]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/neb.h
finished cfilesystem.
[taylor/freespace2.git] / include / neb.h
1 /*
2  * $Logfile: /Freespace2/code/Nebula/Neb.h $
3  * $Revision$
4  * $Date$
5  * $Author$
6  *
7  * Nebula effect
8  *
9  * $Log$
10  * Revision 1.3  2002/05/26 20:22:48  theoddone33
11  * Most of network/ works
12  *
13  * Revision 1.2  2002/05/04 04:36:56  theoddone33
14  * More changes, took out a lot of the sound stuff which will bite later but
15  * I don't care.
16  *
17  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:12  root
18  * Initial import.
19  * 
20  * 
21  * 16    8/30/99 5:01p Dave
22  * Made d3d do less state changing in the nebula. Use new chat server for
23  * PXO.
24  * 
25  * 15    7/29/99 12:05a Dave
26  * Nebula speed optimizations.
27  * 
28  * 14    7/26/99 10:12a Dave
29  * Upped the max # of nebula backgrounds.
30  * 
31  * 13    5/24/99 5:45p Dave
32  * Added detail levels to the nebula, with a decent speedup. Split nebula
33  * lightning into its own section.
34  * 
35  * $NoKeywords: $
36  */
37
38 #ifndef _FS2_NEB2_EFFECT_HEADER_FILE
39 #define _FS2_NEB2_EFFECT_HEADER_FILE
40
41 // --------------------------------------------------------------------------------------------------------
42 // NEBULA DEFINES/VARS
43 //
44 #include "pstypes.h"
45
46 struct ship;
47 struct object;
48 struct vector;
49
50 // fog near and far values for rendering the background nebula
51 extern float Neb_backg_fog_near;
52 extern float Neb_backg_fog_far;
53
54 // nebula rendering mode
55 #define NEB2_RENDER_NONE                                                                0                       // no rendering
56 #define NEB2_RENDER_POLY                                                                1                       // background is the old-school polygons
57 #define NEB2_RENDER_POF                                                                 2                       // background is the nice pof file
58 #define NEB2_RENDER_LAME                                                                3                       // super simple nebula effect 
59 extern int Neb2_render_mode;
60
61 // the AWACS suppresion level for the nebula
62 extern float Neb2_awacs;
63
64 #define MAX_NEB2_POOFS                          6
65
66 // poof names and flags (for fred)
67 extern char Neb2_poof_filenames[MAX_NEB2_POOFS][MAX_FILENAME_LEN];      
68 extern int Neb2_poof_flags;
69
70 #define MAX_NEB2_BITMAPS                        10
71
72 // pof texture filenames
73 extern char Neb2_bitmap_filenames[MAX_NEB2_BITMAPS][MAX_FILENAME_LEN];
74
75 // texture to use for this level
76 extern char Neb2_texture_name[MAX_FILENAME_LEN];
77
78 // how many "slices" are in the current player nebuls
79 extern int Neb2_slices;
80
81 // nebula poofs
82 typedef struct cube_poof {
83         vector  pt;                             // point in space
84         int             bmap;                           // bitmap in space
85         float           rot;                            // rotation angle
86         float           rot_speed;              // rotation speed
87         float           flash;                  // lightning flash
88 } cube_poof;
89 #define MAX_CPTS                5               // should always be <= slices
90 extern cube_poof Neb2_cubes[MAX_CPTS][MAX_CPTS][MAX_CPTS];
91
92
93 // --------------------------------------------------------------------------------------------------------
94 // NEBULA FUNCTIONS
95 //
96
97 // neb2 stuff (specific nebula densities) -----------------------------------
98
99 // initialize neb2 stuff at game startup
100 void neb2_init();
101
102 // set detail level
103 void neb2_set_detail_level(int level);
104
105 // initialize nebula stuff - call from game_post_level_init(), so the mission has been loaded
106 void neb2_level_init();
107
108 // shutdown nebula stuff
109 void neb2_level_close();
110
111 // create a nebula object, return objnum of the nebula or -1 on fail
112 // NOTE : in most cases you will want to pass -1.0f for outer_radius. Trust me on this
113 int neb2_create(vector *offset, int num_poofs, float inner_radius, float outer_radius, float max_poof_radius);
114
115 // delete a nebula object
116 void neb2_delete(object *objp);
117
118 // call before beginning all rendering
119 void neb2_render_setup(vector *eye_pos, matrix *eye_orient);
120
121 // renders a nebula object
122 void neb2_render(object *objp);
123
124 // preprocess the nebula object before simulation
125 void neb2_process_pre(object *objp);
126
127 // process the nebula object after simulating, but before rendering
128 void neb2_process_post(object *objp);
129
130 // render the player nebula
131 void neb2_render_player();
132
133 // call this when the player's viewpoint has changed, this will cause the code to properly reset
134 // the eye's local poofs
135 void neb2_eye_changed();
136
137 // get near and far fog values based upon object type and rendering mode
138 void neb2_get_fog_values(float *fnear, float *ffar, object *obj);
139
140 // given a position in space, return a value from 0.0 to 1.0 representing the fog level 
141 float neb2_get_fog_intensity(object *obj);
142
143 // should we not render this object because its obscured by the nebula?
144 int neb2_skip_render(object *objp, float z_depth);
145
146 // extend LOD 
147 float neb2_get_lod_scale(int objnum);
148
149 // fogging stuff --------------------------------------------------
150
151 // get the color of the pixel in the small pre-rendered background nebula
152 void neb2_get_pixel(int x, int y, int *r, int *g, int *b);
153
154 // set the background color
155 void neb2_set_backg_color(int r, int g, int b);
156
157 // get the color to fog the background color to
158 void neb2_get_backg_color(int *r, int *g, int *b);
159
160 #endif
161