]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - src/network/multi_pmsg.cpp
sync up rest of big-endian network changes. it should at least be as good as what...
[taylor/freespace2.git] / src / network / multi_pmsg.cpp
1 /*
2  * Copyright (C) Volition, Inc. 1999.  All rights reserved.
3  *
4  * All source code herein is the property of Volition, Inc. You may not sell 
5  * or otherwise commercially exploit the source or things you created based on
6  * the source.
7  */
8
9 /*
10  * $Logfile: /Freespace2/code/Network/multi_pmsg.cpp $
11  * $Revision$
12  * $Date$
13  * $Author$
14  *
15  * $Log$
16  * Revision 1.6  2005/10/02 09:30:10  taylor
17  * sync up rest of big-endian network changes.  it should at least be as good as what's in FS2_Open now, only better :)
18  *
19  * Revision 1.5  2004/06/11 01:38:28  tigital
20  * byte-swapping changes for bigendian systems
21  *
22  * Revision 1.4  2002/06/09 04:41:23  relnev
23  * added copyright header
24  *
25  * Revision 1.3  2002/05/26 20:22:48  theoddone33
26  * Most of network/ works
27  *
28  * Revision 1.2  2002/05/07 03:16:47  theoddone33
29  * The Great Newline Fix
30  *
31  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:10  root
32  * Initial import.
33  * 
34  * 
35  * 7     3/10/99 6:50p Dave
36  * Changed the way we buffer packets for all clients. Optimized turret
37  * fired packets. Did some weapon firing optimizations.
38  * 
39  * 6     3/09/99 6:24p Dave
40  * More work on object update revamping. Identified several sources of
41  * unnecessary bandwidth.
42  * 
43  * 5     2/24/99 2:25p Dave
44  * Fixed up chatbox bugs. Made squad war reporting better. Fixed a respawn
45  * bug for dogfight more.
46  * 
47  * 4     11/19/98 8:03a Dave
48  * Full support for D3-style reliable sockets. Revamped packet lag/loss
49  * system, made it receiver side and at the lowest possible level.
50  * 
51  * 3     11/17/98 11:12a Dave
52  * Removed player identification by address. Now assign explicit id #'s.
53  * 
54  * 2     10/07/98 10:53a Dave
55  * Initial checkin.
56  * 
57  * 1     10/07/98 10:50a Dave
58  * 
59  * 18    6/13/98 9:32p Mike
60  * Kill last character in file which caused "Find in Files" to report the
61  * file as "not a text file."
62  * 
63  * 17    6/13/98 6:01p Hoffoss
64  * Externalized all new (or forgot to be added) strings to all the code.
65  * 
66  * 16    6/13/98 3:19p Hoffoss
67  * NOX()ed out a bunch of strings that shouldn't be translated.
68  * 
69  * 15    5/13/98 6:54p Dave
70  * More sophistication to PXO interface. Changed respawn checking so
71  * there's no window for desynchronization between the server and the
72  * clients.
73  * 
74  * 14    5/08/98 5:05p Dave
75  * Go to the join game screen when quitting multiplayer. Fixed mission
76  * text chat bugs. Put mission type symbols on the create game list.
77  * Started updating standalone gui controls.
78  * 
79  * 13    5/02/98 5:38p Dave
80  * Put in new tracker API code. Put in ship information on mp team select
81  * screen. Make standalone server name permanent. Fixed standalone server
82  * text messages.
83  * 
84  * 12    4/23/98 6:18p Dave
85  * Store ETS values between respawns. Put kick feature in the text
86  * messaging system. Fixed text messaging system so that it doesn't
87  * process or trigger ship controls. Other UI fixes.
88  * 
89  * 11    4/22/98 4:59p Allender
90  * new multiplayer dead popup.  big changes to the comm menu system for
91  * team vs. team.  Start of debriefing stuff for team vs. team  Make form
92  * on my wing work with individual ships who have high priority orders
93  * 
94  * 10    4/16/98 6:35p Dave
95  * Display more informative prompt when typing in a text message.
96  * 
97  * 9     4/06/98 10:24p Dave
98  * Fixed up Netgame.respawn for the standalone case.
99  * 
100  * 8     4/05/98 3:30p Dave
101  * Print netplayer messages in brighter green on the hud, with
102  * accompanying sound. Echo netplayer messages on sending machine. Fixed
103  * standalone sequencing bug where host never get the "enter mission"
104  * button.
105  * 
106  * 7     4/04/98 4:22p Dave
107  * First rev of UDP reliable sockets is done. Seems to work well if not
108  * overly burdened.
109  * 
110  * 6     4/03/98 1:03a Dave
111  * First pass at unreliable guaranteed delivery packets.
112  * 
113  * 5     4/02/98 5:50p Dave
114  * Put in support for standard comm messages to get sent to netplayers as
115  * well as ai ships. Make critical button presses not get evaluated on the
116  * observer.
117  * 
118  * 4     4/01/98 5:56p Dave
119  * Fixed a messaging bug which caused msg_all mode in multiplayer not to
120  * work. Compile out a host of multiplayer options not available in the
121  * demo.
122  * 
123  * 3     3/27/98 11:57a Dave
124  * Put in expression checking for text messages.
125  * 
126  * 2     3/25/98 2:16p Dave
127  * Select random default image for newly created pilots. Fixed several
128  * multi-pause messaging bugs. Begin work on online help for multiplayer
129  * keys.
130  * 
131  * 1     3/19/98 5:04p Dave
132  *  
133  * 
134  * $NoKeywords: $
135  */
136
137 #include <ctype.h>
138 #include "multi.h"
139 #include "multimsgs.h"
140 #include "multiutil.h"
141 #include "multi_pmsg.h"
142 #include "multi_kick.h"
143 #include "gamesnd.h"
144 #include "hud.h"
145 #include "hudmessage.h"
146 #include "hudsquadmsg.h"
147 #include "key.h"
148 #include "timer.h"
149 #include "ship.h"
150
151 // ----------------------------------------------------------------------------------
152 // MULTI MESSAGING DEFINES/VARS
153 //
154
155 // if a key is down less than this time, fire up the test messaging system, otherwise fire up the voice messaging system
156 #define MULTI_MSG_KEYDOWN_WAIT                          325                                                     // in ms
157
158 // sound to play before displaying incoming text messages in-mission
159 #define MULTI_MSG_TEXT_SOUND                                    SND_CUE_VOICE
160
161 // max length of a string we'll allow players to send
162 #define MULTI_MSG_MAX_LEN                                               75
163
164 // current message processing mode
165 int Multi_msg_mode = MULTI_MSG_NONE;
166
167 // timestamp for timing keydown
168 int Multi_msg_stamp = -1;
169
170 // flag indicating if there is _still_ a key down for the current message mode
171 int Multi_msg_repeat_flag = 0;
172
173 // timestamp set when we leave messaging mode, use to keep eating keys for a short period of time
174 int Multi_msg_eat_stamp = -1;
175
176 // text message input vars
177 int Multi_msg_text_enter = 0;
178 char Multi_msg_text[MULTI_MSG_MAX_TEXT_LEN+1];
179
180 // command defines - all these commands must be followed by a ":" so that we can easily tokenize and recognize
181 // it as a command instead of a word. they also must be immediately at the beginning of a text string
182 // SO : kick dave        would not work
183 //      kick: dave       would work
184 // Finally, if no command is found but there is a ":", it uses the text before the : as an expression to 
185 // lookup players to route the text to
186 #define MULTI_MSG_CMD_COUNT                                     1                                                               // # of commands
187 #define MULTI_MSG_CMD_KICK                                              0                                                               // kick command
188
189 //XSTR:OFF
190 char *Multi_msg_commands[MULTI_MSG_CMD_COUNT] = {                                               // commands themselves
191         "kick"  
192 };
193 //XSTR:ON
194
195 // process an entered line of text and maybe perform a command on it (return 1 if an action was performed, 0 if not)
196 int multi_msg_check_command(char *str);
197
198 // perform the passed command (MULTI_MSG_CMD_* define) with the passed string argument
199 void multi_msg_perform_command(int command,char *param);
200
201
202 // ----------------------------------------------------------------------------------
203 // MULTI MESSAGING FUNCTIONS
204 //
205
206 // called when a messaging key has been detected as being pressed
207 void multi_msg_key_down(int mode)
208 {               
209         // keep eating keys for a short period of time
210         if((Multi_msg_eat_stamp != -1) && !timestamp_elapsed(Multi_msg_eat_stamp)){
211                 return;
212         }       
213
214         // if our player flags are marked as being in msg mode, don't do anything
215         if(Player->flags & PLAYER_FLAGS_MSG_MODE){
216                 return;
217         }       
218
219         // if there already is a keydown
220         if(Multi_msg_mode != MULTI_MSG_NONE){
221                 // if it is the same as the current mode, set the "still down" flag
222                 if((mode == Multi_msg_mode) && !Multi_msg_text_enter){                  
223                         Multi_msg_repeat_flag = 1;
224                 }
225
226                 // return here
227                 return;
228         }
229
230         // otherwise set the message mode and set the timestamp
231         Multi_msg_mode = mode;
232         Multi_msg_repeat_flag = 1;
233         Multi_msg_stamp = timestamp(MULTI_MSG_KEYDOWN_WAIT);
234 }
235
236 // returns true when messaging system has determined that we should be messaging with voice
237 int multi_msg_voice_record()
238 {
239         return ((Multi_msg_mode != MULTI_MSG_NONE) && timestamp_elapsed(Multi_msg_stamp) && Multi_msg_repeat_flag && !Multi_msg_text_enter) ? 1 : 0;
240 }
241
242 // general processing function to do things like timing keydown, etc. call from multi_do_frame()
243 void multi_msg_process()
244 {
245         // keep eating keys for a short period of time
246         if((Multi_msg_eat_stamp != -1) && timestamp_elapsed(Multi_msg_eat_stamp)){
247                 Multi_msg_eat_stamp = -1;
248                 return;
249         }       
250         
251         // if we don't currently have a valid mode set, don't do anything
252         if(Multi_msg_mode == MULTI_MSG_NONE){
253                 return;
254         }
255
256         // if the key has been released
257         if(!Multi_msg_repeat_flag && (Multi_msg_stamp != -1) && !Multi_msg_text_enter){
258                 // if the timestamp had not yet elapsed, fire up the text messaging system
259                 // this is the equivalent of a (TAP)
260                 if(!timestamp_elapsed(Multi_msg_stamp) && !Multi_msg_text_enter){
261                         // fire up text messaging system here
262                         Multi_msg_text_enter = 1;                       
263                         memset(Multi_msg_text,0,MULTI_MSG_MAX_TEXT_LEN+1);
264                 } else {
265                         Multi_msg_mode = MULTI_MSG_NONE;
266                         Multi_msg_stamp = -1;           
267                 }               
268         }
269         
270         // unset the repeat flag every frame
271         Multi_msg_repeat_flag = 0;
272 }
273
274 // get the current messaging mode
275 int multi_msg_mode()
276 {
277         return Multi_msg_mode;
278 }
279
280 // return 0 or 1 if in text chat mode or not
281 int multi_msg_text_mode()
282 {
283         return Multi_msg_text_enter;
284 }
285
286 // process a text string entered by the local player
287 void multi_msg_eval_text_msg()
288 {
289         int player_index;
290         
291         // if its a 0 length string, don't do anything
292         if(strlen(Multi_msg_text) <= 0){
293                 return;
294         }
295
296         // evaluate any special commands here
297         if(multi_msg_check_command(Multi_msg_text)){
298                 return;
299         }
300
301         // get the player if in MSG_TARGET mode
302         if(Multi_msg_mode == MULTI_MSG_TARGET){
303                 if(Player_ai->target_objnum != -1){                     
304                         player_index = multi_find_player_by_object(&Objects[Player_ai->target_objnum]);
305                         if(player_index != -1){
306                                 // send the chat packet
307                                 send_game_chat_packet(Net_player, Multi_msg_text, Multi_msg_mode, &Net_players[player_index]);
308
309                                 // echo the message locally
310                                 multi_msg_display_mission_text(Multi_msg_text, MY_NET_PLAYER_NUM);
311                         }
312                 }
313         }
314         // all other modes
315         else {
316                 // send the chat packet
317                 send_game_chat_packet(Net_player, Multi_msg_text, Multi_msg_mode, NULL);
318
319                 // echo the message locally
320                 multi_msg_display_mission_text(Multi_msg_text, MY_NET_PLAYER_NUM);
321         }
322 }
323
324 // maybe process a keypress in text messaging mode, return true if the key was processed
325 int multi_msg_text_process(int k)
326 {
327         char str[2];
328
329         // keep eating keys for a short period of time
330         if((Multi_msg_eat_stamp != -1) && !timestamp_elapsed(Multi_msg_eat_stamp)){
331                 return 1;
332         }       
333         
334         // if we're not in text message mode, return 0
335         if(!Multi_msg_text_enter){
336                 return 0;
337         }
338
339         switch(k){
340         // cancel the message
341         case KEY_ESC:   
342                 multi_msg_text_flush();                         
343                 break;
344
345         // send the message
346         case KEY_ENTER:                         
347                 multi_msg_eval_text_msg();              
348                 multi_msg_text_flush();                                         
349                 break;
350
351         // backspace
352         case KEY_BACKSP:
353                 if(strlen(Multi_msg_text) > 0){
354                         Multi_msg_text[strlen(Multi_msg_text)-1] = '\0';
355                 }
356                 break;
357
358         // ignore these individual keys
359         case KEY_LSHIFT + KEY_SHIFTED:
360         case KEY_RSHIFT + KEY_SHIFTED:
361         case KEY_LALT + KEY_SHIFTED:
362         case KEY_RALT + KEY_SHIFTED:
363         case KEY_LCTRL + KEY_SHIFTED:
364         case KEY_RCTRL + KEY_SHIFTED:
365                 break;
366
367         // stick other printable characters onto the text
368         default :                                       
369                 // if we're not already at the maximum length
370                 if(strlen(Multi_msg_text) < MULTI_MSG_MAX_LEN){
371                         str[0] = (char)key_to_ascii(k);
372                         str[1] = '\0';
373                         strcat(Multi_msg_text,str);             
374                 }
375                 break;
376         }
377
378         return 1;
379 }
380
381 // return 0 or 1 if there is multi text to be rendered (filling in txt if necessary)
382 int multi_msg_message_text(char *txt)
383 {
384         // if we're not in text message mode, return 0
385         if(!Multi_msg_text_enter){
386                 return 0;
387         }
388
389         // put the target of the message at the front of the string
390         switch(Multi_msg_mode){
391         // messaging all players
392         case MULTI_MSG_ALL:
393                 strcpy(txt,XSTR("ALL : ",694));
394                 break;
395
396         // messaging friendly players
397         case MULTI_MSG_FRIENDLY:
398                 strcpy(txt,XSTR("FRIENDLY : ",695));
399                 break;
400
401         // messaging hostile players
402         case MULTI_MSG_HOSTILE:
403                 strcpy(txt,XSTR("HOSTILE : ",696));
404                 break;
405
406         // messaging targeted ship
407         case MULTI_MSG_TARGET:
408                 strcpy(txt,XSTR("TARGET : ",697));
409                 break;  
410
411         default :
412                 Int3();
413         }       
414         strcat(txt,Multi_msg_text);
415         strcat(txt,"_");
416         return 1;
417 }
418
419 // display ingame,inmission message text
420 void multi_msg_display_mission_text(char *msg,int player_index)
421 {
422         // play a cue voice sound
423         snd_play(&Snds[MULTI_MSG_TEXT_SOUND]);
424
425         if(MULTI_STANDALONE(Net_players[player_index])){
426                 HUD_sourced_printf(HUD_SOURCE_NETPLAYER,"%s %s",XSTR("<SERVER>",698),msg);                      
427         } else {
428                 HUD_sourced_printf(HUD_SOURCE_NETPLAYER,"%s : %s",Net_players[player_index].player->callsign,msg);                      
429         }
430 }
431
432 // if the passed net_player's callsign matches the reg expression of the passed expr
433 int multi_msg_matches_expr(net_player *player,char *expr)
434 {
435         char callsign[CALLSIGN_LEN+1];
436         int len,idx;
437
438         // some error checking
439         if((player == NULL) || (expr == NULL) || (strlen(expr) <= 0)){
440                 return 0;
441         }
442
443         // get the completely lowercase callsign
444         memset(callsign,0,CALLSIGN_LEN+1);
445         len = strlen(player->player->callsign);
446         for(idx=0;idx<len;idx++){
447                 callsign[idx] = (char)tolower(player->player->callsign[idx]);
448         }
449
450         // see if this guy's callsign matches the expr
451         len = strlen(expr);
452         for(idx=0;idx<len;idx++){
453                 // look for non-matching characters
454                 if(callsign[idx] != expr[idx]){
455                         return 0;
456                 }
457         }
458                                 
459         // matches
460         return 1;
461 }
462
463 // if text input mode is active, clear it
464 void multi_msg_text_flush()
465 {
466         Multi_msg_text_enter = 0;
467         Multi_msg_mode = MULTI_MSG_NONE;
468         Multi_msg_stamp = -1;           
469
470         // keep eating keys for a short period of time and unset any used control bits
471         Multi_msg_eat_stamp = timestamp(350);
472         control_config_clear_used_status();
473         key_flush();
474 }
475
476
477 // -----------------------------------------------------------------------------------
478 // MULTI MESSAGE COMMAND FUNCTIONS
479 //
480
481 // process an entered line of text and maybe perform a command on it (return 1 if an action was performed, 0 if not)
482 int multi_msg_check_command(char *str)
483 {
484         int idx;
485         char *prefix,*predicate,param[MULTI_MSG_MAX_TEXT_LEN+1];
486
487         // look for a colon
488         if(strstr(str,":") == NULL){
489                 return 0;
490         }
491
492         // try and find a command prefix
493         prefix = NULL;  
494         prefix = strtok(str,":");
495         if(prefix == NULL){
496                 return 0;
497         }
498
499         // get all the text after the message
500         predicate = NULL;
501         predicate = strtok(NULL, NOX("\n\0"));
502         if(predicate == NULL){
503                 return 0;
504         } 
505         
506         // store the text as the actual parameter
507         strcpy(param,predicate);
508         drop_leading_white_space(param);
509
510         // go through all existing commands and see what we can do
511         for(idx=0;idx<MULTI_MSG_CMD_COUNT;idx++){
512                 if(!stricmp(prefix,Multi_msg_commands[idx])){
513                         // perform the command
514                         multi_msg_perform_command(idx,param);
515
516                         // return true
517                         return 1;
518                 }
519         }
520         
521         // apply the results as a general expression, if we're in message all mode
522         if(Multi_msg_mode == MULTI_MSG_ALL){
523                 strcpy(Multi_msg_text,param);
524
525                 // send the chat packet
526                 send_game_chat_packet(Net_player, Multi_msg_text, MULTI_MSG_EXPR,NULL, prefix);
527
528                 // echo the message locally
529                 multi_msg_display_mission_text(Multi_msg_text, MY_NET_PLAYER_NUM);
530
531                 // return true
532                 return 1;
533         }       
534         
535         // no commands performed
536         return 0;
537 }
538
539 // perform the passed command (MULTI_MSG_CMD_* define) with the passed string argument
540 void multi_msg_perform_command(int command,char *param)
541 {       
542         // we may eventually want to split each of these cases into its own function to make things neater
543         switch(command){
544         // kick a player
545         case MULTI_MSG_CMD_KICK:
546                 int np_index = multi_find_player_by_callsign(param);
547                 if(np_index != -1){
548                         multi_kick_player(np_index);
549                 }
550                 break;
551         }
552 }
553
554
555 // -----------------------------------------------------------------------------------
556 // MULTI SQUADMATE MESSAGING FUNCTIONS
557 //
558
559 //XSTR:OFF
560
561 char *Multi_msg_subsys_name[SUBSYSTEM_MAX] = {
562         "None",
563         "Engine",
564         "Turret",
565         "Bridge",
566         "Radar",
567         "Navigation",
568         "Communication",
569         "Weapons",
570         "Sensors",
571         "Solar Array",
572         "Unknown"
573 };
574
575 //XSTR:ON
576
577 // display a squadmsg order directed towards _me_
578 void multi_msg_show_squadmsg(net_player *source,int command,ushort target_sig,int subsys_type)
579 {
580         char hud_string[255];
581         char temp_string[100];                  
582         int should_display;
583         object *target_obj;
584
585         // clear the strings
586         memset(hud_string,0,255);
587         memset(temp_string,0,100);      
588
589         // add the message header
590         sprintf(hud_string,XSTR("ORDER FROM <%s> : ",699),source->player->callsign);
591
592         // get the target obj if possible
593         target_obj = NULL;
594         target_obj = multi_get_network_object(target_sig);      
595
596         should_display = 1;
597
598         // add the command specific text
599         switch(command){
600         // attack my target
601         case ATTACK_TARGET_ITEM :
602                 if((target_obj != NULL) && (target_obj->type == OBJ_SHIP)){
603                         sprintf(temp_string,XSTR("Attack %s",700),Ships[target_obj->instance].ship_name);
604                         strcat(hud_string,temp_string);
605                 } else {
606                         should_display = 0;
607                 }
608                 break;
609
610         // disable my target
611         case DISABLE_TARGET_ITEM:
612                 if((target_obj != NULL) && (target_obj->type == OBJ_SHIP)){
613                         sprintf(temp_string,XSTR("Disable %s",701),Ships[target_obj->instance].ship_name);
614                         strcat(hud_string,temp_string);
615                 } else {
616                         should_display = 0;
617                 }
618                 break;
619
620         // protect my target
621         case PROTECT_TARGET_ITEM:
622                 if((target_obj != NULL) && (target_obj->type == OBJ_SHIP)){
623                         sprintf(temp_string,XSTR("Protect %s",702),Ships[target_obj->instance].ship_name);
624                         strcat(hud_string,temp_string);
625                 } else {
626                         should_display = 0;
627                 }
628                 break;
629
630         // ignore my target
631         case IGNORE_TARGET_ITEM:
632                 if((target_obj != NULL) && (target_obj->type == OBJ_SHIP)){
633                         sprintf(temp_string,XSTR("Ignore %s",703),Ships[target_obj->instance].ship_name);
634                         strcat(hud_string,temp_string);
635                 } else {
636                         should_display = 0;
637                 }
638                 break;  
639
640         // disarm my target
641         case DISARM_TARGET_ITEM:
642                 if((target_obj != NULL) && (target_obj->type == OBJ_SHIP)){
643                         sprintf(temp_string,XSTR("Disarm %s",704),Ships[target_obj->instance].ship_name);
644                         strcat(hud_string,temp_string);
645                 } else {
646                         should_display = 0;
647                 }
648                 break;  
649
650         // disable subsystem on my target
651         case DISABLE_SUBSYSTEM_ITEM:
652                 if((target_obj != NULL) && (target_obj->type == OBJ_SHIP) && (subsys_type != -1) && (subsys_type != 0)){
653                         sprintf(temp_string,XSTR("Disable subsystem %s on %s",705),Multi_msg_subsys_name[subsys_type],Ships[target_obj->instance].ship_name);
654                         strcat(hud_string,temp_string);
655                 } else {
656                         should_display = 0;
657                 }
658                 break;
659
660         // form on my wing
661         case FORMATION_ITEM:            
662                 strcat(hud_string,XSTR("Form on my wing",706));         
663                 break;
664
665         // cover me
666         case COVER_ME_ITEM:
667                 strcat(hud_string,XSTR("Cover me",707));
668                 break;
669
670         // engage enemy
671         case ENGAGE_ENEMY_ITEM:
672                 strcat(hud_string,XSTR("Engage enemy!",708));
673                 break;
674
675         default :
676                 should_display =0;
677                 break;
678         }
679
680         // print it out
681         if(should_display){
682                 HUD_printf(hud_string);
683         }
684 }
685
686 // evaluate if the given netplayer exists in the passed wingnum
687 int multi_msg_player_in_wing(int wingnum,net_player *pl)
688 {
689         int idx;
690         
691         // if this guy doesn't have a valid ship, bail 
692         if((pl->player->objnum == -1) || (Objects[pl->player->objnum].type != OBJ_SHIP)){
693                 return 0;
694         }
695
696         // look through all ships in the wing
697         for(idx=0;idx<Wings[wingnum].current_count;idx++){
698                 // if we found a match
699                 if(Wings[wingnum].ship_index[idx] == Objects[pl->player->objnum].instance){
700                         return 1;
701                 }
702         }
703
704         return 0;
705 }
706
707 // evaluate if the given netplayer is flying the passed shipnum
708 int multi_msg_player_in_ship(int shipnum,net_player *pl)
709 {
710         // if we found a matching ship
711         if((pl->player->objnum != -1) && (Objects[pl->player->objnum].type == OBJ_SHIP) && (shipnum == Objects[pl->player->objnum].instance)){
712                 return 1;
713         }
714
715         // not a matching ship
716         return 0;
717 }
718
719 // send a squadmsg packet to a player
720 void multi_msg_send_squadmsg_packet(net_player *target,net_player *source,int command,ushort net_sig,int subsys_type)
721 {
722         ubyte data[100];                
723         char s_val;
724         int packet_size;
725
726         Assert(source != NULL);
727         Assert(target != NULL);
728         if((source == NULL) || (target == NULL)){
729                 return;
730         }
731
732         // build the header
733         BUILD_HEADER(SQUADMSG_PLAYER);
734
735         // add the command and targeting data   
736         ADD_INT(command);
737
738         // add the id of the guy sending the order
739         ADD_SHORT(source->player_id);
740
741         // net signature
742         ADD_USHORT(net_sig);
743         
744         // targeted subsytem (or -1 if none)
745         s_val = (char)subsys_type;
746         ADD_DATA(s_val);        
747
748         // send to the player   
749         multi_io_send_reliable(target, data, packet_size);
750 }
751
752 // evaluate if a wing SQUADMATE MESSAGE command should be sent to a player
753 // return 0 if at least one ai ship got the order, 1 if only players
754 int multi_msg_eval_wing_squadmsg(int wingnum,int command,ai_info *aif, int player_num)
755 {
756         int idx;
757         ushort net_sig;
758         int subsys_type;
759         int sent_count;
760
761         // get the index of the sender
762         if(player_num == -1)
763                 player_num = MY_NET_PLAYER_NUM;
764
765         // get the target information
766         if(aif->target_objnum == -1){
767                 net_sig = 0;
768         } else {
769                 net_sig = Objects[aif->target_objnum].net_signature;
770         }
771         subsys_type = -1;
772         if((aif->targeted_subsys == NULL) || (aif->targeted_subsys->system_info == NULL)){
773                 subsys_type = -1;
774         } else {
775                 subsys_type = aif->targeted_subsys->system_info->type;
776         }
777
778         // go through all netplayers and find all matched
779         sent_count = Wings[wingnum].current_count;
780         for(idx=0;idx<MAX_PLAYERS;idx++){
781                 if(MULTI_CONNECTED(Net_players[idx]) && !MULTI_STANDALONE(Net_players[idx])){                   
782                         // if he is in the wing, send him the message
783                         if(multi_msg_player_in_wing(wingnum,&Net_players[idx])){
784                                 // if this was the sender himself, just decrement the count
785                                 if(idx == player_num){
786                                         sent_count--;
787                                         continue;
788                                 }
789
790                                 // if its me, just display locally
791                                 if(&Net_players[idx] == Net_player){
792                                         multi_msg_show_squadmsg(&Net_players[player_num],command,net_sig,subsys_type);                                          
793                                         sent_count--;
794                                 }
795                                 // otherwise send it to who is supposed to get it
796                                 else {                                  
797                                         multi_msg_send_squadmsg_packet(&Net_players[idx],&Net_players[player_num],command,net_sig,subsys_type);
798                                         sent_count--;
799                                 }
800                         }
801                 }
802         }
803
804         // if all the ships which got the message were players, return 1
805         return !sent_count;
806 }
807
808 // evaluate if a ship SQUADMATE MESSAGE command should be sent to a player
809 // return 0 if not sent to a netplayer, 1 if it was
810 int multi_msg_eval_ship_squadmsg(int shipnum,int command,ai_info *aif, int player_num)
811 {
812         int idx;
813         ushort net_sig;
814         int subsys_type;
815
816         // get the index of the sender
817         if ( player_num == -1 )
818                 player_num = MY_NET_PLAYER_NUM;
819
820         // get the target information
821         if(aif->target_objnum == -1){
822                 net_sig = 0;
823         } else {
824                 net_sig = Objects[aif->target_objnum].net_signature;
825         }
826         subsys_type = -1;
827         if((aif->targeted_subsys == NULL) || (aif->targeted_subsys->system_info == NULL)){
828                 subsys_type = -1;
829         } else {
830                 subsys_type = aif->targeted_subsys->system_info->type;
831         }
832
833         // go through all netplayers and find all matched
834         for(idx=0;idx<MAX_PLAYERS;idx++){
835                 if(MULTI_CONNECTED(Net_players[idx]) && !MULTI_STANDALONE(Net_players[idx]) && (idx != player_num)){
836                         // if he is in the ship, send him the message
837                         if(multi_msg_player_in_ship(shipnum,&Net_players[idx])){
838                                 // if its me, just display locall
839                                 if(&Net_players[idx] == Net_player){                            
840                                         multi_msg_show_squadmsg(&Net_players[player_num],command,net_sig,subsys_type);                                          
841
842                                         return 1;
843                                 }
844                                 // otherwise send it to who is supposed to get it
845                                 else {
846                                         multi_msg_send_squadmsg_packet(&Net_players[idx],&Net_players[player_num],command,net_sig,subsys_type);
847                                         return 1;
848                                 }                                                                                                       
849                         }
850                 }
851         }
852
853         // this will let the messaging system show a response to the sender of the packet
854         return 0;
855 }
856
857 // process incoming squadmate messaging info 
858 void multi_msg_process_squadmsg_packet(unsigned char *data, header *hinfo)
859 {       
860         int command;
861         ushort net_sig;
862         short source_id;
863         int source_index;
864         char s_val;
865         int offset = HEADER_LENGTH;
866
867         // get all packet data
868         GET_INT(command);
869         GET_SHORT(source_id);
870         GET_USHORT(net_sig);
871         GET_DATA(s_val);
872         PACKET_SET_SIZE();
873
874         // determine who the order is from
875         source_index = find_player_id(source_id);
876         if(source_index == -1){
877                 nprintf(("Network","Received squadmsg order packet from unknown player!!\n"));
878                 return;
879         }
880
881         // display the squadmessage somehow
882         multi_msg_show_squadmsg(&Net_players[source_index],command,net_sig,(int)s_val);
883 }