Fix crash if Num_walls=0
[btb/d2x.git] / main / fireball.h
1 /* $Id: fireball.h,v 1.3 2004-08-28 23:17:45 schaffner Exp $ */
2 /*
3 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
4 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
5 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
6 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
7 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
8 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
9 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
10 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
11 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
12 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
13 */
14
15 /*
16  *
17  * Header for fireball.c
18  *
19  */
20
21
22 #ifndef _FIREBALL_H
23 #define _FIREBALL_H
24
25 // explosion types
26 #define ET_SPARKS       0   //little sparks, like when laser hits wall
27 #define ET_MULTI_START  1   //first part of multi-part explosion
28 #define ET_MULTI_SECOND 2   //second part of multi-part explosion
29
30 // data for exploding walls (such as hostage door)
31 typedef struct expl_wall {
32         int segnum,sidenum;
33         fix time;
34 } expl_wall;
35
36 #define MAX_EXPLODING_WALLS     10
37
38 extern expl_wall expl_wall_list[MAX_EXPLODING_WALLS];
39
40 object *object_create_explosion(short segnum, vms_vector *position, fix size, int vclip_type);
41 object *object_create_muzzle_flash(short segnum, vms_vector *position, fix size, int vclip_type);
42
43 object *object_create_badass_explosion(object *objp, short segnum,
44                 vms_vector *position, fix size, int vclip_type,
45                 fix maxdamage, fix maxdistance, fix maxforce, int parent);
46
47 // blows up a badass weapon, creating the badass explosion
48 // return the explosion object
49 object *explode_badass_weapon(object *obj,vms_vector *pos);
50
51 // blows up the player with a badass explosion
52 // return the explosion object
53 object *explode_badass_player(object *obj);
54
55 void explode_object(object *obj,fix delay_time);
56 void do_explosion_sequence(object *obj);
57 void do_debris_frame(object *obj);      // deal with debris for this frame
58
59 void draw_fireball(object *obj);
60
61 void explode_wall(int segnum, int sidenum);
62 void do_exploding_wall_frame(void);
63 void init_exploding_walls(void);
64 extern void maybe_drop_net_powerup(int powerup_type);
65 extern void maybe_replace_powerup_with_energy(object *del_obj);
66
67 extern int get_explosion_vclip(object *obj, int stage);
68 extern int drop_powerup(int type, int id, int num, vms_vector *init_vel, vms_vector *pos, int segnum);
69
70 // creates afterburner blobs behind the specified object
71 void drop_afterburner_blobs(object *obj, int count, fix size_scale, fix lifetime);
72
73 #endif /* _FIREBALL_H */