]> icculus.org git repositories - taylor/freespace2.git/blob - include/missioncampaign.h
added copyright header
[taylor/freespace2.git] / include / missioncampaign.h
1 /*
2  * Copyright (C) Volition, Inc. 1999.  All rights reserved.
3  *
4  * All source code herein is the property of Volition, Inc. You may not sell 
5  * or otherwise commercially exploit the source or things you created based on
6  * the source.
7  */
8
9 /*
10  * $Logfile: /Freespace2/code/Mission/MissionCampaign.h $
11  * $Revision$
12  * $Date$
13  * $Author$
14  *
15  * header file for dealing with campaigns
16  *
17  * $Log$
18  * Revision 1.2  2002/06/09 04:41:13  relnev
19  * added copyright header
20  *
21  * Revision 1.1.1.1  2002/05/03 03:28:12  root
22  * Initial import.
23  *
24  * 
25  * 16    9/30/99 6:02p Jefff
26  * Changes for OEM
27  * 
28  * 15    9/09/99 11:40p Dave
29  * Handle an Assert() in beam code. Added supernova sounds. Play the right
30  * 2 end movies properly, based upon what the player did in the mission.
31  * 
32  * 14    9/07/99 6:55p Jefff
33  * functionality to break out of a loop.  hacked functionality to jump to
34  * a specific mission in a campaign -- doesnt grant ships/weapons from
35  * skipped missions tho.
36  * 
37  * 13    9/06/99 9:45p Jefff
38  * break out of loop and skip mission support
39  * 
40  * 12    9/06/99 6:38p Dave
41  * Improved CD detection code.
42  * 
43  * 11    8/27/99 12:04a Dave
44  * Campaign loop screen.
45  * 
46  * 10    7/15/99 9:20a Andsager
47  * FS2_DEMO initial checkin
48  * 
49  * 9     4/25/99 3:02p Dave
50  * Build defines for the E3 build.
51  * 
52  * 8     2/25/99 4:19p Dave
53  * Added multiplayer_beta defines. Added cd_check define. Fixed a few
54  * release build warnings. Added more data to the squad war request and
55  * response packets.
56  * 
57  * 7     12/12/98 3:17p Andsager
58  * Clean up mission eval, goal, event and mission scoring.
59  * 
60  * 6     12/10/98 9:59a Andsager
61  * Fix some bugs with mission loops
62  * 
63  * 5     12/09/98 1:56p Andsager
64  * Initial checkin of mission loop
65  * 
66  * 4     11/05/98 5:55p Dave
67  * Big pass at reducing #includes
68  * 
69  * 3     10/07/98 6:27p Dave
70  * Globalized mission and campaign file extensions. Removed Silent Threat
71  * special code. Moved \cache \players and \multidata into the \data
72  * directory.
73  * 
74  * 2     10/07/98 10:53a Dave
75  * Initial checkin.
76  * 
77  * 1     10/07/98 10:49a Dave
78  * 
79  * 47    9/10/98 1:17p Dave
80  * Put in code to flag missions and campaigns as being MD or not in Fred
81  * and Freespace. Put in multiplayer support for filtering out MD
82  * missions. Put in multiplayer popups for warning of non-valid missions.
83  * 
84  * 46    6/05/98 9:54a Lawrance
85  * OEM changes
86  * 
87  * 45    5/21/98 9:25p Allender
88  * endgame movie always viewable at end of campaign
89  * 
90  * 44    5/13/98 5:14p Allender
91  * red alert support to go back to previous mission
92  * 
93  * 43    5/12/98 4:16p Hoffoss
94  * Fixed bug where not all missions in all campaigns were being filtered
95  * out of stand alone mission listing in simulator room.
96  * 
97  * 42    4/28/98 5:25p Sandeep
98  * 
99  * 41    4/27/98 7:30p Hoffoss
100  * Added campaign descriptions to campaign files and changed campaign room
101  * to display them.
102  * 
103  * 40    4/25/98 7:40p Allender
104  * fixd some small hotkey stuff.  Worked on turret orientation being
105  * correct for multiplayer.  new sexpression called end-campaign will will
106  * end the main campaign
107  * 
108  * 39    4/13/98 10:25p Hoffoss
109  * Added a flag for subspace missions, and for aboard the Galatea or
110  * Bastion.
111  * 
112  * 38    4/08/98 6:16p Hoffoss
113  * Added a description field to campaign structure, since the campaign
114  * room has a window for this.  We'll need to add this in sometime.
115  * 
116  * 37    4/06/98 6:37p Dave
117  * Put in max_observers netgame server option. Make sure host is always
118  * defaulted to alpha 1 or zeta 1. Changed create game so that MAX_PLAYERS
119  * can always join but need to be kicked before commit can happen. Put in
120  * support for server ending a game and notifying clients of a special
121  * condition.
122  * 
123  * 36    4/02/98 11:40a Lawrance
124  * check for #ifdef DEMO instead of #ifdef DEMO_RELEASE
125  * 
126  * 35    3/31/98 12:23a Allender
127  * changed macro names of campaign types to be more descriptive.  Added
128  * "team" to objectives dialog for team v. team missions.  Added two
129  * distinct multiplayer campaign types
130  * 
131  * 34    3/30/98 10:37p Allender
132  * added demo.fsc as default campaign for demo.  Delete obsolete pilots
133  * (including their campaign save games)
134  * 
135  * 33    3/26/98 5:24p Allender
136  * put in respawn edit box into mission notes dialog.  Made loading of
137  * missions/campaign happen when first entering the game setup screen.
138  * 
139  * 32    3/17/98 4:17p Allender
140  * made Fred/FreeSpace use the same campaign loading code
141  * 
142  * 31    3/02/98 5:22p Hoffoss
143  * Removed ready room and added campaign room.
144  * 
145  * 30    2/26/98 10:07p Hoffoss
146  * Rewrote state saving and restoring to fix bugs and simplify the code.
147  * 
148  * 29    2/23/98 11:08p Dave
149  * Finished up multiplayer campaign support. Seems bug-free.
150  * 
151  * 28    2/10/98 5:51p Hoffoss
152  * Changed campaign stuff so new pilots start out with no active campaign
153  * (will get set in readyroom before user can move beyond the readyroom).
154  * 
155  * 27    2/05/98 10:14p Lawrance
156  * Implement Save and Quit
157  * 
158  * 26    12/19/97 2:59p Allender
159  * more stuff to get persistent ships/weapons across campaign missions
160  * 
161  * 25    12/19/97 12:03p Allender
162  * Added GM_CAMPAIGN_MODE to indicate when player is in a campaign or not.
163  * Started adding FreeSpace support for carrying of ship/weapon types
164  * across missions in a campaign.
165  * 
166  * 24    12/18/97 5:12p Allender
167  * initial support for ship/weapon persistence
168  * 
169  * 23    12/05/97 1:55p Allender
170  * delete campaign save files when pilot is deleted
171  * 
172  * 22    11/20/97 7:19p Hoffoss
173  * Renamed mission_campaign_do_new() to mission_campaign_load().  Changed
174  * readyroom to not lose campaign savefile until commiting to a different
175  * comapaign.
176  * 
177  * 21    11/20/97 5:36p Dave
178  * Hooked in a bunch of main hall changes (including sound). Made it
179  * possible to reposition (rewind/ffwd) 
180  * sound buffer pointers. Fixed animation direction change framerate
181  * problem.
182  * 
183  * 20    11/16/97 1:11p Hoffoss
184  * Coded up readyroom screen, first pass.
185  * 
186  * 19    11/15/97 2:37p Dave
187  * More multiplayer campaign support.
188  * 
189  * 18    11/13/97 5:03p Sandeep
190  * added CSFE support
191  * 
192  * 17    11/12/97 4:40p Dave
193  * Put in multiplayer campaign support parsing, loading and saving. Made
194  * command-line variables better named. Changed some things on the initial
195  * pilot select screen.
196  * 
197  * 16    11/11/97 4:57p Dave
198  * Put in support for single vs. multiplayer pilots. Began work on
199  * multiplayer campaign saving. Put in initial player select screen
200  * 
201  * 15    11/06/97 4:36p Allender
202  * campaign work to add a briefing cutscene to play before the briefing.
203  * 
204  * 14    10/21/97 4:50p Allender
205  * goal/event sexpression support.  Fixed campaign save file, sexpressions
206  * handling, sexpression editing, etc
207  * 
208  * 13    10/20/97 5:13p Allender
209  * new subsystem sabotage/repair/set sexpressions.  Added new event/goal
210  * status checking sexpressions (not fully implemented yet).  Change
211  * campaign save files to save all events as well as goals
212  * 
213  * 12    9/18/97 10:18p Lawrance
214  * add function to extract the mission names from a campaign file
215  * 
216  * 11    8/21/97 10:58p Hoffoss
217  * Fixed bug in mission scanning for campaign editor, and added mission
218  * notes to sexp help window in campaign editor when mission is selected.
219  * 
220  * 10    8/13/97 5:49p Hoffoss
221  * Fixed bugs, made additions.
222  * 
223  * 9     8/08/97 5:18p Jasen
224  * Fixed bug with current campaign in pilot file has been deleted.  Now it
225  * defaults back to default if current doesn't exist.
226  * 
227  * 8     5/09/97 9:49a Hoffoss
228  * Added campaign loading for Fred and 2 new tokens to campaign file
229  * format.
230  * 
231  * 7     4/25/97 1:55p Allender
232  * added close() routine to free memory at game shutdown
233  * 
234  * 6     4/25/97 11:31a Allender
235  * Campaign state now saved in campaign save file in player directory.
236  * Made some global variables follow naming convention.  Solidified
237  * continuing campaigns based on new structure
238  * 
239  * 5     4/23/97 3:21p Allender
240  * more campaign stuff -- mission branching through campaign file now
241  * works!!!!
242  * 
243  * 4     4/22/97 10:44a Allender
244  * more campaign stuff.  Info about multiple campaigns now stored in
245  * player file -- not saving some player information in save games.
246  * 
247  * 3     4/18/97 9:59a Allender
248  * more campaign stuff.  All campaign related varaibles now stored in
249  * campaign structure
250  * 
251  * 2     4/17/97 9:02p Allender
252  * campaign stuff.  All campaign material stored in external file.
253  * Continuing campaign won't work at this point
254  * 
255  * 1     4/15/97 2:11p Allender
256  *
257  * $NoKeywords: $
258  */
259
260 #ifndef _MISSION_CAMPAIGN_H
261 #define _MISSION_CAMPAIGN_H
262
263 #include "parselo.h"
264 #include "cfile.h"
265 #include "ship.h"
266 #include "weapon.h"
267 #include "scoring.h"
268
269 // name of the builtin campaign.
270 #if defined(FS2_DEMO)
271         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "demo"
272         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "DEMO Campaign"
273 #elif defined(OEM_BUILD)
274         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "FreeSpace2OEM"
275         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "OEM Campaign"
276 #elif defined(E3_BUILD)
277         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "E3"
278         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "E3 Campaign"
279 #else
280         #define BUILTIN_CAMPAIGN                "FreeSpace2"
281         #define BUILTIN_CAMPAIGN_NAME   "The Main Freespace2 Campaign"
282 #endif
283
284 #define MAX_CAMPAIGN_MISSIONS   100                     // maximum number of missions in a campaign
285
286 #define CAMPAIGN_ERROR_CORRUPT                  -1
287 #define CAMPAIGN_ERROR_SEXP_EXHAUSTED   -2
288
289 // types of campaigns -- these defines match the string literals listed below which
290 // are found in the campaign files.  I don't think that we need campaigns for furball
291 // missions.
292 #define CAMPAIGN_TYPE_SINGLE                    0
293 #define CAMPAIGN_TYPE_MULTI_COOP                1
294 #define CAMPAIGN_TYPE_MULTI_TEAMS       2
295
296 #define MAX_CAMPAIGN_TYPES                              3
297
298 // type of movies we may be able to play
299 #define CAMPAIGN_MOVIE_PRE_MISSION              1
300 #define CMAPAIGN_MOVIE_POST_MISSION             2
301
302 #define CAMPAIGN_SINGLE_PLAYER_SIG     0xddddeeee
303 #define CAMPAIGN_MULTI_PLAYER_SIG      0xeeeeffff
304
305 // defines for possibly persistent information
306 #define CAMPAIGN_PERSISTENT_SHIP                        1
307 #define CAMPAIGN_PERSISTENT_WEAPON              2
308
309 #define CMISSION_FLAG_BASTION   (1<<0)  // set if stationed on Bastion, else Galatea
310 #define CMISSION_FLAG_SKIPPED   (1<<1)  // set if skipped, else not
311
312 #define CAMPAIGN_LOOP_MISSION_UNINITIALIZED     -2
313
314 extern char *campaign_types[MAX_CAMPAIGN_TYPES];
315
316 // structure for a campaign definition.  It contains the mission names and other interesting
317 // information about a campaign and the mission strucuture within.
318
319 typedef struct mgoal {
320         char    name[NAME_LENGTH];              // name of the goal (same as name in the mission_goal structure
321         char    status;                                         // failed, satisfied, or incomplete (same as goal completion);
322 } mgoal;
323
324 typedef struct mevent {
325         char    name[NAME_LENGTH];
326         char    status;
327 } mevent;
328
329 typedef struct cmission {
330         char                            *name;                                  // name of the mission
331         char                            *notes;                                 // mission notes for mission (used by Fred)
332         char                            briefing_cutscene[NAME_LENGTH]; // name of the cutscene to be played before this mission
333         int                             formula;                                        // sexpression used to determine mission branching.
334         int                             completed;                              // has the player completed this mission
335         int                             num_goals;                              // number of goals this mission had
336         mgoal                           *goals;                                 // malloced array of mgoals (of num_goals size) which has the goal completion status
337         int                             num_events;                             // number of events this mission had
338         mevent                  *events;                                        // malloced array of mevents (of num_events) size) which has event completion status
339         int                             has_mission_loop;               // whether current mission has side loop
340         int                             mission_loop_formula;// formula to determine whether to allow a side loop
341         char                            *mission_loop_desc;     // message in popup
342         char                            *mission_loop_brief_anim;
343         char                            *mission_loop_brief_sound;
344         int                             level;                                  // what level of the tree it's on (Fred)
345         int                             pos;                                            // what x position on level it's on (Fred)
346         int                             flags;
347         scoring_struct  stats;
348 } cmission;
349
350 typedef struct campaign {
351         char            name[NAME_LENGTH];                                              // name of the campaign
352         char            filename[MAX_FILENAME_LEN];                     // filename the campaign info is in
353         char            *desc;                                                                          // description of campaign
354         int             type;                                                                                   // type of campaign
355         int             num_missions;                                                           // number of missions in the campaign
356         int             num_missions_completed;                                 // number of missions in the campaign that have been flown
357         int             current_mission;                                                        // the current mission that the player is playing.  Only valid during the mission
358         int             next_mission;                                                           // number of the next mission to fly when comtinuing the campaign.  Always valid
359         int             prev_mission;                                                           // mission that we just came from.  Always valid
360         int             loop_enabled;                                                           // whether mission loop is chosen - true during a loop, false otherwise
361         int             loop_mission;                                                           // mission number of misssion loop (if any)
362         int             loop_reentry;                                                           // mission number to return to after loop is finished
363         int             realign_required;                                                       // are any missions missing alignment info? (Fred)
364         int             num_players;                                                            // valid in multiplayer campaigns -- number of players campaign supports.
365         ubyte           ships_allowed[MAX_SHIP_TYPES];          // which ships the player can use
366         ubyte           weapons_allowed[MAX_WEAPON_TYPES];      // which weapons the player can use
367         cmission        missions[MAX_CAMPAIGN_MISSIONS];                // decription of the missions
368 } campaign;
369
370 extern campaign Campaign;
371
372 // campaign wasn't ended
373 extern int Campaign_ended_in_mission;
374
375 // structure for players.  Holds the campaign name, number of missions flown in the campaign, and result
376 // of the missions flown.  This structure is stored in the player file and thus is persistent across
377 // games
378 typedef struct campaign_info
379 {
380         char            filename[NAME_LENGTH];
381         int             num_missions_completed;
382         ubyte           missions_completed[MAX_CAMPAIGN_MISSIONS];
383 } campaign_info;
384
385 // extern'ed so the mission loading can get a list of campains.  Only use this
386 // data after mission_campaign_build_list() is called
387 #define MAX_CAMPAIGNS   128
388 extern char *Campaign_names[MAX_CAMPAIGNS];
389 extern char *Campaign_file_names[MAX_CAMPAIGNS];
390 extern int      Num_campaigns;
391
392 // called at game startup time to load the default single player campaign
393 void mission_campaign_init( void );
394
395 // called to reload the default campaign
396 int mission_campaign_load_by_name( char *filename );
397 int mission_campaign_load_by_name_csfe( char *filename, char *callsign );
398
399
400 // load up and initialize a new campaign
401 int mission_campaign_load( char *filename, int load_savefile = 1 );
402
403 // function to save the state of the campaign between missions or to load a campaign save file
404 extern int mission_campaign_save( void );
405
406 // declaration for local campaign save game load function
407 extern void mission_campaign_savefile_load( char *cfilename );
408 extern void mission_campaign_savefile_delete( char *cfilename, int is_multi = -1 );
409 extern void mission_campaign_delete_all_savefiles( char *pilot_name, int is_multi );
410
411 // if a given campaign is a multiplayer campaign, we can load and save the multiplayer info portion with these functions
412 extern int mission_campaign_parse_is_multi(char *filename, char *name);
413
414 // function which sets up internal variable for player to play next mission in the campaign
415 extern int mission_campaign_next_mission( void );
416
417 // function which is called with the current mission in this campaign is over
418 extern void mission_campaign_mission_over( void );
419
420 // frees all memory at game close time
421 extern void mission_campaign_close( void );
422
423 // read in a campaign file.  Used by Fred.
424 int mission_campaign_load_fred(char *filename, char *name_verify = NULL);
425
426 // used by Fred to get a mission's list of goals.
427 void read_mission_goal_list(int num);
428
429 void mission_campaign_build_list( int multiplayer );
430
431 // returns index of mission with passed name
432 extern int mission_campaign_find_mission( char *name );
433
434 // maybe play a movie.  type indicates before or after mission
435 extern void mission_campaign_maybe_play_movie(int type);
436
437 // save persistent information
438 extern void mission_campaign_save_persistent( int type, int index );
439
440 void mission_campaign_savefile_generate_root(char *filename);
441
442 // The following are functions I added to set up the globals and then
443 // execute the corresponding mission_campaign_savefile functions.
444
445 // Saves the campaign camp under the player name pname
446 int campaign_savefile_save(char *pname);
447 // Deletes the campaign save camp under the player name pname
448 void campaign_delete_save( char *cfn, char *pname);
449 // Loads campaign camp from fname under player name pname
450 void campaign_savefile_load(char *fname, char *pname);
451
452 // get name and type of specified campaign file
453 int mission_campaign_get_info(char *filename, char *name, int *type, int *max_players, char **desc = NULL);
454
455 // get a listing of missions in a campaign
456 int mission_campaign_get_mission_list(char *filename, char **list, int max);
457
458 // load up a campaign for the current player.
459 int mission_load_up_campaign();
460
461 // stores mission goals and events in Campaign struct
462 void mission_campaign_store_goals_and_events();
463
464 // evaluates next mission and possible loop mission
465 void mission_campaign_eval_next_mission();
466
467 // returns to the beginning of the previous mission
468 int mission_campaign_previous_mission();
469
470 // proceeds to next mission in campaign
471 void mission_campaign_skip_to_next(int start_game = 1);
472
473 // break out of loop
474 void mission_campaign_exit_loop();
475
476 // jump to specified mission
477 void mission_campaign_jump_to_mission(char *name);
478
479 // stuff for the end of the campaign of the single player game
480 void mission_campaign_end_init();
481 void mission_campaign_end_close();
482 void mission_campaign_end_do();
483
484 // End CSFE stuff
485 #endif
486