]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - qcsrc/gamec/defs.h
More Vortex changes
[divverent/nexuiz.git] / qcsrc / gamec / defs.h
1
2 // Globals
3
4 entity  activator;
5 string  string_null;
6 entity  casing;
7 entity dest;
8
9 // Fields
10
11 .void(vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype) event_damage;
12
13 .string wad;
14 .string map;
15
16 .float  worldtype;
17 .float  delay;
18 .float  wait;
19 .float  lip;
20 .float  light_lev;
21 .float  speed;
22 .float  style;
23 .float  skill;
24
25 .string killtarget;
26
27 .vector pos1, pos2;
28 .vector mangle;
29
30 .float  jump_flag;                              // storing velocity_z for falling damage
31 .float  attack_finished;
32 .float  pain_finished                   //Added by Supajoe
33 .float  pain_frame                      //"
34 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
35 .float  crouch; // Crouching or not?
36 .float  hasaliases; // Has aliases (like +crouch) binded or not?
37
38 .float  strength_finished;
39 .float  speed_finished;
40 .float  invincible_finished;
41 .float  slowmo_finished;
42
43 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
44 .void()         think1;
45 .float state;
46 .float          t_length, t_width;
47
48 .vector destvec;                // for rain
49 .float cnt;             // for rain
50 .float count;
51 .float cnt2;
52
53 .float death_time;
54 .float dead_time;
55 .float dead_frame;
56 .float die_frame;
57 .float fade_time;
58
59 .string mdl;
60
61 .float  norespawn;
62 .float  respawntime;
63 .float  chasecam;
64
65 .float electrocount;
66 .float crylinkcount;
67
68 .float  damageforcescale;
69
70 .float          gravity;
71
72 .float          dmg;
73
74 .vector angleoffset; // for incorrectly player models
75
76
77 // definistions for weaponsystem
78
79 .entity weaponentity;
80 .float switchweapon;
81 void(float wpn, float wrequest) weapon_action;
82 float(entity cl, float wpn, float andammo) client_hasweapon;
83 void() w_clear;
84 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
85 .float weapon_nextthink;
86 .void() weapon_think;
87 .vector shotdir, shotorg; // new generic aiming system for all weapons (not finished yet, can be removed)
88 float   weapon_hasammo; // sets by WR_CHECKAMMO request
89
90 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = 0.3;
91 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
92 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
93
94 // weapon states (self.weaponentity.state)
95 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
96 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
97 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
98 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
99 float WS_READY                  = 4; // idle frame
100
101 // weapon requests
102 float WR_SETUP            = 1;  // setup weapon data
103 float WR_UPDATECOUNTS = 2;  // update ammo display
104 float WR_IDLE             = 3;  // idle frame
105 float WR_DROP             = 4;  // deselect frame
106 float WR_RAISE            = 5;  // select frame
107 float WR_FIRE1            = 6;  // primary fire frame
108 float WR_FIRE2            = 7;  // secondary fire
109 float WR_FIRE3            = 8;  // third fire
110 float WR_CHECKAMMO        = 9;  // checks ammo for weapon 
111 float WR_CLEAR            = 10;  // runs afted deselecting frames, remove weapon parts (if presented). This useful for quake3-style chaingun
112
113 // Weapon indexes
114 float WEP_LASER                         = 1; // float   IT_LASER                                = 4096;
115 float WEP_SHOTGUN                       = 2; // float   IT_SHOTGUN                              = 1;
116 float WEP_UZI                           = 3; // float   IT_UZI                                  = 2;
117 float WEP_GRENADE_LAUNCHER      = 4; // float   IT_GRENADE_LAUNCHER             = 4; 
118 float WEP_ELECTRO                       = 5; // float   IT_ELECTRO                              = 8;
119 float WEP_CRYLINK                       = 6; // float   IT_CRYLINK                              = 16;
120 float WEP_NEX                           = 7; // float   IT_NEX                                  = 32;
121 float WEP_HAGAR                         = 8; // float   IT_HAGAR                                = 64;
122 float WEP_ROCKET_LAUNCHER       = 9; // float   IT_ROCKET_LAUNCHER              = 128;
123
124 // For weapon cycling commands
125 float WEP_FIRST                         = 1;
126 float WEP_LAST                          = 9;