]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
make trigger_multiple exact too
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                 }
261         }
262 };
263
264
265 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
266 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
267 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
268 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
269 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
270 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
271 sounds
272 1)      secret
273 2)      beep beep
274 3)      large switch
275 4)
276 set "message" to text string
277 */
278 void spawnfunc_trigger_once()
279 {
280         self.wait = -1;
281         spawnfunc_trigger_multiple();
282 };
283
284 //=============================================================================
285
286 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
287 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
288 */
289 void spawnfunc_trigger_relay()
290 {
291         self.use = SUB_UseTargets;
292 };
293
294 void delay_use()
295 {
296     self.think = SUB_UseTargets;
297     self.nextthink = self.wait;
298 }
299
300 void spawnfunc_trigger_delay()
301 {
302     if(!self.wait)
303         self.wait = 1;
304
305     self.use = delay_use;
306 }
307
308 //=============================================================================
309
310
311 void counter_use()
312 {
313         self.count = self.count - 1;
314         if (self.count < 0)
315                 return;
316
317         if (self.count != 0)
318         {
319                 if (activator.classname == "player"
320                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
321                 {
322                         if (self.count >= 4)
323                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
324                         else if (self.count == 3)
325                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
326                         else if (self.count == 2)
327                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
328                         else
329                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
330                 }
331                 return;
332         }
333
334         if (activator.classname == "player"
335         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
336                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
337         self.enemy = activator;
338         multi_trigger ();
339 };
340
341 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
342 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
343
344 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
345
346 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
347 */
348 void spawnfunc_trigger_counter()
349 {
350         self.wait = -1;
351         if (!self.count)
352                 self.count = 2;
353
354         self.use = counter_use;
355 };
356
357 .float triggerhurttime;
358 void trigger_hurt_touch()
359 {
360         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
361         if (!other.owner)
362         {
363                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
364                 {
365                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
366                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
367                 }
368                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
369                 {
370                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
371                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
372                 }
373         }
374
375         if (other.takedamage)
376         if (other.triggerhurttime < time)
377         {
378                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
379                 other.triggerhurttime = time + 1;
380                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
381         }
382
383         return;
384 };
385
386 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
387 Any object touching this will be hurt
388 set dmg to damage amount
389 defalt dmg = 5
390 */
391 .entity trigger_hurt_next;
392 entity trigger_hurt_last;
393 entity trigger_hurt_first;
394 void spawnfunc_trigger_hurt()
395 {
396         InitTrigger ();
397         self.touch = trigger_hurt_touch;
398         if (!self.dmg)
399                 self.dmg = 1000;
400         if (!self.message)
401                 self.message = "was in the wrong place.";
402
403         if(!trigger_hurt_first)
404                 trigger_hurt_first = self;
405         if(trigger_hurt_last)
406                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
407         trigger_hurt_last = self;
408 };
409
410 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
411
412 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
413 {
414         if(end == 0)
415         {
416                 // just check if x is in range
417                 if(0 < thmi)
418                         return FALSE;
419                 if(0 > thma)
420                         return FALSE;
421         }
422         else
423         {
424                 // do the trace with respect to x
425                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
426                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
427                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
428                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
429                         return FALSE;
430         }
431         return TRUE;
432 }
433
434 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
435 {
436         end -= start;
437         thmi -= start;
438         thma -= start;
439         // now it is a trace from 0 to end
440
441         trace_hits_box_a0 = 0;
442         trace_hits_box_a1 = 1;
443
444         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
445                 return FALSE;
446         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
447                 return FALSE;
448         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
449                 return FALSE;
450
451         return TRUE;
452 }
453
454 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
455 {
456         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
457 }
458
459 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
460 {
461         entity th;
462
463         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
464                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
465                         return TRUE;
466
467         return FALSE;
468 }
469
470
471 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
472
473 void spawnfunc_target_speaker()
474 {
475         if(self.noise)
476                 precache_sound (self.noise);
477         if(self.targetname)
478                 self.use = target_speaker_use;
479         else
480                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
481 };
482
483
484 void spawnfunc_func_stardust() {
485         self.effects = EF_STARDUST;
486 }
487
488
489 /*
490 void sparksthink()
491 {
492   self.nextthink = time + 0.1;
493
494   if(random() < self.wait) {
495     te_spark(self.origin,'0 0 -1',self.cnt);
496   }
497 }
498
499
500 void func_sparks()
501 {
502   self.think = sparksthink;
503   self.nextthink = time + 0.2;
504
505   // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
506   if(self.cnt < 1) {
507     self.cnt = 25.0; // nice default value
508   }
509
510   // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
511   // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
512   if(self.wait < 0.05) {
513     self.wait = 0.25; // nice default value
514   }
515
516   // sound
517   if(self.noise) {
518     precache_sound (self.noise);
519     ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
520   }
521 }
522 */
523 void rain_think()
524 {
525         self.nextthink = time + 0.1;
526         te_particlerain(self.absmin, self.absmax, self.dest, self.count, self.cnt);
527 //      te_particlesnow(self.absmin, self.absmax, self.dest * 0.25, self.count, self.cnt);
528 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
529 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_PARTICLERAIN);
530 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmin);
531 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmax);
532 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.dest);
533 //      WriteShort (MSG_BROADCAST, self.count);
534 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, self.cnt);
535 };
536
537 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
538 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
539
540 Keys:
541 "velocity"
542  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
543 "cnt"
544  sets color of rain (default 12 - white)
545 "count"
546  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
547 */
548 void spawnfunc_func_rain()
549 {
550         self.dest = self.velocity;
551         self.velocity = '0 0 0';
552         if (!self.dest)
553                 self.dest = '0 0 -700';
554         self.angles = '0 0 0';
555         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
556         self.solid = SOLID_NOT;
557         SetBrushEntityModel();
558         self.model = "";
559         if (!self.cnt)
560                 self.cnt = 12;
561         if (!self.count)
562                 self.count = 2000;
563         self.count = 0.1 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
564         if (self.count < 1)
565         {
566                 remove(self);
567                 return;
568         }
569         // convert from per second to per 0.1 sec,
570         self.count = ceil(self.count * 0.1);
571         self.think = rain_think;
572         self.nextthink = time + 0.5;
573 };
574
575
576 void snow_think()
577 {
578         self.nextthink = time + 0.1 + random() * 0.05;
579         te_particlesnow(self.absmin, self.absmax, self.dest, self.count, self.cnt);
580 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
581 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_PARTICLESNOW);
582 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmin);
583 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmax);
584 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.dest);
585 //      WriteShort (MSG_BROADCAST, self.count);
586 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, self.cnt);
587 };
588
589 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
590 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
591
592 Keys:
593 "velocity"
594  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
595 "cnt"
596  sets color of rain (default 12 - white)
597 "count"
598  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
599 */
600 void spawnfunc_func_snow()
601 {
602         self.dest = self.velocity;
603         self.velocity = '0 0 0';
604         if (!self.dest)
605                 self.dest = '0 0 -300';
606         self.angles = '0 0 0';
607         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
608         self.solid = SOLID_NOT;
609         SetBrushEntityModel();
610         self.model = "";
611         if (!self.cnt)
612                 self.cnt = 12;
613         if (!self.count)
614                 self.count = 2000;
615         self.count = 0.1 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
616         if (self.count < 1)
617         {
618                 remove(self);
619                 return;
620         }
621         // convert from per second to per 0.1 sec,
622         self.count = ceil(self.count * 0.1);
623         self.think = snow_think;
624         self.nextthink = time + 0.5;
625 };
626
627
628 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
629 void misc_laser_think()
630 {
631         vector o;
632         if(!self.state)
633         {
634                 self.enemy = find(world, targetname, self.target);
635                 self.state = 1;
636         }
637         if(self.enemy)
638         {
639                 o = self.enemy.origin;
640         }
641         else
642         {
643                 makevectors(self.angles);
644                 o = self.origin + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE;
645         }
646
647         if(self.dmg)
648         {
649                 if(self.dmg < 0)
650                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
651                 else
652                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
653         }
654
655         if(time > self.ltime)
656         {
657                 traceline(self.origin, o, MOVE_WORLDONLY, self);
658                 trailparticles(self, self.cnt, self.origin, trace_endpos);
659                 pointparticles(self.lip, trace_endpos, trace_plane_normal, 256 * frametime);
660                 self.ltime = time + self.wait;
661         }
662         self.nextthink = time;
663 }
664 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ?
665 Any object touching the beam will be hurt
666 Keys:
667 "target"
668  spawnfunc_target_position where the laser ends
669 "mdl"
670  name of beam effect to use
671 "dmg"
672  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
673 "wait"
674  delay between sending the particle effect
675 */
676 void spawnfunc_misc_laser()
677 {
678         if(self.mdl)
679         {
680                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
681                 self.lip = particleeffectnum(strcat(self.mdl, "_end"));
682         }
683         else
684         {
685                 self.cnt = particleeffectnum("misc_laser_beam");
686                 self.lip = particleeffectnum("misc_laser_beam_end");
687         }
688         if(!self.wait)
689                 self.wait = 1;
690         if(!self.message)
691                 self.message = "saw the light";
692         self.think = misc_laser_think;
693         self.nextthink = time;
694 }
695
696 // tZorks trigger impulse / gravity
697 .float radius;
698 .float falloff;
699 .float strength;
700 .float lastpushtime;
701
702 // targeted (directional) mode
703 void trigger_impulse_touch1()
704 {
705         entity targ;
706     float pushdeltatime;
707     float str;
708
709         // FIXME: Better checking for what to push and not.
710         if (other.classname != "player")
711         if (other.classname != "corpse")
712         if (other.classname != "body")
713         if (other.classname != "gib")
714         if (other.classname != "missile")
715         if (other.classname != "casing")
716         if (other.classname != "grenade")
717         if (other.classname != "plasma")
718         if (other.classname != "plasma_prim")
719         if (other.classname != "plasma_chain")
720         if (other.classname != "droppedweapon")
721                 return;
722
723         if (other.deadflag && other.classname == "player")
724                 return;
725
726         EXACTTRIGGER_TOUCH;
727
728     targ = find(world, targetname, self.target);
729     if(!targ)
730     {
731         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
732         remove(self);
733         return;
734     }
735
736     if(self.falloff == 1)
737         str = (str / self.radius) * self.strength;
738     else if(self.falloff == 2)
739         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
740     else
741         str = self.strength;
742
743     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
744     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
745     other.lastpushtime = time;
746     if(!pushdeltatime) return;
747
748     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
749 }
750
751 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
752 void trigger_impulse_touch2()
753 {
754     float pushdeltatime;
755
756         // FIXME: Better checking for what to push and not.
757         if (other.classname != "player")
758         if (other.classname != "corpse")
759         if (other.classname != "body")
760         if (other.classname != "gib")
761         if (other.classname != "missile")
762         if (other.classname != "casing")
763         if (other.classname != "grenade")
764         if (other.classname != "plasma")
765         if (other.classname != "plasma_prim")
766         if (other.classname != "plasma_chain")
767         if (other.classname != "droppedweapon")
768                 return;
769
770         if (other.deadflag && other.classname == "player")
771                 return;
772
773         EXACTTRIGGER_TOUCH;
774
775     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
776     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
777     other.lastpushtime = time;
778     if(!pushdeltatime) return;
779
780     //if(self.strength > 1)
781         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
782     //else
783     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
784 }
785
786 // Spherical (gravity/repulsor) mode
787 void trigger_impulse_touch3()
788 {
789     float pushdeltatime;
790     float str;
791
792         // FIXME: Better checking for what to push and not.
793         if (other.classname != "player")
794         if (other.classname != "corpse")
795         if (other.classname != "body")
796         if (other.classname != "gib")
797         if (other.classname != "missile")
798         if (other.classname != "casing")
799         if (other.classname != "grenade")
800         if (other.classname != "plasma")
801         if (other.classname != "plasma_prim")
802         if (other.classname != "plasma_chain")
803         if (other.classname != "droppedweapon")
804                 return;
805
806         if (other.deadflag && other.classname == "player")
807                 return;
808
809         EXACTTRIGGER_TOUCH;
810
811     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
812     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
813     other.lastpushtime = time;
814     if(!pushdeltatime) return;
815
816     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
817
818         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
819
820     if(self.falloff == 1)
821         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
822     else if(self.falloff == 2)
823         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
824     else
825         str = self.strength;
826
827     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
828 }
829
830 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
831 -------- KEYS --------
832 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
833          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
834
835 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
836            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
837            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
838
839 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
840
841 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
842
843 -------- NOTES --------
844 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
845 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
846 */
847
848 void spawnfunc_trigger_impulse()
849 {
850         EXACTTRIGGER_INIT;
851     if(self.radius)
852     {
853         if(!self.strength) self.strength = 2000;
854         setorigin(self, self.origin);
855         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
856         self.touch = trigger_impulse_touch3;
857     }
858     else
859     {
860         if(self.target)
861         {
862             if(!self.strength) self.strength = 950;
863             self.touch = trigger_impulse_touch1;
864         }
865         else
866         {
867             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
868             self.touch = trigger_impulse_touch2;
869         }
870     }
871 }
872