]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
CSQC handle func_sparks; more to come later (func_pointparticles planned); however...
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                 }
261         }
262 };
263
264
265 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
266 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
267 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
268 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
269 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
270 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
271 sounds
272 1)      secret
273 2)      beep beep
274 3)      large switch
275 4)
276 set "message" to text string
277 */
278 void spawnfunc_trigger_once()
279 {
280         self.wait = -1;
281         spawnfunc_trigger_multiple();
282 };
283
284 //=============================================================================
285
286 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
287 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
288 */
289 void spawnfunc_trigger_relay()
290 {
291         self.use = SUB_UseTargets;
292 };
293
294 void delay_use()
295 {
296     self.think = SUB_UseTargets;
297     self.nextthink = self.wait;
298 }
299
300 void spawnfunc_trigger_delay()
301 {
302     if(!self.wait)
303         self.wait = 1;
304
305     self.use = delay_use;
306 }
307
308 //=============================================================================
309
310
311 void counter_use()
312 {
313         self.count = self.count - 1;
314         if (self.count < 0)
315                 return;
316
317         if (self.count != 0)
318         {
319                 if (activator.classname == "player"
320                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
321                 {
322                         if (self.count >= 4)
323                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
324                         else if (self.count == 3)
325                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
326                         else if (self.count == 2)
327                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
328                         else
329                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
330                 }
331                 return;
332         }
333
334         if (activator.classname == "player"
335         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
336                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
337         self.enemy = activator;
338         multi_trigger ();
339 };
340
341 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
342 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
343
344 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
345
346 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
347 */
348 void spawnfunc_trigger_counter()
349 {
350         self.wait = -1;
351         if (!self.count)
352                 self.count = 2;
353
354         self.use = counter_use;
355 };
356
357 .float triggerhurttime;
358 void trigger_hurt_touch()
359 {
360         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
361         if (!other.owner)
362         {
363                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
364                 {
365                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
366                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
367                 }
368                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
369                 {
370                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
371                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
372                 }
373         }
374
375         if (other.takedamage)
376         if (other.triggerhurttime < time)
377         {
378                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
379                 other.triggerhurttime = time + 1;
380                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
381         }
382
383         return;
384 };
385
386 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
387 Any object touching this will be hurt
388 set dmg to damage amount
389 defalt dmg = 5
390 */
391 .entity trigger_hurt_next;
392 entity trigger_hurt_last;
393 entity trigger_hurt_first;
394 void spawnfunc_trigger_hurt()
395 {
396         EXACTTRIGGER_INIT;
397         self.touch = trigger_hurt_touch;
398         if (!self.dmg)
399                 self.dmg = 1000;
400         if (!self.message)
401                 self.message = "was in the wrong place.";
402
403         if(!trigger_hurt_first)
404                 trigger_hurt_first = self;
405         if(trigger_hurt_last)
406                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
407         trigger_hurt_last = self;
408 };
409
410 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
411
412 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
413 {
414         if(end == 0)
415         {
416                 // just check if x is in range
417                 if(0 < thmi)
418                         return FALSE;
419                 if(0 > thma)
420                         return FALSE;
421         }
422         else
423         {
424                 // do the trace with respect to x
425                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
426                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
427                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
428                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
429                         return FALSE;
430         }
431         return TRUE;
432 }
433
434 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
435 {
436         end -= start;
437         thmi -= start;
438         thma -= start;
439         // now it is a trace from 0 to end
440
441         trace_hits_box_a0 = 0;
442         trace_hits_box_a1 = 1;
443
444         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
445                 return FALSE;
446         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
447                 return FALSE;
448         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
449                 return FALSE;
450
451         return TRUE;
452 }
453
454 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
455 {
456         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
457 }
458
459 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
460 {
461         entity th;
462
463         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
464                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
465                         return TRUE;
466
467         return FALSE;
468 }
469
470
471 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
472
473 void spawnfunc_target_speaker()
474 {
475         if(self.noise)
476                 precache_sound (self.noise);
477         if(self.targetname)
478                 self.use = target_speaker_use;
479         else
480                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
481 };
482
483
484 void spawnfunc_func_stardust() {
485         self.effects = EF_STARDUST;
486 }
487
488
489 float pointparticles_SendEntity(entity to)
490 {
491         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_POINTPARTICLES);
492         WriteShort(MSG_ENTITY, self.modelindex);
493         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
494         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
495         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
496         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
497         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
498         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
499         WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
500         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.impulse);
501         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.velocity_x);
502         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.velocity_y);
503         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.velocity_z);
504         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.waterlevel);
505         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.count);
506         WriteByte(MSG_ENTITY, self.glow_color);
507         WriteString(MSG_ENTITY, self.noise);
508         return 1;
509 }
510
511 void spawnfunc_func_sparks()
512 {
513         // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
514         if(self.cnt < 1) {
515                 self.cnt = 25.0; // nice default value
516         }
517
518         // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
519         // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
520         if(self.wait < 0.05) {
521                 self.wait = 0.25; // nice default value
522         }
523
524         // sound
525         if(self.noise)
526                 precache_sound (self.noise);
527
528         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
529         self.SendEntity = pointparticles_SendEntity;
530         self.Version = 1;
531         self.modelindex = 1;
532         self.model = "net_entity";
533
534         self.count = self.cnt;
535         self.mins = '0 0 0';
536         self.maxs = '0 0 0';
537         self.velocity = '0 0 -1';
538         self.cnt = particleeffectnum("TE_SPARK");
539         self.impulse = 0.1 / self.wait;
540 }
541
542 void rain_think()
543 {
544         self.nextthink = time + 0.1;
545         te_particlerain(self.absmin, self.absmax, self.dest, self.count, self.cnt);
546 //      te_particlesnow(self.absmin, self.absmax, self.dest * 0.25, self.count, self.cnt);
547 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
548 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_PARTICLERAIN);
549 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmin);
550 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmax);
551 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.dest);
552 //      WriteShort (MSG_BROADCAST, self.count);
553 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, self.cnt);
554 };
555
556 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
557 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
558
559 Keys:
560 "velocity"
561  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
562 "cnt"
563  sets color of rain (default 12 - white)
564 "count"
565  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
566 */
567 void spawnfunc_func_rain()
568 {
569         self.dest = self.velocity;
570         self.velocity = '0 0 0';
571         if (!self.dest)
572                 self.dest = '0 0 -700';
573         self.angles = '0 0 0';
574         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
575         self.solid = SOLID_NOT;
576         SetBrushEntityModel();
577         self.model = "";
578         if (!self.cnt)
579                 self.cnt = 12;
580         if (!self.count)
581                 self.count = 2000;
582         self.count = 0.1 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
583         if (self.count < 1)
584         {
585                 remove(self);
586                 return;
587         }
588         // convert from per second to per 0.1 sec,
589         self.count = ceil(self.count * 0.1);
590         self.think = rain_think;
591         self.nextthink = time + 0.5;
592 };
593
594
595 void snow_think()
596 {
597         self.nextthink = time + 0.1 + random() * 0.05;
598         te_particlesnow(self.absmin, self.absmax, self.dest, self.count, self.cnt);
599 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY);
600 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, TE_PARTICLESNOW);
601 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmin);
602 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.absmax);
603 //      WriteVec (MSG_BROADCAST, self.dest);
604 //      WriteShort (MSG_BROADCAST, self.count);
605 //      WriteByte (MSG_BROADCAST, self.cnt);
606 };
607
608 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
609 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
610
611 Keys:
612 "velocity"
613  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
614 "cnt"
615  sets color of rain (default 12 - white)
616 "count"
617  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
618 */
619 void spawnfunc_func_snow()
620 {
621         self.dest = self.velocity;
622         self.velocity = '0 0 0';
623         if (!self.dest)
624                 self.dest = '0 0 -300';
625         self.angles = '0 0 0';
626         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
627         self.solid = SOLID_NOT;
628         SetBrushEntityModel();
629         self.model = "";
630         if (!self.cnt)
631                 self.cnt = 12;
632         if (!self.count)
633                 self.count = 2000;
634         self.count = 0.1 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
635         if (self.count < 1)
636         {
637                 remove(self);
638                 return;
639         }
640         // convert from per second to per 0.1 sec,
641         self.count = ceil(self.count * 0.1);
642         self.think = snow_think;
643         self.nextthink = time + 0.5;
644 };
645
646
647 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
648 void misc_laser_think()
649 {
650         vector o;
651         if(!self.state)
652         {
653                 self.enemy = find(world, targetname, self.target);
654                 self.state = 1;
655         }
656         if(self.enemy)
657         {
658                 o = self.enemy.origin;
659         }
660         else
661         {
662                 makevectors(self.angles);
663                 o = self.origin + v_forward * MAX_SHOT_DISTANCE;
664         }
665
666         if(self.dmg)
667         {
668                 if(self.dmg < 0)
669                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
670                 else
671                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
672         }
673
674         if(time > self.ltime)
675         {
676                 traceline(self.origin, o, MOVE_WORLDONLY, self);
677                 trailparticles(self, self.cnt, self.origin, trace_endpos);
678                 pointparticles(self.lip, trace_endpos, trace_plane_normal, 256 * frametime);
679                 self.ltime = time + self.wait;
680         }
681         self.nextthink = time;
682 }
683 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ?
684 Any object touching the beam will be hurt
685 Keys:
686 "target"
687  spawnfunc_target_position where the laser ends
688 "mdl"
689  name of beam effect to use
690 "dmg"
691  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
692 "wait"
693  delay between sending the particle effect
694 */
695 void spawnfunc_misc_laser()
696 {
697         if(self.mdl)
698         {
699                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
700                 self.lip = particleeffectnum(strcat(self.mdl, "_end"));
701         }
702         else
703         {
704                 self.cnt = particleeffectnum("misc_laser_beam");
705                 self.lip = particleeffectnum("misc_laser_beam_end");
706         }
707         if(!self.wait)
708                 self.wait = 1;
709         if(!self.message)
710                 self.message = "saw the light";
711         self.think = misc_laser_think;
712         self.nextthink = time;
713 }
714
715 // tZorks trigger impulse / gravity
716 .float radius;
717 .float falloff;
718 .float strength;
719 .float lastpushtime;
720
721 // targeted (directional) mode
722 void trigger_impulse_touch1()
723 {
724         entity targ;
725     float pushdeltatime;
726     float str;
727
728         // FIXME: Better checking for what to push and not.
729         if (other.classname != "player")
730         if (other.classname != "corpse")
731         if (other.classname != "body")
732         if (other.classname != "gib")
733         if (other.classname != "missile")
734         if (other.classname != "casing")
735         if (other.classname != "grenade")
736         if (other.classname != "plasma")
737         if (other.classname != "plasma_prim")
738         if (other.classname != "plasma_chain")
739         if (other.classname != "droppedweapon")
740                 return;
741
742         if (other.deadflag && other.classname == "player")
743                 return;
744
745         EXACTTRIGGER_TOUCH;
746
747     targ = find(world, targetname, self.target);
748     if(!targ)
749     {
750         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
751         remove(self);
752         return;
753     }
754
755     if(self.falloff == 1)
756         str = (str / self.radius) * self.strength;
757     else if(self.falloff == 2)
758         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
759     else
760         str = self.strength;
761
762     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
763     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
764     other.lastpushtime = time;
765     if(!pushdeltatime) return;
766
767     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
768 }
769
770 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
771 void trigger_impulse_touch2()
772 {
773     float pushdeltatime;
774
775         // FIXME: Better checking for what to push and not.
776         if (other.classname != "player")
777         if (other.classname != "corpse")
778         if (other.classname != "body")
779         if (other.classname != "gib")
780         if (other.classname != "missile")
781         if (other.classname != "casing")
782         if (other.classname != "grenade")
783         if (other.classname != "plasma")
784         if (other.classname != "plasma_prim")
785         if (other.classname != "plasma_chain")
786         if (other.classname != "droppedweapon")
787                 return;
788
789         if (other.deadflag && other.classname == "player")
790                 return;
791
792         EXACTTRIGGER_TOUCH;
793
794     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
795     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
796     other.lastpushtime = time;
797     if(!pushdeltatime) return;
798
799     //if(self.strength > 1)
800         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
801     //else
802     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
803 }
804
805 // Spherical (gravity/repulsor) mode
806 void trigger_impulse_touch3()
807 {
808     float pushdeltatime;
809     float str;
810
811         // FIXME: Better checking for what to push and not.
812         if (other.classname != "player")
813         if (other.classname != "corpse")
814         if (other.classname != "body")
815         if (other.classname != "gib")
816         if (other.classname != "missile")
817         if (other.classname != "casing")
818         if (other.classname != "grenade")
819         if (other.classname != "plasma")
820         if (other.classname != "plasma_prim")
821         if (other.classname != "plasma_chain")
822         if (other.classname != "droppedweapon")
823                 return;
824
825         if (other.deadflag && other.classname == "player")
826                 return;
827
828         EXACTTRIGGER_TOUCH;
829
830     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
831     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
832     other.lastpushtime = time;
833     if(!pushdeltatime) return;
834
835     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
836
837         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
838
839     if(self.falloff == 1)
840         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
841     else if(self.falloff == 2)
842         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
843     else
844         str = self.strength;
845
846     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
847 }
848
849 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
850 -------- KEYS --------
851 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
852          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
853
854 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
855            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
856            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
857
858 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
859
860 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
861
862 -------- NOTES --------
863 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
864 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
865 */
866
867 void spawnfunc_trigger_impulse()
868 {
869         EXACTTRIGGER_INIT;
870     if(self.radius)
871     {
872         if(!self.strength) self.strength = 2000;
873         setorigin(self, self.origin);
874         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
875         self.touch = trigger_impulse_touch3;
876     }
877     else
878     {
879         if(self.target)
880         {
881             if(!self.strength) self.strength = 950;
882             self.touch = trigger_impulse_touch1;
883         }
884         else
885         {
886             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
887             self.touch = trigger_impulse_touch2;
888         }
889     }
890 }
891