]> icculus.org git repositories - btb/d2x.git/blob - include/3d.h
Sync with d1x
[btb/d2x.git] / include / 3d.h
1 /*
2 THE COMPUTER CODE CONTAINED HEREIN IS THE SOLE PROPERTY OF PARALLAX
3 SOFTWARE CORPORATION ("PARALLAX").  PARALLAX, IN DISTRIBUTING THE CODE TO
4 END-USERS, AND SUBJECT TO ALL OF THE TERMS AND CONDITIONS HEREIN, GRANTS A
5 ROYALTY-FREE, PERPETUAL LICENSE TO SUCH END-USERS FOR USE BY SUCH END-USERS
6 IN USING, DISPLAYING,  AND CREATING DERIVATIVE WORKS THEREOF, SO LONG AS
7 SUCH USE, DISPLAY OR CREATION IS FOR NON-COMMERCIAL, ROYALTY OR REVENUE
8 FREE PURPOSES.  IN NO EVENT SHALL THE END-USER USE THE COMPUTER CODE
9 CONTAINED HEREIN FOR REVENUE-BEARING PURPOSES.  THE END-USER UNDERSTANDS
10 AND AGREES TO THE TERMS HEREIN AND ACCEPTS THE SAME BY USE OF THIS FILE.  
11 COPYRIGHT 1993-1998 PARALLAX SOFTWARE CORPORATION.  ALL RIGHTS RESERVED.
12 */
13 /*
14  * $Source: /cvs/cvsroot/d2x/include/3d.h,v $
15  * $Revision: 1.4 $
16  * $Author: bradleyb $
17  * $Date: 2001-10-31 07:41:54 $
18  *
19  * Header file for 3d library
20  *
21  * $Log: not supported by cvs2svn $
22  * Revision 1.3  2001/10/25 02:06:58  bradleyb
23  * added prototype for g3_uninit_polygon_model
24  *
25  * Revision 1.2  2001/01/20 13:49:14  bradleyb
26  * Got rid of all compiler warnings, for non-OpenGL on linux, anyway...
27  *
28  * Revision 1.1.1.1  2001/01/19 03:30:16  bradleyb
29  * Import of d2x-0.0.8
30  *
31  * Revision 1.1.1.1  1999/06/14 22:02:03  donut
32  * Import of d1x 1.37 source.
33  *
34  * Revision 1.2  1995/09/14  14:08:58  allender
35  * return value for g3_draw_sphere
36  *
37  * Revision 1.1  1995/05/05  08:48:41  allender
38  * Initial revision
39  *
40  * 
41  *
42  */
43
44 #ifndef _3D_H
45 #define _3D_H
46
47 #include "fix.h"
48 #include "vecmat.h"
49 #include "gr.h"
50
51 extern int g3d_interp_outline;          //if on, polygon models outlined in white
52 extern vms_vector Matrix_scale;
53 extern short highest_texture_num;
54
55 //Structure for storing u,v,light values.  This structure doesn't have a
56 //prefix because it was defined somewhere else before it was moved here
57 typedef struct g3s_uvl {
58         fix u,v,l;
59 } g3s_uvl;
60
61 //Stucture to store clipping codes in a word
62 typedef struct g3s_codes {
63         ubyte or,and;   //or is low byte, and is high byte
64 } g3s_codes;
65
66 //flags for point structure
67 #define PF_PROJECTED    1       //has been projected, so sx,sy valid
68 #define PF_OVERFLOW             2       //can't project
69 #define PF_TEMP_POINT   4       //created during clip
70 #define PF_UVS                          8       //has uv values set
71 #define PF_LS                           16      //has lighting values set
72
73 //clipping codes flags
74
75 #define CC_OFF_LEFT     1
76 #define CC_OFF_RIGHT    2
77 #define CC_OFF_BOT      4
78 #define CC_OFF_TOP      8
79 #define CC_BEHIND               0x80
80
81 //Used to store rotated points for mines.  Has frame count to indictate
82 //if rotated, and flag to indicate if projected.
83 typedef struct g3s_point {
84         vms_vector p3_vec;         //reference as vector...
85 #ifdef D1XD3D
86         vms_vector p3_orig;
87 #endif
88         fix p3_u,p3_v,p3_l;
89         fix p3_sx,p3_sy;                //screen x&y
90         ubyte p3_codes;         //clipping codes
91         ubyte p3_flags;         //projected?
92         short p3_pad;                   //keep structure longwork aligned
93 } g3s_point;
94
95 //macros to reference x,y,z elements of a 3d point
96 #define p3_x p3_vec.x
97 #define p3_y p3_vec.y
98 #define p3_z p3_vec.z
99
100 //An object, such as a robot
101 typedef struct g3s_object {
102         vms_vector o3_pos;       //location of this object
103         vms_angvec o3_orient;    //orientation of this object
104         int o3_nverts;           //number of points in the object
105         int o3_nfaces;           //number of faces in the object
106
107         //this will be filled in later
108
109 } g3s_object;
110
111 //Functions in library
112
113 //3d system startup and shutdown:
114
115 //initialize the 3d system
116 void g3_init(void);
117
118 //close down the 3d system
119 void g3_close(void);
120
121
122 //Frame setup functions:
123
124 //start the frame
125 void g3_start_frame(void);
126
127 //set view from x,y,z & p,b,h, zoom.  Must call one of g3_set_view_*() 
128 void g3_set_view_angles(vms_vector *view_pos,vms_angvec *view_orient,fix zoom);
129
130 //set view from x,y,z, viewer matrix, and zoom.  Must call one of g3_set_view_*() 
131 void g3_set_view_matrix(vms_vector *view_pos,vms_matrix *view_matrix,fix zoom);
132
133 //end the frame
134 void g3_end_frame(void);
135
136 //draw a horizon
137 void g3_draw_horizon(int sky_color,int ground_color);
138
139 //get vectors that are edge of horizon
140 int g3_compute_sky_polygon(fix *points_2d,vms_vector *vecs);
141
142 //Instancing
143
144 //instance at specified point with specified orientation
145 void g3_start_instance_matrix(vms_vector *pos,vms_matrix *orient);
146
147 //instance at specified point with specified orientation
148 void g3_start_instance_angles(vms_vector *pos,vms_angvec *angles);
149
150 //pops the old context
151 void g3_done_instance();
152
153 //Misc utility functions:
154
155 //get current field of view.  Fills in angle for x & y
156 void g3_get_FOV(fixang *fov_x,fixang *fov_y);
157
158 //get zoom.  For a given window size, return the zoom which will achieve
159 //the given FOV along the given axis.
160 fix g3_get_zoom(char axis,fixang fov,short window_width,short window_height);
161
162 //returns the normalized, unscaled view vectors
163 void g3_get_view_vectors(vms_vector *forward,vms_vector *up,vms_vector *right);
164
165 //returns true if a plane is facing the viewer. takes the unrotated surface 
166 //normal of the plane, and a point on it.  The normal need not be normalized
167 bool g3_check_normal_facing(vms_vector *v,vms_vector *norm);
168
169 //Point definition and rotation functions:
170
171 //specify the arrays refered to by the 'pointlist' parms in the following
172 //functions.  I'm not sure if we will keep this function, but I need
173 //it now.
174 //void g3_set_points(g3s_point *points,vms_vector *vecs);
175
176 //returns codes_and & codes_or of a list of points numbers
177 g3s_codes g3_check_codes(int nv,g3s_point **pointlist);
178
179 //rotates a point. returns codes.  does not check if already rotated
180 ubyte g3_rotate_point(g3s_point *dest,vms_vector *src);
181
182 //projects a point
183 void g3_project_point(g3s_point *point);
184
185 //calculate the depth of a point - returns the z coord of the rotated point
186 fix g3_calc_point_depth(vms_vector *pnt);
187
188 //from a 2d point, compute the vector through that point
189 void g3_point_2_vec(vms_vector *v,short sx,short sy);
190
191 //code a point.  fills in the p3_codes field of the point, and returns the codes
192 ubyte g3_code_point(g3s_point *point);
193
194 //delta rotation functions
195 vms_vector *g3_rotate_delta_x(vms_vector *dest,fix dx);
196 vms_vector *g3_rotate_delta_y(vms_vector *dest,fix dy);
197 vms_vector *g3_rotate_delta_z(vms_vector *dest,fix dz);
198 vms_vector *g3_rotate_delta_vec(vms_vector *dest,vms_vector *src);
199 ubyte g3_add_delta_vec(g3s_point *dest,g3s_point *src,vms_vector *deltav);
200
201 //Drawing functions:
202
203 //draw a flat-shaded face.
204 //returns 1 if off screen, 0 if drew
205 bool g3_draw_poly(int nv,g3s_point **pointlist);
206
207 //draw a texture-mapped face.
208 //returns 1 if off screen, 0 if drew
209 bool g3_draw_tmap(int nv,g3s_point **pointlist,g3s_uvl *uvl_list,grs_bitmap *bm);
210
211 //draw a sortof sphere - i.e., the 2d radius is proportional to the 3d
212 //radius, but not to the distance from the eye
213 int g3_draw_sphere(g3s_point *pnt,fix rad);
214
215 //@@//return ligting value for a point
216 //@@fix g3_compute_lighting_value(g3s_point *rotated_point,fix normval);
217
218
219 //like g3_draw_poly(), but checks to see if facing.  If surface normal is
220 //NULL, this routine must compute it, which will be slow.  It is better to 
221 //pre-compute the normal, and pass it to this function.  When the normal
222 //is passed, this function works like g3_check_normal_facing() plus
223 //g3_draw_poly().
224 //returns -1 if not facing, 1 if off screen, 0 if drew
225 bool g3_check_and_draw_poly(int nv,g3s_point **pointlist,vms_vector *norm,vms_vector *pnt);
226 bool g3_check_and_draw_tmap(int nv,g3s_point **pointlist,g3s_uvl *uvl_list,grs_bitmap *bm,vms_vector *norm,vms_vector *pnt);
227
228 //draws a line. takes two points.
229 bool g3_draw_line(g3s_point *p0,g3s_point *p1);
230
231 //draw a polygon that is always facing you
232 //returns 1 if off screen, 0 if drew
233 bool g3_draw_rod_flat(g3s_point *bot_point,fix bot_width,g3s_point *top_point,fix top_width);
234
235 //draw a bitmap object that is always facing you
236 //returns 1 if off screen, 0 if drew
237 bool g3_draw_rod_tmap(grs_bitmap *bitmap,g3s_point *bot_point,fix bot_width,g3s_point *top_point,fix top_width,fix light);
238
239 //draws a bitmap with the specified 3d width & height 
240 //returns 1 if off screen, 0 if drew
241 bool g3_draw_bitmap(vms_vector *pos,fix width,fix height,grs_bitmap *bm,int orientation);
242
243 //specifies 2d drawing routines to use instead of defaults.  Passing
244 //NULL for either or both restores defaults
245 void g3_set_special_render(void (*tmap_drawer)(),void (*flat_drawer)(),int (*line_drawer)(fix, fix, fix, fix));
246
247 //Object functions:
248
249 //gives the interpreter an array of points to use
250 void g3_set_interp_points(g3s_point *pointlist);
251
252 //calls the object interpreter to render an object.  The object renderer
253 //is really a seperate pipeline. returns true if drew
254 bool g3_draw_polygon_model(void *model_ptr,grs_bitmap **model_bitmaps,vms_angvec *anim_angles,fix light,fix *glow_values);
255
256 //init code for bitmap models
257 void g3_init_polygon_model(void *model_ptr);
258 //maps the colors back to RGB15
259 void g3_uninit_polygon_model(void *model_ptr);
260
261 //alternate interpreter for morphing object
262 bool g3_draw_morphing_model(void *model_ptr,grs_bitmap **model_bitmaps,vms_angvec *anim_angles,fix light,vms_vector *new_points);
263
264 // routine to convert little to big endian in polygon model data
265 void swap_polygon_model_data(ubyte *data);
266
267 #endif
268