]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/wall.h
build fixes
[btb/d2x.git] / main / wall.h
1 /*
2 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
3 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
4 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
5 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
6 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
7 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
8 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
9 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
10 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.  
11 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
12 */
13
14 #ifndef _WALL_H
15 #define _WALL_H
16
17 #include "inferno.h"
18 #include "segment.h"
19 #include "object.h"
20
21 //#include "vclip.h"
22
23 #define MAX_WALLS                                       254     // Maximum number of walls
24 #define MAX_WALL_ANIMS                  60              // Maximum different types of doors
25 #define MAX_DOORS                                       90              // Maximum number of open doors
26
27 // Various wall types.
28 #define WALL_NORMAL                             0       // Normal wall
29 #define WALL_BLASTABLE                  1       // Removable (by shooting) wall
30 #define WALL_DOOR                                       2       // Door 
31 #define WALL_ILLUSION                   3       // Wall that appears to be there, but you can fly thru
32 #define WALL_OPEN                                       4               // Just an open side. (Trigger)
33 #define WALL_CLOSED                             5               // Wall.  Used for transparent walls.
34 #define WALL_OVERLAY                            6               // Goes over an actual solid side.  For triggers 
35 #define WALL_CLOAKED                            7               // Can see it, and see through it
36
37 // Various wall flags.
38 #define WALL_BLASTED                            1       // Blasted out wall.
39 #define WALL_DOOR_OPENED                2       // Open door. 
40 #define WALL_DOOR_LOCKED                8               // Door is locked.
41 #define WALL_DOOR_AUTO                  16              // Door automatically closes after time.
42 #define WALL_ILLUSION_OFF               32              // Illusionary wall is shut off.
43 #define WALL_WALL_SWITCH                64              // This wall is openable by a wall switch.
44 #define WALL_BUDDY_PROOF                128     // Buddy assumes he cannot get through this wall.
45
46 // Wall states
47 #define WALL_DOOR_CLOSED                0               // Door is closed
48 #define WALL_DOOR_OPENING               1               // Door is opening.
49 #define WALL_DOOR_WAITING               2               // Waiting to close
50 #define WALL_DOOR_CLOSING               3               // Door is closing
51 #define WALL_DOOR_OPEN                  4               // Door is open, and staying open
52 #define WALL_DOOR_CLOAKING              5               // Wall is going from closed -> open
53 #define WALL_DOOR_DECLOAKING    6               // Wall is going from open -> closed
54
55 //note: a door is considered opened (i.e., it has WALL_OPENED set) when it 
56 //is more than half way open.  Thus, it can have any of OPENING, CLOSING, 
57 //or WAITING bits set when OPENED is set.
58
59 #define KEY_NONE                                        1
60 #define KEY_BLUE                                        2
61 #define KEY_RED                            4
62 #define KEY_GOLD                                   8
63
64 #define WALL_HPS                                        100*F1_0                // Normal wall's hp
65 #define WALL_DOOR_INTERVAL              5*F1_0          // How many seconds a door is open
66
67 #define DOOR_OPEN_TIME                  i2f(2)          // How long takes to open
68 #define DOOR_WAIT_TIME                  i2f(5)          // How long before auto door closes
69
70 #define MAX_CLIP_FRAMES                 50
71
72 // WALL_IS_DOORWAY flags.
73 #define WID_FLY_FLAG                                    1
74 #define WID_RENDER_FLAG                         2
75 #define WID_RENDPAST_FLAG                       4
76 #define WID_EXTERNAL_FLAG                       8
77 #define WID_CLOAKED_FLAG                        16
78
79 //@@//  WALL_IS_DOORWAY return values                   F/R/RP
80 //@@#define WID_WALL                                            2       // 0/1/0                wall    
81 //@@#define WID_TRANSPARENT_WALL                6       //      0/1/1           transparent wall
82 //@@#define WID_ILLUSORY_WALL                   3       //      1/1/0           illusory wall
83 //@@#define WID_TRANSILLUSORY_WALL      7       //      1/1/1           transparent illusory wall
84 //@@#define WID_NO_WALL                                 5       //      1/0/1           no wall, can fly through
85 //@@#define WID_EXTERNAL                                        8       // 0/0/0/1      don't see it, dont fly through it
86
87 #define MAX_STUCK_OBJECTS       32
88
89 typedef struct stuckobj {
90         short   objnum, wallnum;
91         int     signature;
92 } stuckobj;
93
94 typedef struct wall {
95         int     segnum,sidenum; // Seg & side for this wall
96         fix   hps;                                      // "Hit points" of the wall. 
97         int     linked_wall;            // number of linked wall
98         ubyte   type;                           // What kind of special wall.
99         ubyte   flags;                          // Flags for the wall.          
100         ubyte   state;                          // Opening, closing, etc.
101         byte    trigger;                                // Which trigger is associated with the wall.
102         byte    clip_num;                       // Which        animation associated with the wall. 
103         ubyte   keys;                                   // which keys are required
104         byte    controlling_trigger;    // which trigger causes something to happen here.  Not like "trigger" above, which is the trigger on this wall.
105                                                                         //      Note: This gets stuffed at load time in gamemine.c.  Don't try to use it in the editor.  You will be sorry!
106         byte    cloak_value;            // if this wall is cloaked, the fade value
107         } __pack__ wall;
108
109 typedef struct active_door {
110         int             n_parts;                                        // for linked walls
111         short           front_wallnum[2];               // front wall numbers for this door
112         short           back_wallnum[2];                // back wall numbers for this door
113         fix             time;                                           // how long been opening, closing, waiting
114 } __pack__ active_door;
115
116 typedef struct cloaking_wall {
117         short           front_wallnum;          // front wall numbers for this door
118         short           back_wallnum;           // back wall numbers for this door
119         fix             front_ls[4];            // front wall saved light values
120         fix             back_ls[4];                     // back wall saved light values
121         fix             time;                                   // how long been cloaking or decloaking
122 } __pack__ cloaking_wall;
123
124 //wall clip flags
125 #define WCF_EXPLODES            1               //door explodes when opening
126 #define WCF_BLASTABLE   2               //this is a blastable wall
127 #define WCF_TMAP1                       4               //this uses primary tmap, not tmap2
128 #define WCF_HIDDEN              8               //this uses primary tmap, not tmap2
129
130 typedef struct {
131         fix                             play_time;
132         short                           num_frames;
133         short                           frames[MAX_CLIP_FRAMES];
134         short                           open_sound;
135         short                           close_sound;
136         short                           flags;
137         char                            filename[13];
138         char                            pad;
139 } __pack__ wclip;
140
141 extern char     Wall_names[7][10];
142
143 //#define WALL_IS_DOORWAY(seg,side) wall_is_doorway(seg, side)
144
145 #define WALL_IS_DOORWAY(seg,side) (((seg)->children[(side)] == -1) ? WID_RENDER_FLAG : ((seg)->children[(side)] == -2) ? WID_EXTERNAL_FLAG : ((seg)->sides[(side)].wall_num == -1) ? (WID_FLY_FLAG|WID_RENDPAST_FLAG) : wall_is_doorway((seg), (side)))
146
147 extern wall Walls[MAX_WALLS];                   // Master walls array
148 extern int Num_walls;                                   // Number of walls
149
150 extern active_door ActiveDoors[MAX_DOORS];      //      Master doors array
151 extern int Num_open_doors;                              // Number of open doors
152
153 extern cloaking_wall CloakingWalls[];
154 extern int Num_cloaking_walls;
155
156 extern wclip WallAnims[MAX_WALL_ANIMS];
157 extern int Num_wall_anims;
158
159 extern int walls_bm_num[MAX_WALL_ANIMS];
160
161 // Initializes all walls (i.e. no special walls.)
162 extern void wall_init();
163                                                                                                                                                                                          
164 // Automatically checks if a there is a doorway (i.e. can fly through)
165 extern int wall_is_doorway ( segment *seg, int side );
166
167 // Deteriorate appearance of wall. (Changes bitmap (paste-ons)) 
168 extern void wall_damage(segment *seg, int side, fix damage);
169
170 // Destroys a blastable wall. (So it is an opening afterwards)
171 extern void wall_destroy(segment *seg, int side);
172
173 void wall_illusion_on(segment *seg, int side);
174
175 void wall_illusion_off(segment *seg, int side);
176
177 // Opens a door, including animation and other processing.
178 void do_door_open(int door_num);
179
180 // Closes a door, including animation and other processing.
181 void do_door_close(int door_num);
182
183 // Opens a door  
184 extern void wall_open_door(segment *seg, int side);
185
186 // Closes a door  
187 extern void wall_close_door(segment *seg, int side);
188
189 //return codes for wall_hit_process()
190 #define WHP_NOT_SPECIAL         0               //wasn't a quote-wall-unquote
191 #define WHP_NO_KEY                      1               //hit door, but didn't have key
192 #define WHP_BLASTABLE           2               //hit blastable wall
193 #define WHP_DOOR                                3               //a door (which will now be opening)
194
195 // Determines what happens when a wall is shot
196 //obj is the object that hit...either a weapon or the player himself
197 extern int wall_hit_process(segment *seg, int side, fix damage, int playernum, object *obj );
198
199 // Opens/destroys specified door.
200 extern void wall_toggle(segment *seg, int side);
201
202 // Tidy up Walls array for load/save purposes.
203 extern void reset_walls();
204
205 // Called once per frame..
206 void wall_frame_process();
207
208 extern stuckobj Stuck_objects[MAX_STUCK_OBJECTS];
209
210 //      An object got stuck in a door (like a flare).
211 //      Add global entry.
212 extern void add_stuck_object(object *objp, int segnum, int sidenum);
213 extern void remove_obsolete_stuck_objects(void);
214
215 //set the tmap_num or tmap_num2 field for a wall/door
216 extern void wall_set_tmap_num(segment *seg,int side,segment *csegp,int cside,int anim_num,int frame_num);
217
218 // Remove any flares from a wall
219 void kill_stuck_objects(int wallnum);
220
221 //start wall open <-> closed transitions
222 void start_wall_cloak(segment *seg, int side);
223 void start_wall_decloak(segment *seg, int side);
224
225 #endif