]> icculus.org git repositories - icculus/iodoom3.git/blob - neo/game/GameEdit.h
Use the same OpenAL headers on all platforms.
[icculus/iodoom3.git] / neo / game / GameEdit.h
1 /*
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3
4 Doom 3 GPL Source Code
5 Copyright (C) 1999-2011 id Software LLC, a ZeniMax Media company. 
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7 This file is part of the Doom 3 GPL Source Code (?Doom 3 Source Code?).  
8
9 Doom 3 Source Code is free software: you can redistribute it and/or modify
10 it under the terms of the GNU General Public License as published by
11 the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
12 (at your option) any later version.
13
14 Doom 3 Source Code is distributed in the hope that it will be useful,
15 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
16 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
17 GNU General Public License for more details.
18
19 You should have received a copy of the GNU General Public License
20 along with Doom 3 Source Code.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
21
22 In addition, the Doom 3 Source Code is also subject to certain additional terms. You should have received a copy of these additional terms immediately following the terms and conditions of the GNU General Public License which accompanied the Doom 3 Source Code.  If not, please request a copy in writing from id Software at the address below.
23
24 If you have questions concerning this license or the applicable additional terms, you may contact in writing id Software LLC, c/o ZeniMax Media Inc., Suite 120, Rockville, Maryland 20850 USA.
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27 */
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29 #ifndef __GAME_EDIT_H__
30 #define __GAME_EDIT_H__
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33 /*
34 ===============================================================================
35
36         Ingame cursor.
37
38 ===============================================================================
39 */
40
41 class idCursor3D : public idEntity {
42 public:
43         CLASS_PROTOTYPE( idCursor3D );
44
45                                                         idCursor3D( void );
46                                                         ~idCursor3D( void );
47
48         void                                    Spawn( void );
49         void                                    Present( void );
50         void                                    Think( void );
51
52         idForce_Drag                    drag;
53         idVec3                                  draggedPosition;
54 };
55
56
57 /*
58 ===============================================================================
59
60         Allows entities to be dragged through the world with physics.
61
62 ===============================================================================
63 */
64
65 class idDragEntity {
66 public:
67                                                         idDragEntity( void );
68                                                         ~idDragEntity( void );
69
70         void                                    Clear();
71         void                                    Update( idPlayer *player );
72         void                                    SetSelected( idEntity *ent );
73         idEntity *                              GetSelected( void ) const { return selected.GetEntity(); }
74         void                                    DeleteSelected( void );
75         void                                    BindSelected( void );
76         void                                    UnbindSelected( void );
77
78 private:
79         idEntityPtr<idEntity>   dragEnt;                        // entity being dragged
80         jointHandle_t                   joint;                          // joint being dragged
81         int                                             id;                                     // id of body being dragged
82         idVec3                                  localEntityPoint;       // dragged point in entity space
83         idVec3                                  localPlayerPoint;       // dragged point in player space
84         idStr                                   bodyName;                       // name of the body being dragged
85         idCursor3D *                    cursor;                         // cursor entity
86         idEntityPtr<idEntity>   selected;                       // last dragged entity
87
88         void                                    StopDrag( void );
89 };
90
91
92 /*
93 ===============================================================================
94
95         Handles ingame entity editing.
96
97 ===============================================================================
98 */
99 typedef struct selectedTypeInfo_s {
100         idTypeInfo *typeInfo;
101         idStr           textKey;
102 } selectedTypeInfo_t;
103
104 class idEditEntities {
105 public:
106                                                         idEditEntities( void );
107         bool                                    SelectEntity( const idVec3 &origin, const idVec3 &dir, const idEntity *skip );
108         void                                    AddSelectedEntity( idEntity *ent );
109         void                                    RemoveSelectedEntity( idEntity *ent );
110         void                                    ClearSelectedEntities( void );
111         void                                    DisplayEntities( void );
112         bool                                    EntityIsSelectable( idEntity *ent, idVec4 *color = NULL, idStr *text = NULL );
113 private:
114         int                                             nextSelectTime;
115         idList<selectedTypeInfo_t> selectableEntityClasses;
116         idList<idEntity *>              selectedEntities;
117 };
118
119 #endif /* !__GAME_EDIT_H__ */