]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/multimsgs.h
byte-swapping changes for bigendian systems
[taylor/freespace2.git] / include / multimsgs.h
1 /*
2  * Copyright (C) Volition, Inc. 1999.  All rights reserved.
3  *
4  * All source code herein is the property of Volition, Inc. You may not sell 
5  * or otherwise commercially exploit the source or things you created based on
6  * the source.
7  */
8
9 /*
10  * $Logfile: /Freespace2/code/Network/multimsgs.h $
11  * $Revision$
12  * $Date$
13  * $Author$
14  *
15  * Header file for the building and sending of multiplayer packets
16  *
17  * $Log$
18  * Revision 1.6  2004/06/10 23:58:45  tigital
19  * byte-swapping changes for bigendian systems
20  *
21  * Revision 1.5  2003/01/30 19:46:18  relnev
22  * use psnet.h instead of psnet2.h to go inline with everything else (Taylor Richards)
23  *
24  * Revision 1.4  2002/06/09 04:41:14  relnev
25  * added copyright header
26  *
27  * Revision 1.3  2002/05/27 00:40:47  theoddone33
28  * Fix net_addr vs net_addr_t
29  *
30  * Revision 1.2  2002/05/26 20:49:54  theoddone33
31  * More progress
32  *
33  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:12  root
34  * Initial import.
35  *
36  * 
37  * 31    8/26/99 8:51p Dave
38  * Gave multiplayer TvT messaging a heavy dose of sanity. Cheat codes.
39  * 
40  * 30    8/25/99 4:38p Dave
41  * Updated PXO stuff. Make squad war report stuff much more nicely.
42  * 
43  * 29    8/22/99 5:53p Dave
44  * Scoring fixes. Added self destruct key. Put callsigns in the logfile
45  * instead of ship designations for multiplayer players.
46  * 
47  * 28    8/22/99 1:19p Dave
48  * Fixed up http proxy code. Cleaned up scoring code. Reverse the order in
49  * which d3d cards are detected.
50  * 
51  * 27    8/19/99 10:59a Dave
52  * Packet loss detection.
53  * 
54  * 26    8/16/99 4:05p Dave
55  * Big honking checkin.
56  * 
57  * 25    7/30/99 7:01p Dave
58  * Dogfight escort gauge. Fixed up laser rendering in Glide.
59  * 
60  * 24    7/22/99 7:17p Dave
61  * Fixed excessive whacks in multiplayer.
62  * 
63  * 23    7/08/99 10:53a Dave
64  * New multiplayer interpolation scheme. Not 100% done yet, but still
65  * better than the old way.
66  * 
67  * 22    7/03/99 5:50p Dave
68  * Make rotated bitmaps draw properly in padlock views.
69  * 
70  * 21    6/21/99 7:24p Dave
71  * netplayer pain packet. Added type E unmoving beams.
72  * 
73  * 20    5/14/99 1:59p Andsager
74  * Multiplayer message for subsystem cargo revealed.
75  * 
76  * 19    4/29/99 2:29p Dave
77  * Made flak work much better in multiplayer.
78  * 
79  * 18    4/28/99 11:13p Dave
80  * Temporary checkin of artillery code.
81  * 
82  * 17    4/09/99 2:21p Dave
83  * Multiplayer beta stuff. CD checking.
84  * 
85  * 16    4/02/99 9:55a Dave
86  * Added a few more options in the weapons.tbl for beam weapons. Attempt
87  * at putting "pain" packets into multiplayer.
88  * 
89  * 15    3/10/99 6:50p Dave
90  * Changed the way we buffer packets for all clients. Optimized turret
91  * fired packets. Did some weapon firing optimizations.
92  * 
93  * 14    3/09/99 6:24p Dave
94  * More work on object update revamping. Identified several sources of
95  * unnecessary bandwidth.
96  * 
97  * 13    3/08/99 7:03p Dave
98  * First run of new object update system. Looks very promising.
99  * 
100  * 12    2/23/99 2:29p Dave
101  * First run of oldschool dogfight mode. 
102  * 
103  * 11    2/21/99 6:02p Dave
104  * Fixed standalone WSS packets. 
105  * 
106  * 10    2/17/99 2:11p Dave
107  * First full run of squad war. All freespace and tracker side stuff
108  * works.
109  * 
110  * 9     1/14/99 12:48a Dave
111  * Todo list bug fixes. Made a pass at putting briefing icons back into
112  * FRED. Sort of works :(
113  * 
114  * 8     1/12/99 5:45p Dave
115  * Moved weapon pipeline in multiplayer to almost exclusively client side.
116  * Very good results. Bandwidth goes down, playability goes up for crappy
117  * connections. Fixed object update problem for ship subsystems.
118  * 
119  * 7     11/19/98 8:04a Dave
120  * Full support for D3-style reliable sockets. Revamped packet lag/loss
121  * system, made it receiver side and at the lowest possible level.
122  * 
123  * 6     11/17/98 11:12a Dave
124  * Removed player identification by address. Now assign explicit id #'s.
125  * 
126  * 5     11/12/98 12:13a Dave
127  * Tidied code up for multiplayer test. Put in network support for flak
128  * guns.
129  * 
130  * 4     11/05/98 5:55p Dave
131  * Big pass at reducing #includes
132  * 
133  * 3     10/20/98 1:39p Andsager
134  * Make so sparks follow animated ship submodels.  Modify
135  * ship_weapon_do_hit_stuff() and ship_apply_local_damage() to add
136  * submodel_num.  Add submodel_num to multiplayer hit packet.
137  * 
138  * 2     10/07/98 10:53a Dave
139  * Initial checkin.
140  * 
141  * 1     10/07/98 10:50a Dave
142  * 
143  * 169   9/20/98 7:20p Dave
144  * Added CHANGE_IFF packet. 
145  * 
146  * 168   9/11/98 4:14p Dave
147  * Fixed file checksumming of < file_size. Put in more verbose kicking and
148  * PXO stats store reporting.
149  * 
150  * 167   9/11/98 2:05p Allender
151  * make reinforcements work correctly in multiplayer games.  There still
152  * may be a team vs team issue that I haven't thought of yet :-(
153  * 
154  * 166   8/28/98 3:29p Dave
155  * EMP effect done. AI effects may need some tweaking as required.
156  * 
157  * 165   8/25/98 1:48p Dave
158  * First rev of EMP effect. Player side stuff basically done. Next comes
159  * AI code.
160  * 
161  * 164   6/22/98 8:36a Allender
162  * revamping of homing weapon system.  don't send as object updates
163  * anymore
164  * 
165  * 163   6/10/98 2:56p Dave
166  * Substantial changes to reduce bandwidth and latency problems.
167  * 
168  * 162   5/25/98 10:58a Allender
169  * more object update stuff -- fix duplicate repair ship messages
170  * 
171  * 161   5/20/98 2:24a Dave
172  * Fixed server side voice muting. Tweaked multi debrief/endgame
173  * sequencing a bit. Much friendlier for stats tossing/accepting now.
174  * 
175  * 160   5/18/98 12:41a Allender
176  * fixed subsystem problems on clients (i.e. not reporting properly on
177  * damage indicator).  Fixed ingame join problem with respawns.  minor
178  * comm menu stuff
179  * 
180  * 159   5/13/98 6:54p Dave
181  * More sophistication to PXO interface. Changed respawn checking so
182  * there's no window for desynchronization between the server and the
183  * clients.
184  * 
185  * 158   5/11/98 11:40p Dave
186  * Stuff.
187  * 
188  * 157   5/08/98 11:22a Allender
189  * fix ingame join trouble.  Small messaging fix.  Enable collisions for
190  * friendlies again
191  * 
192  * 156   5/04/98 1:46p Allender
193  * new join procedure which should allow > 10 players accurately.  Fixed a
194  * minor UI problem on join screen
195  * 
196  * 155   4/30/98 12:49a Allender
197  * deal with asteroid problems in multiplayer
198  * 
199  * 154   4/25/98 7:40p Allender
200  * fixd some small hotkey stuff.  Worked on turret orientation being
201  * correct for multiplayer.  new sexpression called end-campaign will will
202  * end the main campaign
203  * 
204  * 153   4/22/98 5:53p Dave
205  * Large reworking of endgame sequencing. Updated multi host options
206  * screen for new artwork. Put in checks for host or team captains leaving
207  * midgame.
208  * 
209  * 152   4/22/98 5:00p Allender
210  * new multiplayer dead popup.  big changes to the comm menu system for  *
211  * team vs. team.  Start of debriefing stuff for team vs. team  Make form
212  * on my wing work with individual ships who have high priority 
213  * orders
214  * 
215  * 151   4/21/98 4:44p Dave
216  * Implement Vasudan ships in multiplayer. Added a debug function to bash
217  * player rank. Fixed a few rtvoice buffer overrun problems. Fixed ui
218  * problem in options screen. 
219  * 
220  * 150   4/20/98 12:40a Allender
221  * fixed nasty problem where network read code was not reentrant.  minor
222  * UI tweaks.  ingame joiners now get netgame info correctly.
223  *
224  * $NoKeywords: $
225  */
226
227
228
229 #ifndef MULTI_MSGS_H
230 #define MULTI_MSGS_H
231
232 #include "pstypes.h"
233 #include "psnet.h"
234
235 struct net_player;
236 struct object;
237 struct ship;
238 struct wing;
239 struct join_request;
240 struct button_info;
241 struct header;
242 struct beam_info;
243 struct ship_subsys;
244
245 // macros for building up packets -- to save on time and typing.  Important to note that local variables
246 // must be named correctly
247 // there are two flavors of sending orientation matrices, 16 bit and 32 bit. Just #define ORIENT_16 to use
248 // 16 bits, otherwise 32 bits is the default
249
250 #define BUILD_HEADER(t) do { data[0]=t; packet_size = HEADER_LENGTH; } while(0)
251 #define ADD_DATA(d) do { Assert((packet_size + sizeof(d)) < MAX_PACKET_SIZE); memcpy(data+packet_size, &d, sizeof(d) ); packet_size += sizeof(d); } while (0)
252 #define ADD_DATA_S16(d) do { Assert((packet_size + sizeof(d)) < MAX_PACKET_SIZE); short swap = INTEL_SHORT(d); memcpy(data+packet_size, &swap, sizeof(d) ); packet_size += sizeof(d); } while (0)
253 #define ADD_DATA_U16(d) do { Assert((packet_size + sizeof(d)) < MAX_PACKET_SIZE); ushort swap = INTEL_SHORT(d); memcpy(data+packet_size, &swap, sizeof(d) ); packet_size += sizeof(d); } while (0)
254 #define ADD_DATA_S32(d) do { Assert((packet_size + sizeof(d)) < MAX_PACKET_SIZE); int swap = INTEL_INT(d); memcpy(data+packet_size, &swap, sizeof(d) ); packet_size += sizeof(d); } while (0)
255 #define ADD_DATA_U32(d) do { Assert((packet_size + sizeof(d)) < MAX_PACKET_SIZE); uint swap = INTEL_INT(d); memcpy(data+packet_size, &swap, sizeof(d) ); packet_size += sizeof(d); } while (0)
256 #define ADD_DATA_FL(d) do { Assert((packet_size + sizeof(d)) < MAX_PACKET_SIZE); float swap = INTEL_FLOAT(&d); memcpy(data+packet_size, &swap, sizeof(d) ); packet_size += sizeof(d); } while (0)
257 #define ADD_STRING(s) do { Assert((packet_size + strlen(s) + 4) < MAX_PACKET_SIZE);int len = strlen(s); int len_tmp = INTEL_INT(len); ADD_DATA(len_tmp); memcpy(data+packet_size, s, len ); packet_size += len; } while(0)
258 #define ADD_ORIENT(d) { Assert((packet_size + 17) < MAX_PACKET_SIZE); ubyte dt[17]; multi_pack_orient_matrix(dt,&d); memcpy(data+packet_size,dt,17); packet_size += 17; }
259
260 #define GET_DATA(d) do { memcpy(&d, data+offset, sizeof(d) ); offset += sizeof(d); } while(0)
261 #define GET_DATA_S16(d) do { short swap; memcpy(&swap, data+offset, sizeof(d) ); d = INTEL_SHORT(swap); offset += sizeof(d); } while(0)
262 #define GET_DATA_U16(d) do { ushort swap; memcpy(&swap, data+offset, sizeof(d) ); d = INTEL_SHORT(swap); offset += sizeof(d); } while(0)
263 #define GET_DATA_S32(d) do { int swap; memcpy(&swap, data+offset, sizeof(d) ); d = INTEL_INT(swap); offset += sizeof(d); } while(0)
264 #define GET_DATA_U32(d) do { uint swap; memcpy(&swap, data+offset, sizeof(d) ); d = INTEL_INT(swap); offset += sizeof(d); } while(0)
265 #define GET_DATA_FL(d) do { float swap; memcpy(&swap, data+offset, sizeof(d) ); d = INTEL_FLOAT(&swap); offset += sizeof(d); } while(0)
266 #define GET_STRING(s) do { int len;  memcpy(&len, data+offset, sizeof(len)); len = INTEL_INT(len); offset += sizeof(len); memcpy(s, data+offset, len); offset += len; s[len] = '\0'; } while(0)
267 #define GET_ORIENT(d) { ubyte dt[17]; memcpy(dt,data+offset,17); offset+=17; multi_unpack_orient_matrix(dt,&d); }
268
269 #define PACKET_SET_SIZE() do { hinfo->bytes_processed = offset; } while(0)
270
271 // defines for weapon status changes.
272 #define MULTI_PRIMARY_CHANGED           1
273 #define MULTI_SECONDARY_CHANGED 2
274
275 // data sending wrappers
276
277 // send the specified data packet to all players
278 void multi_io_send(net_player *pl, ubyte *data, int length);
279 void multi_io_send_to_all(ubyte *data, int length, net_player *ignore = NULL);
280 void multi_io_send_force(net_player *pl);
281
282 // send the data packet to all players via their reliable sockets
283 void multi_io_send_reliable(net_player *pl, ubyte *data, int length);
284 void multi_io_send_to_all_reliable(ubyte* data, int length, net_player *ignore = NULL);
285 void multi_io_send_reliable_force(net_player *pl);
286
287 // send all buffered packets
288 void multi_io_send_buffered_packets();
289
290
291 // packet handlers -------------------------------------------------------------------------------
292
293 // process an incoming join request packet
294 void process_join_packet( ubyte* data, header* hinfo );
295
296 // process an accept packet from the server
297 void process_accept_packet( ubyte* data, header* hinfo );
298
299 // process a notification for a new player who has joined the game
300 void process_new_player_packet(ubyte* data, header* hinfo);
301
302 // process an incoming hud message packet
303 void process_hud_message(ubyte* data, header* hinfo);
304
305 // process a notification the a player has left the game
306 void process_leave_game_packet(ubyte* data, header* hinfo);
307
308 // process information about an active game
309 void process_game_active_packet(ubyte* data, header* hinfo);
310
311 // process a query from a client looking for active freespace games
312 void process_game_query(ubyte* data, header* hinfo);
313
314 // process a general game chat packet, if we're the standalone we should rebroadcast
315 void process_game_chat_packet( ubyte *data, header *hinfo );
316
317 // process a game information update
318 void process_game_info_packet( ubyte *data, header *hinfo );
319
320 void process_team_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
321
322 // process a packet indicating a secondary weapon was fired
323 void process_secondary_fired_packet(ubyte* data, header* hinfo, int flag);
324
325 // process a packet indicating a countermeasure was fired
326 void process_countermeasure_fired_packet( ubyte *data, header *hinfo );
327
328 // process information about the netgame sent from the server/host
329 void process_netgame_update_packet( ubyte *data, header *hinfo );
330
331 // process an incoming netgame description packet
332 void process_netgame_descript_packet( ubyte *data, header *hinfo );
333
334 // process an incoming netplayer state update. if we're the server, we should rebroadcast
335 void process_netplayer_update_packet( ubyte *data, header *hinfo );
336
337 void process_ship_status_packet(ubyte *data, header *hinfo);
338 void process_player_order_packet(ubyte *data, header *hinfo);
339
340 // process an object update packet.  See send_object_update for information on how
341 // this packet data should be interpreted.  We send different information depending on
342 // on several variables (no change in orienation, etc).
343 void process_object_update_packet( ubyte *data, header *hinfo );
344
345 // process a packet indicating that a ship has been killed
346 void process_ship_kill_packet( ubyte *data, header *hinfo );
347
348 // process a packet saying that a wing should be created
349 void process_wing_create_packet( ubyte *data, header *hinfo );
350
351 // process a packet indicating a ship should be created
352 void process_ship_create_packet( ubyte *data, header *hinfo );
353
354 // process a packet indicating a ship is departing
355 void process_ship_depart_packet( ubyte *data, header *hinfo );
356
357 // process a mission log item packet
358 void process_mission_log_packet( ubyte *data, header *hinfo );
359
360 // process a mission message packet
361 void process_mission_message_packet( ubyte *data, header *hinfo );
362
363 // just send them a pong back as fast as possible
364 void process_ping_packet(ubyte *data, header *hinfo);
365
366 // right now it just routes the pong through to the standalone gui, which is the only
367 // system which uses ping and pong right now.
368 void process_pong_packet(ubyte *data, header *hinfo);
369
370 // process a request for a list of missions
371 void process_mission_request_packet(ubyte *data, header *hinfo);
372
373 // process an individual mission file item
374 void process_mission_item_packet(ubyte *data, header *hinfo);
375
376 // process a pause update packet (pause, unpause, etc)
377 void process_multi_pause_packet(ubyte *data, header *hinfo);
378
379 // process an ingame nak packet
380 void process_ingame_nak(ubyte *data, header *hinfo);
381
382 void process_ingame_ships_packet(ubyte *data, header *hinfo);
383 void process_ingame_wings_packet(ubyte *data, header *hinfo);
384
385 // process a packet indicating we should end the current mission
386 void process_endgame_packet(ubyte *data, header *hinfo);
387
388 // process a position/orientation update from an observer
389 void process_observer_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
390
391 void process_netplayer_slot_packet(ubyte *data, header *hinfo);
392 void process_netplayer_class_packet(ubyte *data, header *hinfo);
393
394 void process_subsys_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
395
396 void process_ingame_ship_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
397
398 void process_file_sig_packet(ubyte *data, header *hinfo);
399 void process_file_sig_request(ubyte *data, header *hinfo);
400
401 void process_ingame_respawn_points_packet(ubyte *data, header *hinfo);
402
403 void process_subsystem_destroyed_packet( ubyte *data, header *hinfo );
404
405 void process_netplayer_load_packet(ubyte *data, header *hinfo);
406
407 void process_jump_into_mission_packet(ubyte *data, header *hinfo);
408
409 void process_repair_info_packet(ubyte *data, header *hinfo);
410
411 void process_mission_sync_packet(ubyte *data, header *hinfo);
412
413 void process_store_stats_packet(ubyte *data, header *hinfo);
414
415 void process_debris_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
416
417 void process_ship_weapon_state_packet(ubyte *data, header *hinfo );
418 void process_ship_weapon_change( ubyte *data, header *hinfo );
419
420 void process_firing_info_packet( ubyte *data, header *hinfo );
421
422 // process a cargo revealed packet
423 void process_cargo_revealed_packet( ubyte *data, header *hinfo );
424
425 void process_subsystem_cargo_revealed_packet( ubyte *data, header *hinfo );
426
427 void process_mission_goal_info_packet( ubyte *data, header *hinfo );
428
429 void process_player_kick_packet(ubyte *data, header *hinfo);
430
431 void process_player_settings_packet(ubyte *data, header *hinfo);
432
433 void process_deny_packet(ubyte *data, header *hinfo);
434
435 void process_post_sync_data_packet(ubyte *data, header *hinfo);
436
437 void process_wss_slots_data_packet(ubyte *data, header *hinfo);
438
439 void process_shield_explosion_packet( ubyte *data, header *hinfo );
440
441 void process_player_stats_block_packet(ubyte *data, header *hinfo);
442
443 void process_host_restr_packet(ubyte *data, header *hinfo);
444
445 void process_netgame_end_error_packet(ubyte *data, header *hinfo);
446
447 void process_client_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
448
449 void process_countdown_packet(ubyte *data, header *hinfo);
450
451 // send a join packet request to the specified address (should be a server)
452 void send_join_packet(net_addr_t* addr,join_request *jr);
453
454 // send an accept packet to a client in response to a request to join the game
455 void send_accept_packet(int new_player_num, int code, int ingame_join_team = -1);
456
457 // send a general game chat packet (if msg_mode == MULTI_MSG_TARGET, need to pass in "to", if == MULTI_MSG_EXPR, need to pass in expr)
458 void send_game_chat_packet(net_player *from, char *msg, int msg_mode, net_player *to = NULL,char *expr = NULL,int server_msg = 0);
459
460 // send a game information update
461 void send_game_info_packet( void );
462
463 // send a notice that the player at net_addr is leaving (if target is NULL, the broadcast the packet)
464 void send_leave_game_packet(short player_id = -1,int kicked_reason = -1,net_player *target = NULL);
465
466 // send a packet indicating a secondary weapon was fired
467 void send_secondary_fired_packet( ship *shipp, ushort starting_sig, int starting_count, int num_fired, int allow_swarm );
468
469 // send a packet indicating a countermeasure was fired
470 void send_countermeasure_fired_packet( object *objp, int cmeasure_count, int rand_val );
471
472
473
474 // send_game_update_packet sends an updated Netgame structure to all players currently connected.  The update
475 // is used to change the current mission, current state, etc.
476 void send_netgame_update_packet(net_player *pl = NULL);
477
478 // sends information about netplayers in the game. if called on the server, broadcasts information about _all_ players
479 void send_netplayer_update_packet( net_player *pl = NULL );
480
481 void send_ship_status_packet(net_player *pl, button_info *bi, int id);
482 void send_player_order_packet(int type, int index, int command);
483
484 // send a request or a reply for mission description, if code == 0, request, if code == 1, reply
485 void send_netgame_descript_packet(net_addr_t *addr, int code);
486
487 // send object update packet sends object updates for all objects in the game.  This function will be smart
488 // about sending only certain objects to certain players based on the players distance from an object, whether
489 // the object is behind the player, etc.
490 void send_object_update_packet(int force_all = 0);
491
492 // send a packet indicating a ship has been killed
493 void send_ship_kill_packet( object *ship_obj, object *other_objp, float percent_killed, int self_destruct );
494
495 // send a packet indicating a wing of ships should be created
496 void send_wing_create_packet( wing *wingp, int num_to_create, int pre_create_count );
497
498 // send a packet indicating a ship should be created
499 void send_ship_create_packet( object *objp, int is_support = 0 );
500
501 // packet indicating a ship is departing
502 void send_ship_depart_packet( object *objp );
503
504 // send a mission log item packet
505 void send_mission_log_packet( int entry );
506
507 // send a mission message packet
508 void send_mission_message_packet(int id, char *who_from, int priority, int timing, int source, int builtin_type, int multi_target, int multi_team_filter);
509
510 // broadcast a query for active games. IPX will use net broadcast and TCP will either request from the MT or from the specified list
511 void broadcast_game_query();
512
513 // send an individual query to an address to see if there is an active game
514 void send_server_query(net_addr_t *addr);
515
516 // broadcast a hud message to all players
517 void send_hud_msg_to_all( char* msg );
518 void send_heartbeat();
519
520 // send a ping packet
521 void send_ping(net_addr_t *addr);
522
523 // send a pong packet
524 void send_pong(net_addr_t *addr);
525
526 // sent from host to master. give me the list of missions you have.
527 // this will be used only in a standalone mode
528 void send_mission_list_request( int what );
529
530 // send an individual mission file item
531 void send_mission_item(net_player *pl,char *file_name,char *mission_name);
532
533 // send a request to the server to pause or unpause the game
534 void send_multi_pause_packet(int pause);
535
536 // send an ack packet
537 void send_ingame_ack(int state,net_player *p);
538
539 // send an ingame nak packet
540 void send_ingame_nak(int state,net_player *p);
541
542 void send_ingame_ships_packet(net_player *pl);
543 void send_ingame_wings_packet(net_player *pl);
544
545 // send a notification that a new player has joined the game (if target != NULL, broadcast the packet)
546 void send_new_player_packet(int new_player_num,net_player *target);
547
548 // send a packet telling players to end the mission
549 void send_endgame_packet(net_player *pl = NULL);
550
551 // send a position/orientation update for myself (if I'm an observer)
552 void send_observer_update_packet();
553
554 void send_netplayer_slot_packet();
555
556 void send_subsys_update_packet(net_player *p);
557
558 void send_ingame_ship_update_packet(net_player *p,ship *sp);
559
560 void send_ingame_final_packet(int net_sig);
561
562 void send_file_sig_packet(ushort sum_sig,int length_sig);
563 void send_file_sig_request(char *file_name);
564
565 void send_subsystem_destroyed_packet( ship *shipp, int index, vector worldpos );
566
567 void send_netplayer_load_packet(net_player *pl);
568
569 void send_jump_into_mission_packet(net_player *pl = NULL);
570
571 void send_repair_info_packet(object *repaired_objp, object *repair_objp, int code );
572
573 void send_mission_sync_packet(int mode,int start_campaign = 0);
574
575 void send_store_stats_packet(int accept);
576
577 void send_debris_create_packet(object *objp, ushort net_signature, int model_num, vector exp_center );
578 void send_debris_update_packet(object *objp,int code);
579
580 void send_ship_weapon_change( ship *shipp, int what, int new_bank, int link_status );
581
582 // ALAN BEGIN
583
584 // send a request from the client to the host of the game (which is not necessarily the server in the case of the standalone) 
585 // mode == WSS_WEAPON_SELECT  or  WSS_SHIP_SELECT
586 void send_wss_request_packet(short player_id, int from_slot,int from_index, int to_slot, int to_index, int wl_ship_slot, int ship_class, int mode,net_player *p = NULL);
587 void process_wss_request_packet(ubyte *data, header *hinfo);
588
589 // send the update from the host to the clients
590 // wss_data is the pointer to a block of data returned by store_wss_stuff(...)
591 // 
592 // I would reccomend :
593 // int store_wss_data(ubyte *block);            // which returns bytes processed
594 // 
595 // so you would say :
596 // 
597 // ubyte block[MAX_PACKET_SIZE - 10 or so];
598 // int processed = store_wss_data(block);
599 // send_wss_update_packet(block,processed);
600 // 
601 // also :
602 // I would reccomend :
603 // int restore_wss_data(ubyte *block);          // which returns bytes processed
604 // 
605 // so I would say in the process_wss_update_packet() :
606 //
607 // int processed = restore_wss_data(block);
608 //      do_other_lowlevel_packet_related_stuff_here();
609 //
610 void send_wss_update_packet(int team_num,ubyte *wss_data,int size);
611 void process_wss_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
612 // ALAN END
613
614 void send_firing_info_packet(void);
615
616 void send_sh_transfer_complete_packet(int code);
617
618 // packet to tell clients cargo of a ship was revealed to all
619 void send_cargo_revealed_packet(ship *shipp);
620
621 void send_subsystem_cargo_revealed_packet(ship *shipp, int index);
622
623 void send_mission_goal_info_packet(int goal_num, int new_status, int valid);
624
625 void send_player_settings_packet(net_player *p = NULL);
626
627 void send_deny_packet(net_addr_t *addr, int code);
628
629 void send_post_sync_data_packet(net_player *p = NULL, int std_request = 1);
630
631 void send_wss_slots_data_packet(int team_num, int final, net_player *p = NULL, int std_request = 1);
632
633 void send_shield_explosion_packet(int objnum, int tri_num, vector hit_pos);
634
635 void send_player_stats_block_packet(net_player *pl, int stats_type, net_player *target = NULL);
636
637 void send_host_restr_packet(char *callsign, int code, int mode);
638
639 void send_netgame_end_error_packet(int notify_code, int err_code);
640
641 void send_client_update_packet(net_player *pl);
642
643 // send information about this currently active game to the specified address
644 void send_game_active_packet(net_addr_t* addr);
645
646 void send_ai_info_update_packet(object *objp, char what);
647 void process_ai_info_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
648
649 void send_asteroid_create(object *new_objp, object *parent_objp, int asteroid_type, vector *relvec);
650 void send_asteroid_throw(object *objp);
651 void send_asteroid_hit(object *objp, object *other_objp, vector *hitpos, float damage);
652 void process_asteroid_info(ubyte *data, header *hinfo);
653
654 void send_countermeasure_success_packet(int objnum);
655 void process_countermeasure_success_packet(ubyte *data, header *hinfo);
656
657 // host sends a -1 to the server to begin the countdown. server sends an int "seconds until start"
658 void send_countdown_packet(int time);
659
660 void send_debrief_info(int stage_count[], int *stage_active[]);
661 void process_debrief_info(ubyte *data, header *hinfo);
662
663 void send_accept_player_data(net_player *npp, int is_ingame);
664 void process_accept_player_data(ubyte *data, header *hinfo);
665
666 void send_homing_weapon_info(int num);
667 void process_homing_weapon_info(ubyte *data, header *hinfo);
668
669 // emp effect stuff
670 void send_emp_effect(ushort net_sig, float intensity, float time);
671 void process_emp_effect(ubyte *data, header *hinfo);
672
673 // for reinforcements
674 void send_reinforcement_avail( int rnum );
675 void process_reinforcement_avail( ubyte *data, header *hinfo );
676
677 // change iff stuff
678 void send_change_iff_packet(ushort net_signature, int new_team);
679 void process_change_iff_packet( ubyte *data, header *hinfo);
680
681 // new primary fired info
682 void send_NEW_primary_fired_packet(ship *shipp, int banks_fired);
683 void process_NEW_primary_fired_packet(ubyte *data, header *hinfo);
684
685 // new countermeasure fired info
686 void send_NEW_countermeasure_fired_packet(object *objp, int cmeasure_count, int rand_val);
687 void process_NEW_countermeasure_fired_packet(ubyte *data, header *hinfo);
688
689 // beam weapon packet
690 void send_beam_fired_packet(object *shooter, ship_subsys *turret, object *target, int beam_info_index, beam_info *override);
691 void process_beam_fired_packet(ubyte *data, header *hinfo);
692
693 // sw std query packet
694 void send_sw_query_packet(ubyte code, char *txt);
695 void process_sw_query_packet(ubyte *data, header *hinfo);
696
697 // event update packet
698 void send_event_update_packet(int event);
699 void process_event_update_packet(ubyte *data, header *hinfo);
700
701 // weapon detonate packet
702 void send_weapon_detonate_packet(object *objp);
703 void process_weapon_detonate_packet(ubyte *data, header *hinfo);
704
705 // turret fired packet
706 void send_turret_fired_packet( int objnum, int subsys_index, int weapon_objnum );
707 void process_turret_fired_packet( ubyte *data, header *hinfo );
708
709 // flak fired packet
710 void send_flak_fired_packet(int ship_objnum, int subsys_index, int weapon_objnum, float flak_range);
711 void process_flak_fired_packet(ubyte *data, header *hinfo);
712
713 // player pain packet
714 void send_player_pain_packet(net_player *pl, int weapon_info_index, float damage, vector *force, vector *hitpos);
715 void process_player_pain_packet(ubyte *data, header *hinfo);
716
717 // lightning packet
718 void send_lightning_packet(int bolt_type, vector *start, vector *strike);
719 void process_lightning_packet(ubyte *data, header *hinfo);
720
721 // bytes sent
722 void send_bytes_recvd_packet(net_player *pl);
723 void process_bytes_recvd_packet(ubyte *data, header *hinfo);
724
725 // host transfer
726 void send_host_captain_change_packet(short player_id, int captain_change);
727 void process_host_captain_change_packet(ubyte *data, header *hinfo);
728
729 // self destruct
730 void send_self_destruct_packet();
731 void process_self_destruct_packet(ubyte *data, header *hinfo);
732
733 #endif
734