]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/game.h
use the orientation parameter of g3_draw_bitmap
[btb/d2x.git] / main / game.h
1 /* $Id: game.h,v 1.13 2005-08-02 06:13:56 chris Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Constants & prototypes which pertain to the game only
18  *
19  */
20
21 #ifndef _GAME_H
22 #define _GAME_H
23
24 #include <setjmp.h>
25
26 #include "vecmat.h"
27 #include "object.h"
28
29 //#include "segment.h"
30
31 // from mglobal.c
32 extern fix FrameTime;               // time in seconds since last frame
33 extern fix RealFrameTime;           // time in seconds since last frame
34 extern fix GameTime;                // time in game (sum of FrameTime)
35 extern int FrameCount;              // how many frames rendered
36 extern fix Next_laser_fire_time;    // Time at which player can next fire his selected laser.
37 extern fix Last_laser_fired_time;
38 extern fix Next_missile_fire_time;  // Time at which player can next fire his selected missile.
39 extern fix Laser_delay_time;        // Delay between laser fires.
40 extern int Cheats_enabled;
41
42 extern int Missile_view_enabled;
43
44 extern object *Missile_viewer;
45
46 #define CV_NONE     0
47 #define CV_ESCORT   1
48 #define CV_REAR     2
49 #define CV_COOP     3
50 #define CV_MARKER   4
51
52 extern int Cockpit_3d_view[2];      // left & right
53 extern int Coop_view_player[2];     // left & right
54 extern int Marker_viewer_num[2];    // left & right
55
56 // constants for ft_preference
57 #define FP_RIGHT        0
58 #define FP_UP           1
59 #define FP_FORWARD      2       // this is the default
60 #define FP_LEFT         3
61 #define FP_DOWN         4
62 #define FP_FIRST_TIME   5
63
64 extern int ft_preference;
65
66 // The following bits define the game modes.
67 #define GM_EDITOR       1       // You came into the game from the editor
68 #define GM_SERIAL       2       // You are in serial mode
69 #define GM_NETWORK      4       // You are in network mode
70 #define GM_MULTI_ROBOTS 8       // You are in a multiplayer mode with robots.
71 #define GM_MULTI_COOP   16      // You are in a multiplayer mode and can't hurt other players.
72 #define GM_MODEM        32      // You are in a modem (serial) game
73
74 #define GM_UNKNOWN      64      // You are not in any mode, kind of dangerous...
75 #define GM_GAME_OVER    128     // Game has been finished
76
77 #define GM_TEAM         256     // Team mode for network play
78 #define GM_CAPTURE      512     // Capture the flag mode for D2
79 #define GM_HOARD        1024    // New hoard mode for D2 Christmas
80
81 #define GM_NORMAL       0       // You are in normal play mode, no multiplayer stuff
82 #define GM_MULTI        38      // You are in some type of multiplayer game
83
84 // Examples:
85 // Deathmatch mode on a network is GM_NETWORK
86 // Deathmatch mode via modem with robots is GM_MODEM | GM_MULTI_ROBOTS
87 // Cooperative mode via serial link is GM_SERIAL | GM_MULTI_COOP
88
89 #define NDL 5       // Number of difficulty levels.
90 #define NUM_DETAIL_LEVELS   6
91
92 extern int Game_mode;
93 //added 3/24/99 by Owen Evans
94 extern u_int32_t Game_screen_mode;
95 //end added - OE
96
97 extern int Game_paused;
98 extern int gauge_message_on;
99
100 #ifndef NDEBUG      // if debugging, these are variables
101
102 extern int Slew_on;                 // in slew or sim mode?
103 extern int Game_double_buffer;      // double buffering?
104
105
106 #else               // if not debugging, these are constants
107
108 #define Slew_on             0       // no slewing in real game
109 #define Game_double_buffer  1       // always double buffer in real game
110
111 #endif
112
113 // Suspend flags
114
115 #define SUSP_NONE       0           // Everything moving normally
116 #define SUSP_ROBOTS     1           // Robot AI doesn't move
117 #define SUSP_WEAPONS    2           // Lasers, etc. don't move
118
119 extern int Game_suspended;          // if non-zero, nothing moves but player
120
121 // from game.c
122 void init_game(void);
123 void game(void);
124 void close_game(void);
125 void init_cockpit(void);
126 void calc_frame_time(void);
127
128 int do_flythrough(object *obj,int first_time);
129
130 extern jmp_buf LeaveGame;       // Do a long jump to this when game is over.
131 extern int Difficulty_level;    // Difficulty level in 0..NDL-1, 0 = easiest, NDL-1 = hardest
132 extern int Detail_level;        // Detail level in 0..NUM_DETAIL_LEVELS-1, 0 = boringest, NUM_DETAIL_LEVELS = coolest
133 extern int Global_laser_firing_count;
134 extern int Global_missile_firing_count;
135 extern int Render_depth;
136 extern fix Auto_fire_fusion_cannon_time, Fusion_charge;
137
138 extern int PaletteRedAdd, PaletteGreenAdd, PaletteBlueAdd;
139
140 #define MAX_PALETTE_ADD 30
141
142 extern void PALETTE_FLASH_ADD(int dr, int dg, int db);
143
144 //sets the rgb values for palette flash
145 #define PALETTE_FLASH_SET(_r,_g,_b) PaletteRedAdd=(_r), PaletteGreenAdd=(_g), PaletteBlueAdd=(_b)
146
147 extern int draw_gauges_on;
148
149 extern void init_game_screen(void);
150
151 extern void game_flush_inputs();    // clear all inputs
152
153 extern int Playing_game;    // True if playing game
154 extern int Auto_flythrough; // if set, start flythough automatically
155 extern int Mark_count;      // number of debugging marks set
156 extern char faded_in;
157
158 extern void stop_time(void);
159 extern void start_time(void);
160 extern void reset_time(void);       // called when starting level
161
162 // If automap_flag == 1, then call automap routine to write message.
163 extern void save_screen_shot(int automap_flag);
164
165 extern grs_canvas * get_current_game_screen();
166
167 //valid modes for cockpit
168 #define CM_FULL_COCKPIT     0   // normal screen with cockput
169 #define CM_REAR_VIEW        1   // looking back with bitmap
170 #define CM_STATUS_BAR       2   // small status bar, w/ reticle
171 #define CM_FULL_SCREEN      3   // full screen, no cockpit (w/ reticle)
172 #define CM_LETTERBOX        4   // half-height window (for cutscenes)
173
174 extern int Cockpit_mode;        // what sort of cockpit or window is up?
175 extern int Game_window_w,       // width and height of player's game window
176            Game_window_h;
177
178 extern int Rear_view;           // if true, looking back.
179 extern fix Rear_view_leave_time;// how long until we decide key is down
180
181 // initalize flying
182 void fly_init(object *obj);
183
184 // selects a given cockpit (or lack of one).
185 void select_cockpit(int mode);
186
187 // force cockpit redraw next time. call this if you've trashed the screen
188 void reset_cockpit(void);       // called if you've trashed the screen
189
190 // functions to save, clear, and resture palette flash effects
191 void palette_save(void);
192 void reset_palette_add(void);
193 void palette_restore(void);
194
195 // put up the help message
196 void do_show_help();
197
198 // show a message in a nice little box
199 void show_boxed_message(char *msg);
200
201 // erases message drawn with show_boxed_message()
202 void clear_boxed_message();
203
204 // turns off rear view & rear view cockpit
205 void reset_rear_view(void);
206
207 extern int Game_turbo_mode;
208
209 // returns ptr to escort robot, or NULL
210 object *find_escort();
211
212 extern void apply_modified_palette(void);
213
214 //Flickering light system
215 typedef struct  {
216         short segnum, sidenum;
217         unsigned long mask;     // determines flicker pattern
218         fix timer;              // time until next change
219         fix delay;              // time between changes
220 } flickering_light;
221
222 #define MAX_FLICKERING_LIGHTS 100
223
224 extern flickering_light Flickering_lights[MAX_FLICKERING_LIGHTS];
225 extern int Num_flickering_lights;
226
227 // returns ptr to flickering light structure, or NULL if can't find
228 flickering_light *find_flicker(int segnum, int sidenum);
229
230 // turn flickering off (because light has been turned off)
231 void disable_flicker(int segnum, int sidenum);
232
233 // turn flickering off (because light has been turned on)
234 void enable_flicker(int segnum, int sidenum);
235
236 // returns 1 if ok, 0 if error
237 int add_flicker(int segnum, int sidenum, fix delay, unsigned long mask);
238
239 int gr_toggle_fullscreen_game(void);
240
241 /*
242  * reads a flickering_light structure from a CFILE
243  */
244 void flickering_light_read(flickering_light *fl, CFILE *fp);
245
246 void flickering_light_write(flickering_light *fl, PHYSFS_file *fp);
247
248 #define MAX_FPS 80
249 extern int maxfps;
250
251 #endif /* _GAME_H */