]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/g_triggers.qc
allow func_pointparticles to move
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / g_triggers.qc
1
2 void() SUB_UseTargets;
3
4 void DelayThink()
5 {
6         activator = self.enemy;
7         SUB_UseTargets ();
8         remove(self);
9 };
10
11 /*
12 ==============================
13 SUB_UseTargets
14
15 the global "activator" should be set to the entity that initiated the firing.
16
17 If self.delay is set, a DelayedUse entity will be created that will actually
18 do the SUB_UseTargets after that many seconds have passed.
19
20 Centerprints any self.message to the activator.
21
22 Removes all entities with a targetname that match self.killtarget,
23 and removes them, so some events can remove other triggers.
24
25 Search for (string)targetname in all entities that
26 match (string)self.target and call their .use function
27
28 ==============================
29 */
30 void SUB_UseTargets()
31 {
32         local entity t, stemp, otemp, act;
33
34 //
35 // check for a delay
36 //
37         if (self.delay)
38         {
39         // create a temp object to fire at a later time
40                 t = spawn();
41                 t.classname = "DelayedUse";
42                 t.nextthink = time + self.delay;
43                 t.think = DelayThink;
44                 t.enemy = activator;
45                 t.message = self.message;
46                 t.killtarget = self.killtarget;
47                 t.target = self.target;
48                 return;
49         }
50
51
52 //
53 // print the message
54 //
55         if (activator.classname == "player" && self.message != "")
56         {
57                 centerprint (activator, self.message);
58                 if (!self.noise)
59                         play2(activator, "misc/talk.wav");
60         }
61
62 //
63 // kill the killtagets
64 //
65         if (self.killtarget)
66         {
67                 t = world;
68                 do
69                 {
70                         t = find (t, targetname, self.killtarget);
71                         if (!t)
72                                 return;
73                         remove (t);
74                 } while ( 1 );
75         }
76
77 //
78 // fire targets
79 //
80         if (self.target)
81         {
82                 act = activator;
83                 t = world;
84                 do
85                 {
86                         t = find (t, targetname, self.target);
87                         if (!t)
88                         {
89                                 return;
90                         }
91                         stemp = self;
92                         otemp = other;
93                         self = t;
94                         other = stemp;
95                         if (self.use)
96                                 self.use ();
97                         self = stemp;
98                         other = otemp;
99                         activator = act;
100                 } while ( 1 );
101         }
102
103
104 };
105
106
107 //=============================================================================
108
109 float   SPAWNFLAG_NOMESSAGE = 1;
110 float   SPAWNFLAG_NOTOUCH = 1;
111
112 // the wait time has passed, so set back up for another activation
113 void multi_wait()
114 {
115         if (self.max_health)
116         {
117                 self.health = self.max_health;
118                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
119                 self.solid = SOLID_BBOX;
120         }
121 };
122
123
124 // the trigger was just touched/killed/used
125 // self.enemy should be set to the activator so it can be held through a delay
126 // so wait for the delay time before firing
127 void multi_trigger()
128 {
129         if (self.nextthink > time)
130         {
131                 return;         // allready been triggered
132         }
133
134         if (self.classname == "trigger_secret")
135         {
136                 if (self.enemy.classname != "player")
137                         return;
138                 found_secrets = found_secrets + 1;
139                 WriteByte (MSG_ALL, SVC_FOUNDSECRET);
140         }
141
142         if (self.noise)
143                 sound (self.enemy, CHAN_AUTO, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);
144
145 // don't trigger again until reset
146         self.takedamage = DAMAGE_NO;
147
148         activator = self.enemy;
149
150         SUB_UseTargets();
151
152         if (self.wait > 0)
153         {
154                 self.think = multi_wait;
155                 self.nextthink = time + self.wait;
156         }
157         else
158         {       // we can't just remove (self) here, because this is a touch function
159                 // called wheil C code is looping through area links...
160                 self.touch = SUB_Null;
161
162                 self.nextthink = time + 0.1;
163                 self.think = SUB_Remove;
164         }
165 };
166
167 void multi_use()
168 {
169         self.enemy = activator;
170         multi_trigger();
171 };
172
173 void multi_touch()
174 {
175         if (other.classname != "player")
176                 return;
177
178     if(self.team)
179     if(self.team == other.team)
180         return;
181
182 // if the trigger has an angles field, check player's facing direction
183         if (self.movedir != '0 0 0')
184         {
185                 makevectors (other.angles);
186                 if (v_forward * self.movedir < 0)
187                         return;         // not facing the right way
188         }
189
190         EXACTTRIGGER_TOUCH;
191
192         self.enemy = other;
193         multi_trigger ();
194 };
195
196 void multi_eventdamage (vector hitloc, float damage, entity inflictor, entity attacker, float deathtype)
197 {
198         if (!self.takedamage)
199                 return;
200         self.health = self.health - damage;
201         if (self.health <= 0)
202         {
203                 self.enemy = attacker;
204                 multi_trigger();
205         }
206 }
207
208 /*QUAKED spawnfunc_trigger_multiple (.5 .5 .5) ? notouch
209 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
210 If "delay" is set, the trigger waits some time after activating before firing.
211 "wait" : Seconds between triggerings. (.2 default)
212 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
213 NOTOUCH has been obsoleted by spawnfunc_trigger_relay!
214 sounds
215 1)      secret
216 2)      beep beep
217 3)      large switch
218 4)
219 set "message" to text string
220 */
221 void spawnfunc_trigger_multiple()
222 {
223         if (self.sounds == 1)
224         {
225                 precache_sound ("misc/secret.wav");
226                 self.noise = "misc/secret.wav";
227         }
228         else if (self.sounds == 2)
229         {
230                 precache_sound ("misc/talk.wav");
231                 self.noise = "misc/talk.wav";
232         }
233         else if (self.sounds == 3)
234         {
235                 precache_sound ("misc/trigger1.wav");
236                 self.noise = "misc/trigger1.wav";
237         }
238
239         if (!self.wait)
240                 self.wait = 0.2;
241         self.use = multi_use;
242
243         EXACTTRIGGER_INIT;
244
245         if (self.health)
246         {
247                 if (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH)
248                         objerror ("health and notouch don't make sense\n");
249                 self.max_health = self.health;
250                 self.event_damage = multi_eventdamage;
251                 self.takedamage = DAMAGE_YES;
252                 self.solid = SOLID_BBOX;
253                 setorigin (self, self.origin);  // make sure it links into the world
254         }
255         else
256         {
257                 if ( !(self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOTOUCH) )
258                 {
259                         self.touch = multi_touch;
260                 }
261         }
262 };
263
264
265 /*QUAKED spawnfunc_trigger_once (.5 .5 .5) ? notouch
266 Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself.  You must set the key "target" to the name of another object in the level that has a matching
267 "targetname".  If "health" is set, the trigger must be killed to activate.
268 If notouch is set, the trigger is only fired by other entities, not by touching.
269 if "killtarget" is set, any objects that have a matching "target" will be removed when the trigger is fired.
270 if "angle" is set, the trigger will only fire when someone is facing the direction of the angle.  Use "360" for an angle of 0.
271 sounds
272 1)      secret
273 2)      beep beep
274 3)      large switch
275 4)
276 set "message" to text string
277 */
278 void spawnfunc_trigger_once()
279 {
280         self.wait = -1;
281         spawnfunc_trigger_multiple();
282 };
283
284 //=============================================================================
285
286 /*QUAKED spawnfunc_trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
287 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events.  It can contain killtargets, targets, delays, and messages.
288 */
289 void spawnfunc_trigger_relay()
290 {
291         self.use = SUB_UseTargets;
292 };
293
294 void delay_use()
295 {
296     self.think = SUB_UseTargets;
297     self.nextthink = self.wait;
298 }
299
300 void spawnfunc_trigger_delay()
301 {
302     if(!self.wait)
303         self.wait = 1;
304
305     self.use = delay_use;
306 }
307
308 //=============================================================================
309
310
311 void counter_use()
312 {
313         self.count = self.count - 1;
314         if (self.count < 0)
315                 return;
316
317         if (self.count != 0)
318         {
319                 if (activator.classname == "player"
320                 && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
321                 {
322                         if (self.count >= 4)
323                                 centerprint (activator, "There are more to go...");
324                         else if (self.count == 3)
325                                 centerprint (activator, "Only 3 more to go...");
326                         else if (self.count == 2)
327                                 centerprint (activator, "Only 2 more to go...");
328                         else
329                                 centerprint (activator, "Only 1 more to go...");
330                 }
331                 return;
332         }
333
334         if (activator.classname == "player"
335         && (self.spawnflags & SPAWNFLAG_NOMESSAGE) == 0)
336                 centerprint(activator, "Sequence completed!");
337         self.enemy = activator;
338         multi_trigger ();
339 };
340
341 /*QUAKED spawnfunc_trigger_counter (.5 .5 .5) ? nomessage
342 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
343
344 If nomessage is not set, t will print "1 more.. " etc when triggered and "sequence complete" when finished.
345
346 After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
347 */
348 void spawnfunc_trigger_counter()
349 {
350         self.wait = -1;
351         if (!self.count)
352                 self.count = 2;
353
354         self.use = counter_use;
355 };
356
357 .float triggerhurttime;
358 void trigger_hurt_touch()
359 {
360         // only do the EXACTTRIGGER_TOUCH checks when really needed (saves some cpu)
361         if (!other.owner)
362         {
363                 if (other.items & IT_KEY1 || other.items & IT_KEY2)     // reset flag
364                 {
365                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
366                         other.pain_finished = min(other.pain_finished, time + 2);
367                 }
368                 else if (other.classname == "rune")                     // reset runes
369                 {
370                         EXACTTRIGGER_TOUCH;
371                         other.nextthink = min(other.nextthink, time + 1);
372                 }
373         }
374
375         if (other.takedamage)
376         if (other.triggerhurttime < time)
377         {
378                 EXACTTRIGGER_TOUCH;
379                 other.triggerhurttime = time + 1;
380                 Damage (other, self, self, self.dmg, DEATH_HURTTRIGGER, other.origin, '0 0 0');
381         }
382
383         return;
384 };
385
386 /*QUAKED spawnfunc_trigger_hurt (.5 .5 .5) ?
387 Any object touching this will be hurt
388 set dmg to damage amount
389 defalt dmg = 5
390 */
391 .entity trigger_hurt_next;
392 entity trigger_hurt_last;
393 entity trigger_hurt_first;
394 void spawnfunc_trigger_hurt()
395 {
396         EXACTTRIGGER_INIT;
397         self.touch = trigger_hurt_touch;
398         if (!self.dmg)
399                 self.dmg = 1000;
400         if (!self.message)
401                 self.message = "was in the wrong place.";
402
403         if(!trigger_hurt_first)
404                 trigger_hurt_first = self;
405         if(trigger_hurt_last)
406                 trigger_hurt_last.trigger_hurt_next = self;
407         trigger_hurt_last = self;
408 };
409
410 float trace_hits_box_a0, trace_hits_box_a1;
411
412 float trace_hits_box_1d(float end, float thmi, float thma)
413 {
414         if(end == 0)
415         {
416                 // just check if x is in range
417                 if(0 < thmi)
418                         return FALSE;
419                 if(0 > thma)
420                         return FALSE;
421         }
422         else
423         {
424                 // do the trace with respect to x
425                 // 0 -> end has to stay in thmi -> thma
426                 trace_hits_box_a0 = max(trace_hits_box_a0, min(thmi / end, thma / end));
427                 trace_hits_box_a1 = min(trace_hits_box_a1, max(thmi / end, thma / end));
428                 if(trace_hits_box_a0 > trace_hits_box_a1)
429                         return FALSE;
430         }
431         return TRUE;
432 }
433
434 float trace_hits_box(vector start, vector end, vector thmi, vector thma)
435 {
436         end -= start;
437         thmi -= start;
438         thma -= start;
439         // now it is a trace from 0 to end
440
441         trace_hits_box_a0 = 0;
442         trace_hits_box_a1 = 1;
443
444         if(!trace_hits_box_1d(end_x, thmi_x, thma_x))
445                 return FALSE;
446         if(!trace_hits_box_1d(end_y, thmi_y, thma_y))
447                 return FALSE;
448         if(!trace_hits_box_1d(end_z, thmi_z, thma_z))
449                 return FALSE;
450
451         return TRUE;
452 }
453
454 float tracebox_hits_box(vector start, vector mi, vector ma, vector end, vector thmi, vector thma)
455 {
456         return trace_hits_box(start, end, thmi - ma, thma - mi);
457 }
458
459 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end)
460 {
461         entity th;
462
463         for(th = trigger_hurt_first; th; th = th.trigger_hurt_next)
464                 if(tracebox_hits_box(start, mi, ma, end, th.absmin, th.absmax))
465                         return TRUE;
466
467         return FALSE;
468 }
469
470
471 void target_speaker_use() {sound(self, CHAN_TRIGGER, self.noise, VOL_BASE, ATTN_NORM);}
472
473 void spawnfunc_target_speaker()
474 {
475         if(self.noise)
476                 precache_sound (self.noise);
477         if(self.targetname)
478                 self.use = target_speaker_use;
479         else
480                 ambientsound (self.origin, self.noise, VOL_BASE, ATTN_STATIC);
481 };
482
483
484 void spawnfunc_func_stardust() {
485         self.effects = EF_STARDUST;
486 }
487
488 float pointparticles_SendEntity(entity to, float fl)
489 {
490         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_POINTPARTICLES);
491         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
492         if(fl & 2)
493         {
494                 if(self.state)
495                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.impulse);
496                 else
497                         WriteCoord(MSG_ENTITY, 0); // off
498         }
499         if(fl & 4)
500         {
501                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
502                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
503                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
504         }
505         if(fl & 1)
506         {
507                 if(self.modelindex != 4.2)
508                 {
509                         WriteShort(MSG_ENTITY, self.modelindex);
510                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_x);
511                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_y);
512                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.mins_z);
513                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
514                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
515                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
516                 }
517                 else
518                 {
519                         WriteShort(MSG_ENTITY, 0);
520                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x);
521                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y);
522                         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z);
523                 }
524                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
525                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.velocity));
526                 WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.movedir));
527                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.waterlevel);
528                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.count);
529                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.glow_color);
530                 WriteString(MSG_ENTITY, self.noise);
531         }
532         return 1;
533 }
534
535 void pointparticles_use()
536 {
537         self.state = !self.state;
538         self.SendFlags |= 2;
539 }
540
541 void pointparticles_think()
542 {
543         if(self.origin != self.oldorigin)
544         {
545                 self.SendFlags |= 4;
546                 self.oldorigin = self.origin;
547         }
548 }
549
550 void spawnfunc_func_pointparticles()
551 {
552         if(self.model != "")
553                 setmodel(self, self.model);
554         if(self.noise != "")
555                 precache_sound (self.noise);
556
557         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
558         self.SendEntity = pointparticles_SendEntity;
559         self.SendFlags = 3;
560         if(!self.modelindex)
561         {
562                 self.modelindex = 4.2;
563                 self.origin += self.mins;
564                 self.maxs -= self.mins;
565         }
566         self.model = "net_entity";
567         if(!self.cnt)
568                 self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
569         if(self.targetname != "")
570         {
571                 self.use = pointparticles_use;
572                 if(self.spawnflags & 1)
573                         self.state = 1;
574                 else
575                         self.state = 0;
576         }
577         else
578                 self.state = 1;
579         self.think = pointparticles_think;
580         self.nextthink = time;
581 }
582
583 void spawnfunc_func_sparks()
584 {
585         // self.cnt is the amount of sparks that one burst will spawn
586         if(self.cnt < 1) {
587                 self.cnt = 25.0; // nice default value
588         }
589
590         // self.wait is the probability that a sparkthink will spawn a spark shower
591         // range: 0 - 1, but 0 makes little sense, so...
592         if(self.wait < 0.05) {
593                 self.wait = 0.25; // nice default value
594         }
595
596         self.count = self.cnt;
597         self.mins = '0 0 0';
598         self.maxs = '0 0 0';
599         self.velocity = '0 0 -1';
600         self.mdl = "func_sparks";
601         self.impulse = 0.1 / self.wait;
602         self.wait = 0;
603
604         spawnfunc_func_pointparticles();
605 }
606
607 float rainsnow_SendEntity(float to)
608 {
609         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_RAINSNOW);
610         WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
611         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x + self.mins_x);
612         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y + self.mins_y);
613         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z + self.mins_z);
614         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_x - self.mins_x);
615         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_y - self.mins_y);
616         WriteCoord(MSG_ENTITY, self.maxs_z - self.mins_z);
617         WriteShort(MSG_ENTITY, compressShortVector(self.dest));
618         WriteShort(MSG_ENTITY, self.count);
619         WriteByte(MSG_ENTITY, self.cnt);
620         return 1;
621 };
622
623 /*QUAKED spawnfunc_func_rain (0 .5 .8) ?
624 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
625
626 Keys:
627 "velocity"
628  falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
629 "cnt"
630  sets color of rain (default 12 - white)
631 "count"
632  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
633 */
634 void spawnfunc_func_rain()
635 {
636         self.dest = self.velocity;
637         self.velocity = '0 0 0';
638         if (!self.dest)
639                 self.dest = '0 0 -700';
640         self.angles = '0 0 0';
641         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
642         self.solid = SOLID_NOT;
643         SetBrushEntityModel();
644         self.model = "";
645         if (!self.cnt)
646                 self.cnt = 12;
647         if (!self.count)
648                 self.count = 2000;
649         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
650         if (self.count < 1)
651                 self.count = 1;
652         if(self.count > 65535)
653                 self.count = 65535;
654
655         self.state = 1; // 1 is rain, 0 is snow
656         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
657         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
658         self.Version = 1;
659         self.modelindex = 1;
660         self.model = "net_entity";
661 };
662
663
664 /*QUAKED spawnfunc_func_snow (0 .5 .8) ?
665 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
666
667 Keys:
668 "velocity"
669  falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
670 "cnt"
671  sets color of rain (default 12 - white)
672 "count"
673  adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
674 */
675 void spawnfunc_func_snow()
676 {
677         self.dest = self.velocity;
678         self.velocity = '0 0 0';
679         if (!self.dest)
680                 self.dest = '0 0 -300';
681         self.angles = '0 0 0';
682         self.movetype = MOVETYPE_NONE;
683         self.solid = SOLID_NOT;
684         SetBrushEntityModel();
685         self.model = "";
686         if (!self.cnt)
687                 self.cnt = 12;
688         if (!self.count)
689                 self.count = 2000;
690         self.count = 0.01 * self.count * (self.size_x / 1024) * (self.size_y / 1024);
691         if (self.count < 1)
692                 self.count = 1;
693         if(self.count > 65535)
694                 self.count = 65535;
695
696         self.state = 0; // 1 is rain, 0 is snow
697         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
698         self.SendEntity = rainsnow_SendEntity;
699         self.Version = 1;
700         self.modelindex = 1;
701         self.model = "net_entity";
702 };
703
704
705 void FireRailgunBullet (vector start, vector end, float bdamage, float bforce, float deathtype);
706
707 void misc_laser_aim()
708 {
709         vector a;
710         if(self.enemy)
711         {
712                 a = vectoangles(self.enemy.origin - self.origin);
713                 a_x = -a_x;
714                 if(a != self.angles)
715                 {
716                         self.angles = a;
717                         self.SendFlags |= 2;
718                 }
719         }
720         if(self.origin != self.oldorigin)
721                 self.SendFlags |= 1;
722 }
723
724 void misc_laser_think()
725 {
726         vector o;
727
728         self.nextthink = time;
729
730         if(!self.count)
731         {
732                 self.enemy = find(world, targetname, self.target);
733                 self.count = 1;
734         }
735
736         if(!self.state)
737                 return;
738
739         misc_laser_aim();
740
741         makevectors(self.angles);
742         o = self.origin + 32768 * v_forward;
743
744         if(self.dmg)
745         {
746                 if(self.dmg < 0)
747                         FireRailgunBullet(self.origin, o, 100000, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
748                 else
749                         FireRailgunBullet(self.origin, o, self.dmg * frametime, 0, DEATH_HURTTRIGGER);
750         }
751 }
752
753 float laser_SendEntity(entity to, float fl)
754 {
755         WriteByte(MSG_ENTITY, ENT_CLIENT_LASER);
756         WriteByte(MSG_ENTITY, fl);
757         if(fl & 1)
758         {
759                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_x);
760                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_y);
761                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.origin_z);
762         }
763         if(fl & 8)
764         {
765                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_x * 255.0);
766                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_y * 255.0);
767                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.colormod_z * 255.0);
768                 WriteShort(MSG_ENTITY, self.cnt);
769         }
770         if(fl & 2)
771         {
772                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.angles_x);
773                 WriteCoord(MSG_ENTITY, self.angles_y);
774         }
775         if(fl & 4)
776                 WriteByte(MSG_ENTITY, self.state);
777         return 1;
778 }
779
780 /*QUAKED spawnfunc_misc_laser (.5 .5 .5) ? START_ON
781 Any object touching the beam will be hurt
782 Keys:
783 "target"
784  spawnfunc_target_position where the laser ends
785 "mdl"
786  name of beam end effect to use
787 "colormod"
788  color of the beam (default: red)
789 "dmg"
790  damage per second (-1 for a laser that kills immediately)
791 */
792 void laser_use()
793 {
794         self.state = !self.state;
795         self.SendFlags |= 4;
796         misc_laser_aim();
797 }
798
799 void spawnfunc_misc_laser()
800 {
801         if(self.mdl)
802         {
803                 self.cnt = particleeffectnum(strcat(self.mdl, "_end"));
804                 if(self.cnt < 0)
805                         self.cnt = particleeffectnum(self.mdl);
806         }
807         else
808         {
809                 self.cnt = particleeffectnum("misc_laser_beam_end");
810         }
811         if(self.colormod == '0 0 0')
812                 self.colormod = '1 0 0';
813         if(!self.message)
814                 self.message = "saw the light";
815         self.think = misc_laser_think;
816         self.nextthink = time;
817
818         self.effects = EF_NODEPTHTEST;
819         self.SendEntity = laser_SendEntity;
820         self.SendFlags = 15;
821         self.modelindex = 1;
822         self.model = "net_entity";
823
824         if(self.targetname != "")
825         {
826                 self.use = laser_use;
827                 if(self.spawnflags & 1)
828                         self.state = 1;
829                 else
830                         self.state = 0;
831         }
832         else
833                 self.state = 1;
834 }
835
836 // tZorks trigger impulse / gravity
837 .float radius;
838 .float falloff;
839 .float strength;
840 .float lastpushtime;
841
842 // targeted (directional) mode
843 void trigger_impulse_touch1()
844 {
845         entity targ;
846     float pushdeltatime;
847     float str;
848
849         // FIXME: Better checking for what to push and not.
850         if (other.classname != "player")
851         if (other.classname != "corpse")
852         if (other.classname != "body")
853         if (other.classname != "gib")
854         if (other.classname != "missile")
855         if (other.classname != "casing")
856         if (other.classname != "grenade")
857         if (other.classname != "plasma")
858         if (other.classname != "plasma_prim")
859         if (other.classname != "plasma_chain")
860         if (other.classname != "droppedweapon")
861                 return;
862
863         if (other.deadflag && other.classname == "player")
864                 return;
865
866         EXACTTRIGGER_TOUCH;
867
868     targ = find(world, targetname, self.target);
869     if(!targ)
870     {
871         objerror("trigger_force without a (valid) .target!\n");
872         remove(self);
873         return;
874     }
875
876     if(self.falloff == 1)
877         str = (str / self.radius) * self.strength;
878     else if(self.falloff == 2)
879         str = (1 - (str / self.radius)) * self.strength;
880     else
881         str = self.strength;
882
883     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
884     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
885     other.lastpushtime = time;
886     if(!pushdeltatime) return;
887
888     other.velocity = other.velocity + normalize(targ.origin - self.origin) * self.strength * pushdeltatime;
889 }
890
891 // Directionless (accelerator/decelerator) mode
892 void trigger_impulse_touch2()
893 {
894     float pushdeltatime;
895
896         // FIXME: Better checking for what to push and not.
897         if (other.classname != "player")
898         if (other.classname != "corpse")
899         if (other.classname != "body")
900         if (other.classname != "gib")
901         if (other.classname != "missile")
902         if (other.classname != "casing")
903         if (other.classname != "grenade")
904         if (other.classname != "plasma")
905         if (other.classname != "plasma_prim")
906         if (other.classname != "plasma_chain")
907         if (other.classname != "droppedweapon")
908                 return;
909
910         if (other.deadflag && other.classname == "player")
911                 return;
912
913         EXACTTRIGGER_TOUCH;
914
915     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
916     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
917     other.lastpushtime = time;
918     if(!pushdeltatime) return;
919
920     //if(self.strength > 1)
921         other.velocity = other.velocity * (self.strength * pushdeltatime);
922     //else
923     //    other.velocity = other.velocity - (other.velocity * self.strength * pushdeltatime);
924 }
925
926 // Spherical (gravity/repulsor) mode
927 void trigger_impulse_touch3()
928 {
929     float pushdeltatime;
930     float str;
931
932         // FIXME: Better checking for what to push and not.
933         if (other.classname != "player")
934         if (other.classname != "corpse")
935         if (other.classname != "body")
936         if (other.classname != "gib")
937         if (other.classname != "missile")
938         if (other.classname != "casing")
939         if (other.classname != "grenade")
940         if (other.classname != "plasma")
941         if (other.classname != "plasma_prim")
942         if (other.classname != "plasma_chain")
943         if (other.classname != "droppedweapon")
944                 return;
945
946         if (other.deadflag && other.classname == "player")
947                 return;
948
949         EXACTTRIGGER_TOUCH;
950
951     pushdeltatime = time - other.lastpushtime;
952     if (pushdeltatime > 0.15) pushdeltatime = 0;
953     other.lastpushtime = time;
954     if(!pushdeltatime) return;
955
956     setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
957
958         str = min(self.radius, vlen(self.origin - other.origin));
959
960     if(self.falloff == 1)
961         str = (1 - str / self.radius) * self.strength; // 1 in the inside
962     else if(self.falloff == 2)
963         str = (str / self.radius) * self.strength; // 0 in the inside
964     else
965         str = self.strength;
966
967     other.velocity = other.velocity + normalize(other.origin - self.origin) * str * pushdeltatime;
968 }
969
970 /*QUAKED spawnfunc_trigger_impulse (.5 .5 .5) ?
971 -------- KEYS --------
972 target : If this is set, this points to the spawnfunc_target_position to which the player will get pushed.
973          If not, this trigger acts like a damper/accelerator field.
974
975 strength : This is how mutch force to add in the direction of .target each second
976            when .target is set. If not, this is hoe mutch to slow down/accelerate
977            someting cought inside this trigger. (1=no change, 0,5 half speed rougthly each tic, 2 = doubble)
978
979 radius   : If set, act as a spherical device rather then a liniar one.
980
981 falloff : 0 = none, 1 = liniar, 2 = inverted liniar
982
983 -------- NOTES --------
984 Use a brush textured with common/origin in the trigger entity to determine the origin of the force
985 in directional and sperical mode. For damper/accelerator mode this is not nessesary (and has no effect).
986 */
987
988 void spawnfunc_trigger_impulse()
989 {
990         EXACTTRIGGER_INIT;
991     if(self.radius)
992     {
993         if(!self.strength) self.strength = 2000;
994         setorigin(self, self.origin);
995         setsize(self, '-1 -1 -1' * self.radius,'1 1 1' * self.radius);
996         self.touch = trigger_impulse_touch3;
997     }
998     else
999     {
1000         if(self.target)
1001         {
1002             if(!self.strength) self.strength = 950;
1003             self.touch = trigger_impulse_touch1;
1004         }
1005         else
1006         {
1007             if(!self.strength) self.strength = 0.9;
1008             self.touch = trigger_impulse_touch2;
1009         }
1010     }
1011 }
1012
1013 /*QUAKED spawnfunc_trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ENABLED
1014 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1015 */
1016 void flipflop_use()
1017 {
1018         self.state = !self.state;
1019         if(self.state)
1020                 SUB_UseTargets();
1021 }
1022
1023 void spawnfunc_trigger_flipflop()
1024 {
1025         if(self.spawnflags & 1)
1026                 self.state = 1;
1027     self.use = flipflop_use;
1028 }
1029
1030 /*QUAKED spawnfunc_trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1031 "Mono-flop" trigger gate... turns one trigger event into one "on" and one "off" event, separated by a delay of "wait"
1032 */
1033 void monoflop_use()
1034 {
1035         self.nextthink = time + self.wait;
1036         if(self.state)
1037                 return;
1038         self.state = 1;
1039         SUB_UseTargets();
1040 }
1041
1042 void monoflop_think()
1043 {
1044         self.state = 0;
1045         SUB_UseTargets();
1046 }
1047
1048 void spawnfunc_trigger_monoflop()
1049 {
1050         if(!self.wait)
1051                 self.wait = 1;
1052     self.use = monoflop_use;
1053     self.think = monoflop_think;
1054         self.state = 0;
1055 }
1056
1057 void follow_think()
1058 {
1059         entity src, dst;
1060         src = find(world, targetname, self.killtarget);
1061         dst = find(world, targetname, self.target);
1062
1063         if(!src || !dst)
1064         {
1065                 objerror("follow: could not find target/killtarget");
1066                 return;
1067         }
1068
1069         dst.movetype = MOVETYPE_FOLLOW;
1070         dst.aiment = src;
1071         dst.punchangle = src.angles;
1072         dst.view_ofs = dst.origin - src.origin;
1073         dst.v_angle = dst.angles - src.angles;
1074
1075         remove(self);
1076 }
1077
1078 void spawnfunc_misc_follow()
1079 {
1080         self.think = follow_think;
1081         self.nextthink = time;
1082 }