]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - main/ai.h
remove rcs tags
[btb/d2x.git] / main / ai.h
1 /*
2 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
3 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
4 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
5 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
6 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
7 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
8 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
9 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
10 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.
11 COPYRIGHT 1993-1999 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
12 */
13
14 /*
15  *
16  * Header file for AI system.
17  *
18  */
19
20 #ifndef _AI_H
21 #define _AI_H
22
23 #include <stdio.h>
24
25 #include "object.h"
26 #include "fvi.h"
27 #include "robot.h"
28
29 #define PLAYER_AWARENESS_INITIAL_TIME   (3*F1_0)
30 #define MAX_PATH_LENGTH                 30          // Maximum length of path in ai path following.
31 #define MAX_DEPTH_TO_SEARCH_FOR_PLAYER  10
32 #define BOSS_GATE_MATCEN_NUM            -1
33 #define MAX_BOSS_TELEPORT_SEGS          100
34 #define BOSS_ECLIP_NUM                  53
35
36 #define ROBOT_BRAIN 7
37 #define ROBOT_BOSS1 17
38
39 #define ROBOT_FIRE_AGITATION 94
40
41 #define BOSS_D2     21 // Minimum D2 boss value.
42 #define BOSS_COOL   21
43 #define BOSS_WATER  22
44 #define BOSS_FIRE   23
45 #define BOSS_ICE    24
46 #define BOSS_ALIEN1 25
47 #define BOSS_ALIEN2 26
48
49 #define NUM_D2_BOSSES 8
50
51 extern ubyte Boss_teleports[NUM_D2_BOSSES];     // Set byte if this boss can teleport
52 extern ubyte Boss_spew_more[NUM_D2_BOSSES];     // Set byte if this boss can teleport
53 //extern ubyte Boss_cloaks[NUM_D2_BOSSES];        // Set byte if this boss can cloak
54 extern ubyte Boss_spews_bots_energy[NUM_D2_BOSSES];     // Set byte if boss spews bots when hit by energy weapon.
55 extern ubyte Boss_spews_bots_matter[NUM_D2_BOSSES];     // Set byte if boss spews bots when hit by matter weapon.
56 extern ubyte Boss_invulnerable_energy[NUM_D2_BOSSES];   // Set byte if boss is invulnerable to energy weapons.
57 extern ubyte Boss_invulnerable_matter[NUM_D2_BOSSES];   // Set byte if boss is invulnerable to matter weapons.
58 extern ubyte Boss_invulnerable_spot[NUM_D2_BOSSES];     // Set byte if boss is invulnerable in all but a certain spot.  (Dot product fvec|vec_to_collision < BOSS_INVULNERABLE_DOT)
59
60 extern fix Boss_cloak_start_time, Boss_cloak_end_time;
61 extern int Num_boss_teleport_segs;
62 extern short Boss_teleport_segs[MAX_BOSS_TELEPORT_SEGS];
63 extern fix Last_teleport_time;
64 extern fix Boss_cloak_duration;
65
66 extern ai_local Ai_local_info[MAX_OBJECTS];
67 extern vms_vector Believed_player_pos;
68 extern int Believed_player_seg;
69
70 extern void move_towards_segment_center(object *objp);
71 extern int gate_in_robot(int type, int segnum);
72 extern void do_ai_movement(object *objp);
73 extern void ai_move_to_new_segment( object * obj, short newseg, int first_time );
74 // extern void ai_follow_path( object * obj, short newseg, int first_time );
75 extern void ai_recover_from_wall_hit(object *obj, int segnum);
76 extern void ai_move_one(object *objp);
77 extern void do_ai_frame(object *objp);
78 extern void init_ai_object(int objnum, int initial_mode, int hide_segment);
79 extern void update_player_awareness(object *objp, fix new_awareness);
80 extern void create_awareness_event(object *objp, int type);         // object *objp can create awareness of player, amount based on "type"
81 extern void do_ai_frame_all(void);
82 extern void init_ai_system(void);
83 extern void reset_ai_states(object *objp);
84 extern int create_path_points(object *objp, int start_seg, int end_seg, point_seg *point_segs, short *num_points, int max_depth, int random_flag, int safety_flag, int avoid_seg);
85 extern void create_all_paths(void);
86 extern void create_path_to_station(object *objp, int max_length);
87 extern void ai_follow_path(object *objp, int player_visibility, int previous_visibility, vms_vector *vec_to_player);
88 extern void ai_turn_towards_vector(vms_vector *vec_to_player, object *obj, fix rate);
89 extern void ai_turn_towards_vel_vec(object *objp, fix rate);
90 extern void init_ai_objects(void);
91 extern void do_ai_robot_hit(object *robot, int type);
92 extern void create_n_segment_path(object *objp, int path_length, int avoid_seg);
93 extern void create_n_segment_path_to_door(object *objp, int path_length, int avoid_seg);
94 extern void make_random_vector(vms_vector *vec);
95 extern void init_robots_for_level(void);
96 extern int ai_behavior_to_mode(int behavior);
97 extern int Robot_firing_enabled;
98 extern void create_path_to_segment(object *objp, int goalseg, int max_length, int safety_flag);
99 extern int ready_to_fire(robot_info *robptr, ai_local *ailp);
100 extern int polish_path(object *objp, point_seg *psegs, int num_points);
101 extern void move_towards_player(object *objp, vms_vector *vec_to_player);
102
103 // max_length is maximum depth of path to create.
104 // If -1, use default: MAX_DEPTH_TO_SEARCH_FOR_PLAYER
105 extern void create_path_to_player(object *objp, int max_length, int safety_flag);
106 extern void attempt_to_resume_path(object *objp);
107
108 // When a robot and a player collide, some robots attack!
109 extern void do_ai_robot_hit_attack(object *robot, object *player, vms_vector *collision_point);
110 extern void ai_open_doors_in_segment(object *robot);
111 extern int ai_door_is_openable(object *objp, segment *segp, int sidenum);
112 extern int player_is_visible_from_object(object *objp, vms_vector *pos, fix field_of_view, vms_vector *vec_to_player);
113 extern void ai_reset_all_paths(void);   // Reset all paths.  Call at the start of a level.
114 extern int ai_multiplayer_awareness(object *objp, int awareness_level);
115
116 // In escort.c
117 extern void do_escort_frame(object *objp, fix dist_to_player, int player_visibility);
118 extern void do_snipe_frame(object *objp, fix dist_to_player, int player_visibility, vms_vector *vec_to_player);
119 extern void do_thief_frame(object *objp, fix dist_to_player, int player_visibility, vms_vector *vec_to_player);
120
121 #ifndef NDEBUG
122 extern void force_dump_ai_objects_all(char *msg);
123 #else
124 #define force_dump_ai_objects_all(msg)
125 #endif
126
127 extern void start_boss_death_sequence(object *objp);
128 extern void ai_init_boss_for_ship(void);
129 extern int Boss_been_hit;
130 extern fix AI_proc_time;
131
132 // Stuff moved from ai.c by MK on 05/25/95.
133 #define ANIM_RATE       (F1_0/16)
134 #define DELTA_ANG_SCALE 16
135
136 #define OVERALL_AGITATION_MAX   100
137 #define MAX_AI_CLOAK_INFO       8   // Must be a power of 2!
138
139 typedef struct {
140         fix         last_time;
141         int         last_segment;
142         vms_vector  last_position;
143 } ai_cloak_info;
144
145 #define BOSS_CLOAK_DURATION (F1_0*7)
146 #define BOSS_DEATH_DURATION (F1_0*6)
147
148 #define CHASE_TIME_LENGTH   (F1_0*8)
149 #define DEFAULT_ROBOT_SOUND_VOLUME F1_0
150
151 extern fix Dist_to_last_fired_upon_player_pos;
152 extern vms_vector Last_fired_upon_player_pos;
153 extern int Laser_rapid_fire;
154
155 #define MAX_AWARENESS_EVENTS 64
156 typedef struct awareness_event {
157         short       segnum; // segment the event occurred in
158         short       type;   // type of event, defines behavior
159         vms_vector  pos;    // absolute 3 space location of event
160 } awareness_event;
161
162 #define AIS_MAX 8
163 #define AIE_MAX 4
164
165 #define ESCORT_GOAL_UNSPECIFIED -1
166
167 #define ESCORT_GOAL_UNSPECIFIED -1
168 #define ESCORT_GOAL_BLUE_KEY    1
169 #define ESCORT_GOAL_GOLD_KEY    2
170 #define ESCORT_GOAL_RED_KEY     3
171 #define ESCORT_GOAL_CONTROLCEN  4
172 #define ESCORT_GOAL_EXIT        5
173
174 // Custom escort goals.
175 #define ESCORT_GOAL_ENERGY      6
176 #define ESCORT_GOAL_ENERGYCEN   7
177 #define ESCORT_GOAL_SHIELD      8
178 #define ESCORT_GOAL_POWERUP     9
179 #define ESCORT_GOAL_ROBOT       10
180 #define ESCORT_GOAL_HOSTAGE     11
181 #define ESCORT_GOAL_PLAYER_SPEW 12
182 #define ESCORT_GOAL_SCRAM       13
183 #define ESCORT_GOAL_EXIT2       14
184 #define ESCORT_GOAL_BOSS        15
185 #define ESCORT_GOAL_MARKER1     16
186 #define ESCORT_GOAL_MARKER2     17
187 #define ESCORT_GOAL_MARKER3     18
188 #define ESCORT_GOAL_MARKER4     19
189 #define ESCORT_GOAL_MARKER5     20
190 #define ESCORT_GOAL_MARKER6     21
191 #define ESCORT_GOAL_MARKER7     22
192 #define ESCORT_GOAL_MARKER8     23
193 #define ESCORT_GOAL_MARKER9     24
194
195 #define MAX_ESCORT_GOALS        25
196
197 #define MAX_ESCORT_DISTANCE     (F1_0*80)
198 #define MIN_ESCORT_DISTANCE     (F1_0*40)
199
200 #define FUELCEN_CHECK           1000
201
202 extern fix Escort_last_path_created;
203 extern int Escort_goal_object, Escort_special_goal, Escort_goal_index;
204
205 #define GOAL_WIDTH 11
206
207 #define SNIPE_RETREAT_TIME  (F1_0*5)
208 #define SNIPE_ABORT_RETREAT_TIME (SNIPE_RETREAT_TIME/2) // Can abort a retreat with this amount of time left in retreat
209 #define SNIPE_ATTACK_TIME   (F1_0*10)
210 #define SNIPE_WAIT_TIME     (F1_0*5)
211 #define SNIPE_FIRE_TIME     (F1_0*2)
212
213 #define THIEF_PROBABILITY   16384   // 50% chance of stealing an item at each attempt
214 #define MAX_STOLEN_ITEMS    10      // Maximum number kept track of, will keep stealing, causes stolen weapons to be lost!
215
216 extern int   Max_escort_length;
217 extern int   Escort_kill_object;
218 extern ubyte Stolen_items[MAX_STOLEN_ITEMS];
219 extern fix   Escort_last_path_created;
220 extern int   Escort_goal_object, Escort_special_goal, Escort_goal_index;
221
222 extern void  create_buddy_bot(void);
223
224 extern int   Max_escort_length;
225
226 extern char  *Escort_goal_text[MAX_ESCORT_GOALS];
227
228 extern void  ai_multi_send_robot_position(int objnum, int force);
229
230 extern int   Flinch_scale;
231 extern int   Attack_scale;
232 extern sbyte Mike_to_matt_xlate[];
233
234 // Amount of time since the current robot was last processed for things such as movement.
235 // It is not valid to use FrameTime because robots do not get moved every frame.
236
237 extern int   Num_boss_teleport_segs;
238 extern short Boss_teleport_segs[];
239 extern int   Num_boss_gate_segs;
240 extern short Boss_gate_segs[];
241
242
243 // --------- John: These variables must be saved as part of gamesave. ---------
244 extern int              Ai_initialized;
245 extern int              Overall_agitation;
246 extern ai_local         Ai_local_info[MAX_OBJECTS];
247 extern point_seg        Point_segs[MAX_POINT_SEGS];
248 extern point_seg        *Point_segs_free_ptr;
249 extern ai_cloak_info    Ai_cloak_info[MAX_AI_CLOAK_INFO];
250 extern fix              Boss_cloak_start_time;
251 extern fix              Boss_cloak_end_time;
252 extern fix              Last_teleport_time;
253 extern fix              Boss_teleport_interval;
254 extern fix              Boss_cloak_interval;        // Time between cloaks
255 extern fix              Boss_cloak_duration;
256 extern fix              Last_gate_time;
257 extern fix              Gate_interval;
258 extern fix              Boss_dying_start_time;
259 extern sbyte            Boss_dying, Boss_dying_sound_playing;
260 extern fix              Boss_hit_time;
261 // -- extern int              Boss_been_hit;
262 // ------ John: End of variables which must be saved as part of gamesave. -----
263
264 extern int  ai_evaded;
265
266 extern sbyte Super_boss_gate_list[];
267 #define MAX_GATE_INDEX  25
268
269 extern int  Ai_info_enabled;
270 extern int  Robot_firing_enabled;
271
272
273 // These globals are set by a call to find_vector_intersection, which is a slow routine,
274 // so we don't want to call it again (for this object) unless we have to.
275 extern vms_vector   Hit_pos;
276 extern int          Hit_type, Hit_seg;
277 extern fvi_info     Hit_data;
278
279 extern int              Num_awareness_events;
280 extern awareness_event  Awareness_events[MAX_AWARENESS_EVENTS];
281
282 extern vms_vector       Believed_player_pos;
283
284 #ifndef NDEBUG
285 // Index into this array with ailp->mode
286 extern char *mode_text[18];
287
288 // Index into this array with aip->behavior
289 extern char behavior_text[6][9];
290
291 // Index into this array with aip->GOAL_STATE or aip->CURRENT_STATE
292 extern char state_text[8][5];
293
294 extern int Do_ai_flag, Break_on_object;
295
296 extern void mprintf_animation_info(object *objp);
297
298 #endif //ifndef NDEBUG
299
300 extern int Stolen_item_index;   // Used in ai.c for controlling rate of Thief flare firing.
301
302 extern void ai_frame_animation(object *objp);
303 extern int do_silly_animation(object *objp);
304 extern int openable_doors_in_segment(int segnum);
305 extern void compute_vis_and_vec(object *objp, vms_vector *pos, ai_local *ailp, vms_vector *vec_to_player, int *player_visibility, robot_info *robptr, int *flag);
306 extern void do_firing_stuff(object *obj, int player_visibility, vms_vector *vec_to_player);
307 extern int maybe_ai_do_actual_firing_stuff(object *obj, ai_static *aip);
308 extern void ai_do_actual_firing_stuff(object *obj, ai_static *aip, ai_local *ailp, robot_info *robptr, vms_vector *vec_to_player, fix dist_to_player, vms_vector *gun_point, int player_visibility, int object_animates, int gun_num);
309 extern void do_super_boss_stuff(object *objp, fix dist_to_player, int player_visibility);
310 extern void do_boss_stuff(object *objp, int player_visibility);
311 // -- unused, 08/07/95 -- extern void ai_turn_randomly(vms_vector *vec_to_player, object *obj, fix rate, int previous_visibility);
312 extern void ai_move_relative_to_player(object *objp, ai_local *ailp, fix dist_to_player, vms_vector *vec_to_player, fix circle_distance, int evade_only, int player_visibility);
313 extern void move_away_from_player(object *objp, vms_vector *vec_to_player, int attack_type);
314 extern void move_towards_vector(object *objp, vms_vector *vec_goal, int dot_based);
315 extern void init_ai_frame(void);
316
317 extern void create_bfs_list(int start_seg, short bfs_list[], int *length, int max_segs);
318 extern void init_thief_for_level();
319
320
321 extern int Escort_goal_object;
322
323 extern int ai_save_state(PHYSFS_file * fp);
324 extern int ai_restore_state(PHYSFS_file *fp, int version);
325
326 extern int Buddy_objnum, Buddy_allowed_to_talk;
327
328 extern void start_robot_death_sequence(object *objp);
329 extern int do_any_robot_dying_frame(object *objp);
330 extern void buddy_message(char * format, ... );
331
332 #define SPECIAL_REACTOR_ROBOT   65
333 extern void special_reactor_stuff(void);
334
335 #endif /* _AI_H */