]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/gamec/w_grenadelauncher.c
Got rid of third attack and replaced it with a zoom
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / gamec / w_grenadelauncher.c
1 void() glauncher_ready_01;
2 void() glauncher_fire1_01;
3 void() glauncher_fire2_01;
4 void() glauncher_deselect_01;
5 void() glauncher_select_01;
6
7 float() glauncher_check = 
8 {
9         if (self.ammo_rockets > 0)
10                 return TRUE;
11         return FALSE;
12 };
13
14 void(float req) w_glauncher =
15 {
16         if (req == WR_IDLE)
17                 glauncher_ready_01();
18         else if (req == WR_FIRE1)
19                 weapon_prepareattack(glauncher_check, glauncher_check, glauncher_fire1_01, 0.8);
20         else if (req == WR_FIRE2)
21                 weapon_prepareattack(glauncher_check, glauncher_check, glauncher_fire2_01, 1);
22         else if (req == WR_RAISE)
23                 glauncher_select_01();
24         else if (req == WR_UPDATECOUNTS)
25                 self.currentammo = self.ammo_rockets;
26         else if (req == WR_DROP)
27                 glauncher_deselect_01();
28         else if (req == WR_SETUP)
29                 weapon_setup(WEP_GRENADE_LAUNCHER, "w_gl.zym", IT_ROCKETS);
30         else if (req == WR_CHECKAMMO)
31                 weapon_hasammo = glauncher_check();
32 };               
33
34 void W_Grenade_Explode (entity ignore)
35 {
36         ImpactEffect (self, IT_GRENADE_LAUNCHER);
37
38         self.event_damage = SUB_Null;
39         RadiusDamage (self, self.owner, 65, 35, 140, world, 400, IT_GRENADE_LAUNCHER);
40
41         remove (self);
42 }
43
44 void W_Grenade_FuseExplode (void)
45 {
46         W_Grenade_Explode (world);
47 }
48
49
50 void W_Grenade_Touch (void)
51 {
52         if (other.classname == "player" || other.classname == "corpse")
53                 W_Grenade_Explode (other);
54         else
55         sound (self, CHAN_BODY, "weapons/grenade_bounce.wav", 1, ATTN_NORM);
56 }
57
58 void W_Grenade_Damage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
59 {
60         self.health = self.health - damage;
61         if (self.health <= 0)
62                 W_Grenade_FuseExplode();
63 }
64
65 void W_Grenade_Attack (void)
66 {
67         makevectors(self.v_angle);
68         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade_fire.wav", 1, ATTN_NORM);
69         self.punchangle_x = -4;
70
71         entity gren;
72
73         gren = spawn ();
74         gren.owner = self;
75         gren.classname = "grenade";
76         gren.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
77         gren.solid = SOLID_BBOX;
78         setmodel(gren, "models/grenademodel.md3");
79         setsize(gren, '-14 -5 -4', '16 4 5');           
80         setorigin(gren, (self.origin + self.view_ofs));
81         gren.health = 1;
82         gren.takedamage = DAMAGE_YES;
83         if (self.v_angle_x)
84                 gren.velocity = v_forward * (1200 + 1 * 800) + (v_up * 200) + (crandom () * v_right * 10) + (crandom () * v_up * 10);
85         else
86         {
87                 gren.velocity = aim (self, 10000) * (1200 + 1 * 800);
88                 gren.velocity_z = 200;
89         }
90         gren.avelocity_x = random () * -500 - 500;
91         gren.mins = normalize (gren.angles) * gren.mins;
92         gren.maxs = normalize (gren.angles) * gren.maxs;
93         setsize (gren, gren.mins, gren.maxs);
94         gren.angles = vectoangles (gren.velocity);
95         gren.touch = W_Grenade_Explode;
96         gren.think = W_Grenade_Explode;
97         gren.nextthink = time + 3;
98         self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
99
100
101         self.attack_finished = time + 0.8;
102 }
103
104 void W_Grenade_Attack2 (void)
105 {
106
107         entity  gren;
108         makevectors(self.v_angle);
109         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade_fire.wav", 1, ATTN_NORM);
110
111         self.punchangle_x = -4;
112
113         gren = spawn ();
114         gren.owner = self;
115         gren.classname = "grenade";
116
117         gren.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
118         gren.solid = SOLID_BBOX;
119
120         gren.takedamage = DAMAGE_YES;
121         gren.damageforcescale = 4;
122         gren.health = 10;
123         gren.event_damage = W_Grenade_Damage;
124
125         setmodel (gren, "models/grenademodel.md3");
126         setsize (gren, '-6 -6 -3', '6 6 3');
127
128         setorigin (gren, self.origin + self.view_ofs + v_forward * 18 + v_right * 5 + v_up * -12);
129
130         gren.velocity = v_forward * 900 + v_up * 200;
131         gren.angles = vectoangles (gren.velocity);
132         gren.avelocity = '100 150 100';
133
134         gren.touch = W_Grenade_Explode;
135         //gren.think = W_Grenade_FuseExplode;
136         //gren.nextthink = time + 5;
137
138         self.attack_finished = time + 1;
139         self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
140 }
141
142 // weapon frames 
143
144 void()  glauncher_ready_01 =    {weapon_thinkf(WFRAME_IDLE, 0.1, glauncher_ready_01); self.weaponentity.state = WS_READY;};
145 void()  glauncher_select_01 =   {weapon_thinkf(-1, PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY, w_ready); weapon_boblayer1(PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED, '0 0 0');};
146 void()  glauncher_deselect_01 = {weapon_thinkf(-1, PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY, w_clear); weapon_boblayer1(PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED, PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE);};
147 void()  glauncher_fire1_01 =    
148 {
149         weapon_doattack(glauncher_check, glauncher_check, W_Grenade_Attack);
150         weapon_thinkf(WFRAME_FIRE1, 0.3, glauncher_ready_01);
151 };
152 void()  glauncher_fire2_01 =    
153 {
154         weapon_doattack(glauncher_check, glauncher_check, W_Grenade_Attack2);
155         weapon_thinkf(WFRAME_FIRE2, 0.8, glauncher_ready_01);
156 };