]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/gamec/w_grenadelauncher.c
More Vortex changes
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / gamec / w_grenadelauncher.c
1 void() glauncher_ready_01;
2 void() glauncher_fire1_01;
3 void() glauncher_fire2_01;
4 void() glauncher_fire3_01;
5 void() glauncher_deselect_01;
6 void() glauncher_select_01;
7
8 float() glauncher_check = 
9 {
10         if (self.ammo_rockets > 0)
11                 return TRUE;
12         return FALSE;
13 };
14
15 void(float req) w_glauncher =
16 {
17         if (req == WR_IDLE)
18                 glauncher_ready_01();
19         else if (req == WR_FIRE1)
20                 weapon_prepareattack(glauncher_check, glauncher_check, glauncher_fire1_01, 0.8);
21         else if (req == WR_FIRE2)
22                 weapon_prepareattack(glauncher_check, glauncher_check, glauncher_fire2_01, 1);
23         else if (req == WR_FIRE3)
24                 weapon_prepareattack(glauncher_check, glauncher_check, glauncher_fire3_01, 0.3);
25         else if (req == WR_RAISE)
26                 glauncher_select_01();
27         else if (req == WR_UPDATECOUNTS)
28                 self.currentammo = self.ammo_rockets;
29         else if (req == WR_DROP)
30                 glauncher_deselect_01();
31         else if (req == WR_SETUP)
32                 weapon_setup(WEP_GRENADE_LAUNCHER, "w_gl.zym", IT_ROCKETS);
33         else if (req == WR_CHECKAMMO)
34                 weapon_hasammo = glauncher_check();
35 };               
36
37 void W_Grenade_Explode (entity ignore)
38 {
39         ImpactEffect (self, IT_GRENADE_LAUNCHER);
40
41         self.event_damage = SUB_Null;
42         RadiusDamage (self, self.owner, 65, 35, 140, world, 400, IT_GRENADE_LAUNCHER);
43
44         remove (self);
45 }
46
47 void W_Grenade_FuseExplode (void)
48 {
49         W_Grenade_Explode (world);
50 }
51
52
53 void W_Grenade_Touch (void)
54 {
55         if (other.classname == "player" || other.classname == "corpse")
56                 W_Grenade_Explode (other);
57         else
58         sound (self, CHAN_BODY, "weapons/grenade_bounce.wav", 1, ATTN_NORM);
59 }
60
61 void W_Grenade_Damage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
62 {
63         self.health = self.health - damage;
64         if (self.health <= 0)
65                 W_Grenade_FuseExplode();
66 }
67
68 void W_Grenade_Attack (void)
69 {
70         makevectors(self.v_angle);
71         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade_fire.wav", 1, ATTN_NORM);
72         self.punchangle_x = -4;
73
74         entity gren;
75
76         gren = spawn ();
77         gren.owner = self;
78         gren.classname = "grenade";
79         gren.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
80         gren.solid = SOLID_BBOX;
81         setmodel(gren, "models/grenademodel.md3");
82         setsize(gren, '-14 -5 -4', '16 4 5');           
83         setorigin(gren, (self.origin + self.view_ofs));
84         gren.health = 1;
85         gren.takedamage = DAMAGE_YES;
86         if (self.v_angle_x)
87                 gren.velocity = v_forward * (1200 + 1 * 800) + (v_up * 200) + (crandom () * v_right * 10) + (crandom () * v_up * 10);
88         else
89         {
90                 gren.velocity = aim (self, 10000) * (1200 + 1 * 800);
91                 gren.velocity_z = 200;
92         }
93         gren.avelocity_x = random () * -500 - 500;
94         gren.mins = normalize (gren.angles) * gren.mins;
95         gren.maxs = normalize (gren.angles) * gren.maxs;
96         setsize (gren, gren.mins, gren.maxs);
97         gren.angles = vectoangles (gren.velocity);
98         gren.touch = W_Grenade_Explode;
99         gren.think = W_Grenade_Explode;
100         gren.nextthink = time + 3;
101         self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
102
103
104         self.attack_finished = time + 0.8;
105 }
106
107 void W_Grenade_Attack2 (void)
108 {
109
110         entity  gren;
111         makevectors(self.v_angle);
112         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/grenade_fire.wav", 1, ATTN_NORM);
113
114         self.punchangle_x = -4;
115
116         gren = spawn ();
117         gren.owner = self;
118         gren.classname = "grenade";
119
120         gren.movetype = MOVETYPE_BOUNCE;
121         gren.solid = SOLID_BBOX;
122
123         gren.takedamage = DAMAGE_YES;
124         gren.damageforcescale = 4;
125         gren.health = 10;
126         gren.event_damage = W_Grenade_Damage;
127
128         setmodel (gren, "models/grenademodel.md3");
129         setsize (gren, '-6 -6 -3', '6 6 3');
130
131         setorigin (gren, self.origin + self.view_ofs + v_forward * 18 + v_right * 5 + v_up * -12);
132
133         gren.velocity = v_forward * 900 + v_up * 200;
134         gren.angles = vectoangles (gren.velocity);
135         gren.avelocity = '100 150 100';
136
137         gren.touch = W_Grenade_Explode;
138         //gren.think = W_Grenade_FuseExplode;
139         //gren.nextthink = time + 5;
140
141         self.attack_finished = time + 1;
142         self.ammo_rockets = self.ammo_rockets - 1;
143 }
144
145 void W_Grenade_Attack3 (void)
146 {
147         makevectors(self.v_angle);
148 }
149
150 // weapon frames 
151
152 void()  glauncher_ready_01 =    {weapon_thinkf(WFRAME_IDLE, 0.1, glauncher_ready_01); self.weaponentity.state = WS_READY;};
153 void()  glauncher_select_01 =   {weapon_thinkf(-1, PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY, w_ready); weapon_boblayer1(PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED, '0 0 0');};
154 void()  glauncher_deselect_01 = {weapon_thinkf(-1, PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY, w_clear); weapon_boblayer1(PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED, PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE);};
155 void()  glauncher_fire1_01 =    
156 {
157         weapon_doattack(glauncher_check, glauncher_check, W_Grenade_Attack);
158         weapon_thinkf(WFRAME_FIRE1, 0.3, glauncher_ready_01);
159 };
160 void()  glauncher_fire2_01 =    
161 {
162         weapon_doattack(glauncher_check, glauncher_check, W_Grenade_Attack2);
163         weapon_thinkf(WFRAME_FIRE2, 0.8, glauncher_ready_01);
164 };
165 void()  glauncher_fire3_01 =    
166 {
167         weapon_doattack(glauncher_check, glauncher_check, W_Grenade_Attack3);
168         weapon_thinkf(WFRAME_FIRE2, 0.3, glauncher_ready_01);
169 };
170