVERLAY            6   // Goes over an actual solid side.  For triggers
122 #define WALL_CLOAKED            7   // Can see it, and see through it
123
124 // Various wall flags.
125 #define WALL_BLASTED            1   // Blasted out wall.
126 #define WALL_DOOR_OPENED        2   // Open door.
127 #define WALL_DOOR_LOCKED        8   // Door is locked.
128 #define WALL_DOOR_AUTO          16  // Door automatically closes after time.
129 #define WALL_ILLUSION_OFF       32  // Illusionary wall is shut off.
130 #define WALL_WALL_SWITCH        64  // This wall is openable by a wall switch.
131 #define WALL_BUDDY_PROOF        128 // Buddy assumes he cannot get through this wall.
132
133 // Wall states
134 #define WALL_DOOR_CLOSED        0       // Door is closed
135 #define WALL_DOOR_OPENING       1       // Door is opening.
136 #define WALL_DOOR_WAITING       2       // Waiting to close
137 #define WALL_DOOR_CLOSING       3       // Door is closing
138 #define WALL_DOOR_OPEN          4       // Door is open, and staying open
139 #define WALL_DOOR_CLOAKING      5       // Wall is going from closed -> open
140 #define WALL_DOOR_DECLOAKING    6       // Wall is going from open -> closed
141
142 //note: a door is considered opened (i.e., it has WALL_OPENED set) when it
143 //is more than half way open.  Thus, it can have any of OPENING, CLOSING,
144 //or WAITING bits set when OPENED is set.
145
146 #define KEY_NONE                1
147 #define KEY_BLUE                2
148 #define KEY_RED                 4
149 #define KEY_GOLD                8
150
151 #define WALL_HPS                100*F1_0    // Normal wall's hp
152 #define WALL_DOOR_INTERVAL      5*F1_0      // How many seconds a door is open
153
154 #define DOOR_OPEN_TIME          i2f(2)      // How long takes to open
155 #define DOOR_WAIT_TIME          i2f(5)      // How long before auto door closes
156
157 #define MAX_CLIP_FRAMES         50
158
159 // WALL_IS_DOORWAY flags.
160 #define WID_FLY_FLAG            1
161 #define WID_RENDER_FLAG         2
162 #define WID_RENDPAST_FLAG       4
163 #define WID_EXTERNAL_FLAG       8
164 #define WID_CLOAKED_FLAG        16
165
166 //@@//  WALL_IS_DOORWAY return values          F/R/RP
167 //@@#define WID_WALL                    2   // 0/1/0        wall
168 //@@#define WID_TRANSPARENT_WALL        6   // 0/1/1        transparent wall
169 //@@#define WID_ILLUSORY_WALL           3   // 1/1/0        illusory wall
170 //@@#define WID_TRANSILLUSORY_WALL      7   // 1/1/1        transparent illusory wall
171 //@@#define WID_NO_WALL                 5   //  1/0/1       no wall, can fly through
172 //@@#define WID_EXTERNAL                8   // 0/0/0/1  don't see it, dont fly through it
173
174 #define MAX_STUCK_OBJECTS   32
175
176 typedef struct stuckobj {
177         short   objnum, wallnum;
178         int     signature;
179 } stuckobj;
180
181 //Start old wall structures
182
183 typedef struct v16_wall {
184         sbyte   type;               // What kind of special wall.
185         sbyte   flags;              // Flags for the wall.
186         fix     hps;                // "Hit points" of the wall.
187         sbyte   trigger;            // Which trigger is associated with the wall.
188         sbyte   clip_num;           // Which animation associated with the wall.
189         sbyte   keys;
190 } __pack__ v16_wall;
191
192 typedef struct v19_wall {
193         int     segnum,sidenum;     // Seg & side for this wall
194         sbyte   type;               // What kind of special wall.
195         sbyte   flags;              // Flags for the wall.
196         fix     hps;                // "Hit points" of the wall.
197         sbyte   trigger;            // Which trigger is associated with the wall.
198         sbyte   clip_num;           // Which animation associated with the wall.
199         sbyte   keys;
200         int linked_wall;            // number of linked wall
201 } __pack__ v19_wall;
202
203 typedef struct v19_door {
204         int     n_parts;            // for linked walls
205         short   seg[2];             // Segment pointer of door.
206         short   side[2];            // Side number of door.
207         short   type[2];            // What kind of door animation.
208         fix     open;               // How long it has been open.
209 } __pack__ v19_door;
210
211 //End old wall structures
212
213 typedef struct wall {
214         int     segnum,sidenum;     // Seg & side for this wall
215         fix     hps;                // "Hit points" of the wall.
216         int     linked_wall;        // number of linked wall
217         ubyte   type;               // What kind of special wall.
218         ubyte   flags;              // Flags for the wall.
219         ubyte   state;              // Opening, closing, etc.
220         sbyte   trigger;            // Which trigger is associated with the wall.
221         sbyte   clip_num;           // Which animation associated with the wall.
222         ubyte   keys;               // which keys are required
223         sbyte   controlling_trigger;// which trigger causes something to happen here.  Not like "trigger" above, which is the trigger on this wall.
224                                 //  Note: This gets stuffed at load time in gamemine.c.  Don't try to use it in the editor.  You will be sorry!
225         sbyte   cloak_value;        // if this wall is cloaked, the fade value
226 } __pack__ wall;
227
228 typedef struct active_door {
229         int     n_parts;            // for linked walls
230         short   front_wallnum[2];   // front wall numbers for this door
231         short   back_wallnum[2];    // back wall numbers for this door
232         fix     time;               // how long been opening, closing, waiting
233 } __pack__ active_door;
234
235 typedef struct cloaking_wall {
236         short       front_wallnum;  // front wall numbers for this door
237         short       back_wallnum;   // back wall numbers for this door
238         fix     front_ls[4];        // front wall saved light values
239         fix     back_ls[4];         // back wall saved light values
240         fix     time;               // how long been cloaking or decloaking
241 } __pack__ cloaking_wall;
242
243 //wall clip flags
244 #define WCF_EXPLODES    1       //door explodes when opening
245 #define WCF_BLASTABLE   2       //this is a blastable wall
246 #define WCF_TMAP1       4       //this uses primary tmap, not tmap2
247 #define WCF_HIDDEN      8       //this uses primary tmap, not tmap2
248
249 typedef struct {
250         fix     play_time;
251         short   num_frames;
252         short   frames[MAX_CLIP_FRAMES];
253         short   open_sound;
254         short   close_sound;
255         short   flags;
256         char    filename[13];
257         char    pad;
258 } __pack__ wclip;
259
260 extern char Wall_names[7][10];
261
262 //#define WALL_IS_DOORWAY(seg,side) wall_is_doorway(seg, side)
263
264 #define WALL_IS_DOORWAY(seg,side) (((seg)->children[(side)] == -1) ? WID_RENDER_FLAG : ((seg)->children[(side)] == -2) ? WID_EXTERNAL_FLAG : ((seg)->sides[(side)].wall_num == -1) ? (WID_FLY_FLAG|WID_RENDPAST_FLAG) : wall_is_doorway((seg), (side)))
265
266 extern wall Walls[MAX_WALLS];           // Master walls array
267 extern int Num_walls;                   // Number of walls
268
269 extern active_door ActiveDoors[MAX_DOORS];  //  Master doors array
270 extern int Num_open_doors;              // Number of open doors
271
272 extern cloaking_wall CloakingWalls[];
273 extern int Num_cloaking_walls;
274
275 extern wclip WallAnims[MAX_WALL_ANIMS];
276 extern int Num_wall_anims;
277
278 extern int walls_bm_num[MAX_WALL_ANIMS];
279
280 // Initializes all walls (i.e. no special walls.)
281 extern void wall_init();
282
283 // Automatically checks if a there is a doorway (i.e. can fly through)
284 extern int wall_is_doorway ( segment *seg, int side );
285
286 // Deteriorate appearance of wall. (Changes bitmap (paste-ons))
287 extern void wall_damage(segment *seg, int side, fix damage);
288
289 // Destroys a blastable wall. (So it is an opening afterwards)
290 extern void wall_destroy(segment *seg, int side);
291
292 void wall_illusion_on(segment *seg, int side);
293
294 void wall_illusion_off(segment *seg, int side);
295
296 // Opens a door, including animation and other processing.
297 void do_door_open(int door_num);
298
299 // Closes a door, including animation and other processing.
300 void do_door_close(int door_num);
301
302 // Opens a door
303 extern void wall_open_door(segment *seg, int side);
304
305 // Closes a door
306 extern void wall_close_door(segment *seg, int side);
307
308 //return codes for wall_hit_process()
309 #define WHP_NOT_SPECIAL     0       //wasn't a quote-wall-unquote
310 #define WHP_NO_KEY          1       //hit door, but didn't have key
311 #define WHP_BLASTABLE       2       //hit blastable wall
312 #define WHP_DOOR            3       //a door (which will now be opening)
313
314 // Determines what happens when a wall is shot
315 //obj is the object that hit...either a weapon or the player himself
316 extern int wall_hit_process(segment *seg, int side, fix damage, int playernum, object *obj );
317
318 // Opens/destroys specified door.
319 extern void wall_toggle(segment *seg, int side);
320
321 // Tidy up Walls array for load/save purposes.
322 extern void reset_walls();
323
324 // Called once per frame..
325 void wall_frame_process();
326
327 extern stuckobj Stuck_objects[MAX_STUCK_OBJECTS];
328
329 //  An object got stuck in a door (like a flare).
330 //  Add global entry.
331 extern void add_stuck_object(object *objp, int segnum, int sidenum);
332 extern void remove_obsolete_stuck_objects(void);
333
334 //set the tmap_num or tmap_num2 field for a wall/door
335 extern void wall_set_tmap_num(segment *seg,int side,segment *csegp,int cside,int anim_num,int frame_num);
336
337 // Remove any flares from a wall
338 void kill_stuck_objects(int wallnum);
339
340 //start wall open <-> closed transitions
341 void start_wall_cloak(segment *seg, int side);
342 void start_wall_decloak(segment *seg, int side);
343
344 extern int wclip_read_n_d1(wclip *wc, int n, CFILE *fp);
345 #ifdef FAST_FILE_IO
346 #define wclip_read_n(wc, n, fp) cfread(wc, sizeof(wclip), n, fp)
347 #define v16_wall_read(w, fp) cfread(w, sizeof(v16_wall), 1, fp)
348 #define v19_wall_read(w, fp) cfread(w, sizeof(v19_wall), 1, fp)
349 #define wall_read(w, fp) cfread(w, sizeof(wall), 1, fp)
350 #define v19_door_read(d, fp) cfread(d, sizeof(v19_door), 1, fp)
351 #define active_door_read(d, fp) cfread(d, sizeof(active_door), 1, fp)
352 #else
353 /*
354  * reads n wclip structs from a CFILE
355  */
356 extern int wclip_read_n(wclip *wc, int n, CFILE *fp);
357
358 /*
359  * reads a v16_wall structure from a CFILE
360  */
361 extern void v16_wall_read(v16_wall *w, CFILE *fp);
362
363 /*
364  * reads a v19_wall structure from a CFILE
365  */
366 extern void v19_wall_read(v19_wall *w, CFILE *fp);
367
368 /*
369  * reads a wall structure from a CFILE
370  */
371 extern void wall_read(wall *w, CFILE *fp);
372
373 /*
374  * reads a v19_door structure from a CFILE
375  */
376 extern void v19_door_read(v19_door *d, CFILE *fp);
377
378 /*
379  * reads an active_door structure from a CFILE
380  */
381 extern void active_door_read(active_door *ad, CFILE *fp);
382 #endif
383
384 #endif