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document getextresponse
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / extensions.qh
1
2 //DarkPlaces supported extension list, draft version 1.04
3
4 //things that don't have extensions yet:
5 .float disableclientprediction;
6
7 //definitions that id Software left out:
8 //these are passed as the 'nomonsters' parameter to traceline/tracebox (yes really this was supported in all quake engines, nomonsters is misnamed)
9 float MOVE_NORMAL = 0; // same as FALSE
10 float MOVE_NOMONSTERS = 1; // same as TRUE
11 float MOVE_MISSILE = 2; // save as movement with .movetype == MOVETYPE_FLYMISSILE
12
13 //checkextension function
14 //idea: expected by almost everyone
15 //darkplaces implementation: LordHavoc
16 float(string s) checkextension = #99;
17 //description:
18 //check if (cvar("pr_checkextension")) before calling this, this is the only
19 //guaranteed extension to be present in the extension system, it allows you
20 //to check if an extension is available, by name, to check for an extension
21 //use code like this:
22 //// (it is recommended this code be placed in worldspawn or a worldspawn called function somewhere)
23 //if (cvar("pr_checkextension"))
24 //if (checkextension("DP_SV_SETCOLOR"))
25 //      ext_setcolor = TRUE;
26 //from then on you can check ext_setcolor to know if that extension is available
27
28 //BX_WAL_SUPPORT
29 //idea: id Software
30 //darkplaces implementation: LordHavoc
31 //description:
32 //indicates the engine supports .wal textures for filenames in the textures/ directory
33 //(note: DarkPlaces has supported this since 2001 or 2002, but did not advertise it as an extension, then I noticed Betwix was advertising it and added the extension accordingly)
34
35 //DP_BUTTONCHAT
36 //idea: Vermeulen
37 //darkplaces implementation: LordHavoc
38 //field definitions:
39 .float buttonchat;
40 //description:
41 //true if the player is currently chatting (in messagemode, menus or console)
42
43 //DP_BUTTONUSE
44 //idea: id Software
45 //darkplaces implementation: LordHavoc
46 //field definitions:
47 .float buttonuse;
48 //client console commands:
49 //+use
50 //-use
51 //description:
52 //made +use and -use commands work, they now control the .buttonuse field (.button1 was used by many mods for other purposes).
53
54 //DP_CL_LOADSKY
55 //idea: Nehahra, LordHavoc
56 //darkplaces implementation: LordHavoc
57 //client console commands:
58 //"loadsky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, use "" to revert to quake sky, note: this is the same as Quake2 skybox naming)
59 //description:
60 //sets global skybox for the map for this client (can be stuffed to a client by QC), does not hurt much to repeatedly execute this command, please don't use this in mods if it can be avoided (only if changing skybox is REALLY needed, otherwise please use DP_GFX_SKYBOX).
61
62 //DP_CON_SET
63 //idea: id Software
64 //darkplaces implementation: LordHavoc
65 //description:
66 //indicates this engine supports the "set" console command which creates or sets a non-archived cvar (not saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
67
68 //DP_CON_SETA
69 //idea: id Software
70 //darkplaces implementation: LordHavoc
71 //description:
72 //indicates this engine supports the "seta" console command which creates or sets an archived cvar (saved to config.cfg on exit), it is recommended that set and seta commands be placed in default.cfg for mod-specific cvars.
73
74 //DP_CON_ALIASPARAMETERS
75 //idea: many
76 //darkplaces implementation: Black
77 //description:
78 //indicates this engine supports aliases containing $1 through $9 parameter macros (which when called will expand to the parameters passed to the alias, for example alias test "say $2 $1", then you can type test hi there and it will execute say there hi), as well as $0 (name of the alias) and $* (all parameters $1 onward).
79
80 //DP_CON_EXPANDCVAR
81 //idea: many, PHP
82 //darkplaces implementation: Black
83 //description:
84 //indicates this engine supports console commandlines containing $cvarname which will expand to the contents of that cvar as a parameter, for instance say my fov is $fov, will say "my fov is 90", or similar.
85
86 //DP_CON_STARTMAP
87 //idea: LordHavoc
88 //darkplaces implementation: LordHavoc
89 //description:
90 //adds two engine-called aliases named startmap_sp and startmap_dm which are called when the engine tries to start a singleplayer game from the menu (startmap_sp) or the -listen or -dedicated options are used or the engine is a dedicated server (uses startmap_dm), these allow a mod or game to specify their own map instead of start, and also distinguish between singleplayer and -listen/-dedicated, also these need not be a simple "map start" command, they can do other things if desired, startmap_sp and startmap_dm both default to "map start".
91
92 //DP_EF_ADDITIVE
93 //idea: LordHavoc
94 //darkplaces implementation: LordHavoc
95 //effects bit:
96 float   EF_ADDITIVE     = 32;
97 //description:
98 //additive blending when this object is rendered
99
100 //DP_EF_BLUE
101 //idea: id Software
102 //darkplaces implementation: LordHavoc
103 //effects bit:
104 float   EF_BLUE         = 64;
105 //description:
106 //entity emits blue light (used for quad)
107
108 //DP_EF_DOUBLESIDED
109 //idea: LordHavoc
110 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
111 //effects bit:
112 float EF_DOUBLESIDED = 32768;
113 //description:
114 //render entity as double sided (backfaces are visible, I.E. you see the 'interior' of the model, rather than just the front), can be occasionally useful on transparent stuff.
115
116 //DP_EF_FLAME
117 //idea: LordHavoc
118 //darkplaces implementation: LordHavoc
119 //effects bit:
120 float   EF_FLAME        = 1024;
121 //description:
122 //entity is on fire
123
124 //DP_EF_FULLBRIGHT
125 //idea: LordHavoc
126 //darkplaces implementation: LordHavoc
127 //effects bit:
128 float   EF_FULLBRIGHT   = 512;
129 //description:
130 //entity is always brightly lit
131
132 //DP_EF_NODEPTHTEST
133 //idea: Supa
134 //darkplaces implementation: LordHavoc
135 //effects bit:
136 float   EF_NODEPTHTEST       = 8192;
137 //description:
138 //makes entity show up to client even through walls, useful with EF_ADDITIVE for special indicators like where team bases are in a map, so that people don't get lost
139
140 //DP_EF_NODRAW
141 //idea: id Software
142 //darkplaces implementation: LordHavoc
143 //effects bit:
144 float   EF_NODRAW       = 16;
145 //description:
146 //prevents server from sending entity to client (forced invisible, even if it would have been a light source or other such things)
147
148 //DP_EF_NOGUNBOB
149 //idea: Chris Page, Dresk
150 //darkplaces implementation: LordHAvoc
151 //effects bit:
152 float   EF_NOGUNBOB     = 256;
153 //description:
154 //this has different meanings depending on the entity it is used on:
155 //player entity - prevents gun bobbing on player.viewmodel
156 //viewmodelforclient entity - prevents gun bobbing on an entity attached to the player's view
157 //other entities - no effect
158 //uses:
159 //disabling gun bobbing on a diving mask or other model used as a .viewmodel.
160 //disabling gun bobbing on view-relative models meant to be part of the heads up display.  (note: if fov is changed these entities may be off-screen, or too near the center of the screen, so use fov 90 in this case)
161
162 //DP_EF_NOSHADOW
163 //idea: LordHavoc
164 //darkplaces implementation: LordHavoc
165 //effects bit:
166 float   EF_NOSHADOW     = 4096;
167 //description:
168 //realtime lights will not cast shadows from this entity (but can still illuminate it)
169
170 //DP_EF_RED
171 //idea: id Software
172 //darkplaces implementation: LordHavoc
173 //effects bit:
174 float   EF_RED          = 128;
175 //description:
176 //entity emits red light (used for invulnerability)
177
178 //DP_EF_STARDUST
179 //idea: MythWorks Inc
180 //darkplaces implementation: LordHavoc
181 //effects bit:
182 float   EF_STARDUST     = 2048;
183 //description:
184 //entity emits bouncing sparkles in every direction
185
186 //DP_EF_TELEPORT_BIT
187 //idea: id software
188 //darkplaces implementation: div0
189 //effects bit:
190 float   EF_TELEPORT_BIT = 2097152;
191 //description:
192 //when toggled, interpolation of the entity is skipped for one frame. Useful for teleporting.
193 //to toggle this bit in QC, you can do:
194 //  self.effects += (EF_TELEPORT_BIT - 2 * (self.effects & EF_TELEPORT_BIT));
195
196 //DP_ENT_ALPHA
197 //idea: Nehahra
198 //darkplaces implementation: LordHavoc
199 //fields:
200 .float alpha;
201 //description:
202 //controls opacity of the entity, 0.0 is forced to be 1.0 (otherwise everything would be invisible), use -1 if you want to make something invisible, 1.0 is solid (like normal).
203
204 //DP_ENT_COLORMOD
205 //idea: LordHavoc
206 //darkplaces implementation: LordHavoc
207 //field definition:
208 .vector colormod;
209 //description:
210 //controls color of the entity, '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, for instance using '1 0.6 0.4' on an ogre would give you an orange ogre (order is red green blue), note the colors can go up to '8 8 8' (8x as bright as normal).
211
212 //DP_ENT_CUSTOMCOLORMAP
213 //idea: LordHavoc
214 //darkplaces implementation: LordHavoc
215 //description:
216 //if .colormap is set to 1024 + pants + shirt * 16, those colors will be used for colormapping the entity, rather than looking up a colormap by player number.
217
218 /*
219 //NOTE: no longer supported by darkplaces because all entities are delta compressed now
220 //DP_ENT_DELTACOMPRESS // no longer supported
221 //idea: LordHavoc
222 //darkplaces implementation: LordHavoc
223 //effects bit:
224 float EF_DELTA = 8388608;
225 //description:
226 //(obsolete) applies delta compression to the network updates of the entity, making updates smaller, this might cause some unreliable behavior in packet loss situations, so it should only be used on numerous (nails/plasma shots/etc) or unimportant objects (gibs/shell casings/bullet holes/etc).
227 */
228
229 //DP_ENT_EXTERIORMODELTOCLIENT
230 //idea: LordHavoc
231 //darkplaces implementation: LordHavoc
232 //fields:
233 .entity exteriormodeltoclient;
234 //description:
235 //the entity is visible to all clients with one exception: if the specified client is using first person view (not using chase_active) the entity will not be shown.  Also if tag attachments are supported any entities attached to the player entity will not be drawn in first person.
236
237 //DP_ENT_GLOW
238 //idea: LordHavoc
239 //darkplaces implementation: LordHavoc
240 //field definitions:
241 .float glow_color;
242 .float glow_size;
243 .float glow_trail;
244 //description:
245 //customizable glowing light effect on the entity, glow_color is a paletted (8bit) color in the range 0-255 (note: 0 and 254 are white), glow_size is 0 or higher (up to the engine what limit to cap it to, darkplaces imposes a 1020 limit), if glow_trail is true it will leave a trail of particles of the same color as the light.
246
247 //DP_ENT_GLOWMOD
248 //idea: LordHavoc
249 //darkplaces implementation: LordHavoc
250 //field definition:
251 .vector glowmod;
252 //description:
253 //controls color of the entity's glow texture (fullbrights), '0 0 0', is forced to be '1 1 1' (otherwise everything would be black), used for tinting objects, see colormod (same color restrictions apply).
254
255 //DP_ENT_LOWPRECISION
256 //idea: LordHavoc
257 //darkplaces implementation: LordHavoc
258 //effects bit:
259 float EF_LOWPRECISION = 4194304;
260 //description:
261 //uses low quality origin coordinates, reducing network traffic compared to the default high precision, intended for numerous objects (projectiles/gibs/bullet holes/etc).
262
263 //DP_ENT_SCALE
264 //idea: LordHavoc
265 //darkplaces implementation: LordHavoc
266 //field definitions:
267 .float scale;
268 //description:
269 //controls rendering scale of the object, 0 is forced to be 1, darkplaces uses 1/16th accuracy and a limit of 15.9375, can be used to make an object larger or smaller.
270
271 //DP_ENT_VIEWMODEL
272 //idea: LordHavoc
273 //darkplaces implementation: LordHavoc
274 //field definitions:
275 .entity viewmodelforclient;
276 //description:
277 //this is a very special capability, attachs the entity to the view of the client specified, origin and angles become relative to the view of that client, all effects can be used (multiple skins on a weapon model etc)...  the entity is not visible to any other client.
278
279 //DP_GECKO_SUPPORT
280 //idea: Res2k, BlackHC
281 //darkplaces implementation: Res2k, BlackHC
282 //constant definitions:
283 float GECKO_BUTTON_DOWN         = 0;
284 float GECKO_BUTTON_UP           = 1;
285 // either use down and up or just press but not all of them!
286 float GECKO_BUTTON_PRESS        = 2;
287 // use this for mouse events if needed?
288 float GECKO_BUTTON_DOUBLECLICK  = 3;
289 //builtin definitions:
290 float(string name) gecko_create( string name ) = #487;
291 void(string name) gecko_destroy( string name ) = #488;
292 void(string name) gecko_navigate( string name, string URI ) = #489;
293 float(string name) gecko_keyevent( string name, float key, float eventtype ) = #490;
294 void gecko_mousemove( string name, float x, float y ) = #491;
295 void gecko_resize( string name, float w, float h ) = #492;
296 vector gecko_get_texture_extent( string name ) = #493;
297 //engine-called QC prototypes:
298 //string(string name, string query) Qecko_Query;
299 //description:
300 //provides an interface to the offscreengecko library and allows for internet browsing in games
301
302 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES
303 //idea: LordHavoc
304 //darkplaces implementation: LordHavoc
305 //description:
306 //loads external textures found in various directories (tenebrae compatible)...
307 /*
308 in all examples .tga is merely the base texture, it can be any of these:
309 .tga (base texture)
310 _glow.tga (fullbrights or other glowing overlay stuff, NOTE: this is done using additive blend, not alpha)
311 _pants.tga (pants overlay for colormapping on models, this should be shades of grey (it is tinted by pants color) and black wherever the base texture is not black, as this is an additive blend)
312 _shirt.tga (same idea as pants, but for shirt color)
313 _diffuse.tga (this may be used instead of base texture for per pixel lighting)
314 _gloss.tga (specular texture for per pixel lighting, note this can be in color (tenebrae only supports greyscale))
315 _norm.tga (normalmap texture for per pixel lighting)
316 _bump.tga (bumpmap, converted to normalmap at load time, supported only for reasons of tenebrae compatibility)
317 _luma.tga (same as _glow but supported only for reasons of tenebrae compatibility)
318
319 due to glquake's incomplete Targa(r) loader, this section describes
320 required Targa(r) features support:
321 types:
322 type 1 (uncompressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
323 type 2 (uncompressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
324 type 3 (uncompressed 8bit greyscale)
325 type 9 (RLE compressed 8bit paletted with 24bit/32bit palette)
326 type 10 (RLE compressed 24bit/32bit true color, glquake supported this)
327 type 11 (RLE compressed 8bit greyscale)
328 attribute bit 0x20 (Origin At Top Left, top to bottom, left to right)
329
330 image formats guaranteed to be supported: tga, pcx, lmp
331 image formats that are optional: png, jpg
332
333 mdl/spr/spr32 examples:
334 skins are named _A (A being a number) and skingroups are named like _A_B
335 these act as suffixes on the model name...
336 example names for skin _2_1 of model "progs/armor.mdl":
337 game/override/progs/armor.mdl_2_1.tga
338 game/textures/progs/armor.mdl_2_1.tga
339 game/progs/armor.mdl_2_1.tga
340 example names for skin _0 of the model "progs/armor.mdl":
341 game/override/progs/armor.mdl_0.tga
342 game/textures/progs/armor.mdl_0.tga
343 game/progs/armor.mdl_0.tga
344 note that there can be more skins files (of the _0 naming) than the mdl
345 contains, this is only useful to save space in the .mdl file if classic quake
346 compatibility is not a concern.
347
348 bsp/md2/md3 examples:
349 example names for the texture "quake" of model "maps/start.bsp":
350 game/override/quake.tga
351 game/textures/quake.tga
352 game/quake.tga
353
354 sbar/menu/console textures: for example the texture "conchars" (console font) in gfx.wad
355 game/override/gfx/conchars.tga
356 game/textures/gfx/conchars.tga
357 game/gfx/conchars.tga
358 */
359
360 //DP_GFX_EXTERNALTEXTURES_PERMAPTEXTURES
361 //idea: Fuh?
362 //darkplaces implementation: LordHavoc
363 //description:
364 //Q1BSP and HLBSP map loading loads external textures found in textures/<mapname>/ as well as textures/.
365 //Where mapname is the bsp filename minus the extension (typically .bsp) and minus maps/ if it is in maps/ (any other path is not removed)
366 //example:
367 //maps/e1m1.bsp uses textures in the directory textures/e1m1/ and falls back to textures/
368 //maps/b_batt0.bsp uses textures in the directory textures/b_batt0.bsp and falls back to textures/
369 //as a more extreme example:
370 //progs/something/blah.bsp uses textures in the directory textures/progs/something/blah/ and falls back to textures/
371
372 //DP_GFX_FOG
373 //idea: LordHavoc
374 //darkplaces implementation: LordHavoc
375 //worldspawn fields:
376 //"fog" (parameters: "density red green blue", example: "0.1 0.3 0.3 0.3")
377 //description:
378 //global fog for the map, can not be changed by QC
379
380 //DP_GFX_QUAKE3MODELTAGS
381 //idea: id Software
382 //darkplaces implementation: LordHavoc
383 //field definitions:
384 .entity tag_entity; // entity this is attached to (call setattachment to set this)
385 .float tag_index; // which tag on that entity (0 is relative to the entity, > 0 is an index into the tags on the model if it has any) (call setattachment to set this)
386 //builtin definitions:
387 void(entity e, entity tagentity, string tagname) setattachment = #443; // attachs e to a tag on tagentity (note: use "" to attach to entity origin/angles instead of a tag)
388 //description:
389 //allows entities to be visually attached to model tags (which follow animations perfectly) on other entities, for example attaching a weapon to a player's hand, or upper body attached to lower body, allowing it to change angles and frame separately (note: origin and angles are relative to the tag, use '0 0 0' for both if you want it to follow exactly, this is similar to viewmodelforclient's behavior).
390 //note 2: if the tag is not found, it defaults to "" (attach to origin/angles of entity)
391 //note 3: attaching to world turns off attachment
392 //note 4: the entity that this is attached to must be visible for this to work
393 //note 5: if an entity is attached to the player entity it will not be drawn in first person.
394
395 //DP_GFX_SKINFILES
396 //idea: LordHavoc
397 //darkplaces implementation: LordHavoc
398 //description:
399 //alias models (mdl, md2, md3) can have .skin files to replace conventional texture naming, these have a naming format such as:
400 //progs/test.md3_0.skin
401 //progs/test.md3_1.skin
402 //...
403 //
404 //these files contain replace commands (replace meshname shadername), example:
405 //replace "helmet" "progs/test/helmet1.tga" // this is a mesh shader replacement
406 //replace "teamstripes" "progs/test/redstripes.tga"
407 //replace "visor" "common/nodraw" // this makes the visor mesh invisible
408 ////it is not possible to rename tags using this format
409 //
410 //Or the Quake3 syntax (100% compatible with Quake3's .skin files):
411 //helmet,progs/test/helmet1.tga // this is a mesh shader replacement
412 //teamstripes,progs/test/redstripes.tga
413 //visor,common/nodraw // this makes the visor mesh invisible
414 //tag_camera, // this defines that the first tag in the model is called tag_camera
415 //tag_test, // this defines that the second tag in the model is called tag_test
416 //
417 //any names that are not replaced are automatically show up as a grey checkerboard to indicate the error status, and "common/nodraw" is a special case that is invisible.
418 //this feature is intended to allow multiple skin sets on md3 models (which otherwise only have one skin set).
419 //other commands might be added someday but it is not expected.
420
421 //DP_GFX_SKYBOX
422 //idea: LordHavoc
423 //darkplaces implementation: LordHavoc
424 //worldspawn fields:
425 //"sky" (parameters: "basename", example: "mtnsun_" would load "mtnsun_up.tga" and "mtnsun_rt.tga" and similar names, note: "sky" is also used the same way by Quake2)
426 //description:
427 //global skybox for the map, can not be changed by QC
428
429 //DP_HALFLIFE_MAP
430 //idea: LordHavoc
431 //darkplaces implementation: LordHavoc
432 //description:
433 //simply indicates that the engine supports HalfLife maps (BSP version 30, NOT the QER RGBA ones which are also version 30).
434
435 //DP_HALFLIFE_MAP_CVAR
436 //idea: LordHavoc
437 //darkplaces implementation: LordHavoc
438 //cvars:
439 //halflifebsp 0/1
440 //description:
441 //engine sets this cvar when loading a map to indicate if it is halflife format or not.
442
443 //DP_HALFLIFE_SPRITE
444 //idea: LordHavoc
445 //darkplaces implementation: LordHavoc
446 //description:
447 //simply indicates that the engine supports HalfLife sprites.
448
449 //DP_INPUTBUTTONS
450 //idea: LordHavoc
451 //darkplaces implementation: LordHavoc
452 //field definitions:
453 .float button3;
454 .float button4;
455 .float button5;
456 .float button6;
457 .float button7;
458 .float button8;
459 //description:
460 //set to the state of the +button3, +button4, +button5, +button6, +button7, and +button8 buttons from the client, this does not involve protocol changes (the extra 6 button bits were simply not used).
461 //the exact mapping of protocol button bits on the server is:
462 //self.button0 = (bits & 1) != 0;
463 ///* button1 is skipped because mods abuse it as a variable, and accordingly it has no bit */
464 //self.button2 = (bits & 2) != 0;
465 //self.button3 = (bits & 4) != 0;
466 //self.button4 = (bits & 8) != 0;
467 //self.button5 = (bits & 16) != 0;
468 //self.button6 = (bits & 32) != 0;
469 //self.button7 = (bits & 64) != 0;
470 //self.button8 = (bits & 128) != 0;
471
472 //DP_LITSPRITES
473 //idea: LordHavoc
474 //darkplaces implementation: LordHavoc
475 //description:
476 //indicates this engine supports lighting on sprites, any sprite with ! in its filename (both on disk and in the qc) will be lit rather than having forced EF_FULLBRIGHT (EF_FULLBRIGHT on the entity can still force these sprites to not be lit).
477
478 //DP_LITSUPPORT
479 //idea: LordHavoc
480 //darkplaces implementation: LordHavoc
481 //description:
482 //indicates this engine loads .lit files for any quake1 format .bsp files it loads to enhance maps with colored lighting.
483 //implementation description: these files begin with the header QLIT followed by version number 1 (as little endian 32bit), the rest of the file is a replacement lightmaps lump, except being 3x as large as the lightmaps lump of the map it matches up with (and yes the between-lightmap padding is expanded 3x to keep this consistent), so the lightmap offset in each surface is simply multiplied by 3 during loading to properly index the lit data, and the lit file is loaded instead of the lightmap lump, other renderer changes are needed to display these of course...  see the litsupport.zip sample code (almost a tutorial) at http://icculus.org/twilight/darkplaces for more information.
484
485 //DP_MONSTERWALK
486 //idea: LordHavoc
487 //darkplaces implementation: LordHavoc
488 //description:
489 //MOVETYPE_WALK is permitted on non-clients, so bots can move smoothly, run off ledges, etc, just like a real player.
490
491 //DP_MOVETYPEBOUNCEMISSILE
492 //idea: id Software
493 //darkplaces implementation: id Software
494 //movetype definitions:
495 //float MOVETYPE_BOUNCEMISSILE = 11; // already in defs.qc
496 //description:
497 //MOVETYPE_BOUNCE but without gravity, and with full reflection (no speed loss like grenades have), in other words - bouncing laser bolts.
498
499 //DP_NULL_MODEL
500 //idea: Chris
501 //darkplaces implementation: div0
502 //definitions:
503 //string dp_null_model = "null";
504 //description:
505 //setmodel(e, "null"); makes an entity invisible, have a zero bbox, but
506 //networked. useful for shared CSQC entities.
507
508 //DP_MOVETYPEFOLLOW
509 //idea: id Software, LordHavoc (redesigned)
510 //darkplaces implementation: LordHavoc
511 //movetype definitions:
512 float MOVETYPE_FOLLOW = 12;
513 //description:
514 //MOVETYPE_FOLLOW implemented, this uses existing entity fields in unusual ways:
515 //aiment - the entity this is attached to.
516 //punchangle - the original angles when the follow began.
517 //view_ofs - the relative origin (note that this is un-rotated by punchangle, and that is actually the only purpose of punchangle).
518 //v_angle - the relative angles.
519 //here's an example of how you would set a bullet hole sprite to follow a bmodel it was created on, even if the bmodel rotates:
520 //hole.movetype = MOVETYPE_FOLLOW; // make the hole follow
521 //hole.solid = SOLID_NOT; // MOVETYPE_FOLLOW is always non-solid
522 //hole.aiment = bmodel; // make the hole follow bmodel
523 //hole.punchangle = bmodel.angles; // the original angles of bmodel
524 //hole.view_ofs = hole.origin - bmodel.origin; // relative origin
525 //hole.v_angle = hole.angles - bmodel.angles; // relative angles
526
527 //DP_QC_ASINACOSATANATAN2TAN
528 //idea: Urre
529 //darkplaces implementation: LordHavoc
530 //constant definitions:
531 float DEG2RAD = 0.0174532925199432957692369076848861271344287188854172545609719144;
532 float RAD2DEG = 57.2957795130823208767981548141051703324054724665643215491602438612;
533 float PI      = 3.1415926535897932384626433832795028841971693993751058209749445923;
534 //builtin definitions:
535 float(float s) asin = #471; // returns angle in radians for a given sin() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
536 float(float c) acos = #472; // returns angle in radians for a given cos() value, the result is in the range 0 to PI
537 float(float t) atan = #473; // returns angle in radians for a given tan() value, the result is in the range -PI*0.5 to PI*0.5
538 float(float c, float s) atan2 = #474; // returns angle in radians for a given cos() and sin() value pair, the result is in the range -PI to PI (this is identical to vectoyaw except it returns radians rather than degrees)
539 float(float a) tan = #475; // returns tangent value (which is simply sin(a)/cos(a)) for the given angle in radians, the result is in the range -infinity to +infinity
540 //description:
541 //useful math functions for analyzing vectors, note that these all use angles in radians (just like the cos/sin functions) not degrees unlike makevectors/vectoyaw/vectoangles, so be sure to do the appropriate conversions (multiply by DEG2RAD or RAD2DEG as needed).
542 //note: atan2 can take unnormalized vectors (just like vectoyaw), and the function was included only for completeness (more often you want vectoyaw or vectoangles), atan2(v_x,v_y) * RAD2DEG gives the same result as vectoyaw(v)
543
544 //DP_QC_CHANGEPITCH
545 //idea: id Software
546 //darkplaces implementation: id Software
547 //field definitions:
548 .float idealpitch;
549 .float pitch_speed;
550 //builtin definitions:
551 void(entity ent) changepitch = #63;
552 //description:
553 //equivilant to changeyaw, ent is normally self. (this was a Q2 builtin)
554
555 //DP_QC_COPYENTITY
556 //idea: LordHavoc
557 //darkplaces implementation: LordHavoc
558 //builtin definitions:
559 void(entity from, entity to) copyentity = #400;
560 //description:
561 //copies all data in the entity to another entity.
562
563 //DP_QC_CVAR_DEFSTRING
564 //idea: id Software (Doom3), LordHavoc
565 //darkplaces implementation: LordHavoc
566 //builtin definitions:
567 string(string s) cvar_defstring = #482;
568 //description:
569 //returns the default value of a cvar, as a tempstring.
570
571 //DP_QC_CVAR_DESCRIPTION
572 //idea: div0
573 //DarkPlaces implementation: div0
574 //builtin definitions:
575 string(string name) cvar_description = #518;
576 //description:
577 //returns the description of a cvar
578
579 //DP_QC_CVAR_STRING
580 //idea: VorteX
581 //DarkPlaces implementation: VorteX, LordHavoc
582 //builtin definitions:
583 string(string s) cvar_string = #448;
584 //description:
585 //returns the value of a cvar, as a tempstring.
586
587 //DP_QC_CVAR_TYPE
588 //idea: div0
589 //DarkPlaces implementation: div0
590 //builtin definitions:
591 float(string name) cvar_type = #495;
592 float CVAR_TYPEFLAG_EXISTS = 1;
593 float CVAR_TYPEFLAG_SAVED = 2;
594 float CVAR_TYPEFLAG_PRIVATE = 4;
595 float CVAR_TYPEFLAG_ENGINE = 8;
596 float CVAR_TYPEFLAG_HASDESCRIPTION = 16;
597 float CVAR_TYPEFLAG_READONLY = 32;
598
599 //DP_QC_EDICT_NUM
600 //idea: 515
601 //DarkPlaces implementation: LordHavoc
602 //builtin definitions:
603 entity(float entnum) edict_num = #459;
604 float(entity ent) wasfreed = #353; // same as in EXT_CSQC extension
605 //description:
606 //edict_num returns the entity corresponding to a given number, this works even for freed entities, but you should call wasfreed(ent) to see if is currently active.
607 //wasfreed returns whether an entity slot is currently free (entities that have never spawned are free, entities that have had remove called on them are also free).
608
609 //DP_QC_ENTITYDATA
610 //idea: KrimZon
611 //darkplaces implementation: KrimZon
612 //builtin definitions:
613 float() numentityfields = #496;
614 string(float fieldnum) entityfieldname = #497;
615 float(float fieldnum) entityfieldtype = #498;
616 string(float fieldnum, entity ent) getentityfieldstring = #499;
617 float(float fieldnum, entity ent, string s) putentityfieldstring = #500;
618 //constants:
619 //Returned by entityfieldtype
620 float FIELD_STRING   = 1;
621 float FIELD_FLOAT    = 2;
622 float FIELD_VECTOR   = 3;
623 float FIELD_ENTITY   = 4;
624 float FIELD_FUNCTION = 6;
625 //description:
626 //Versatile functions intended for storing data from specific entities between level changes, but can be customized for some kind of partial savegame.
627 //WARNING: .entity fields cannot be saved and restored between map loads as they will leave dangling pointers.
628 //numentityfields returns the number of entity fields. NOT offsets. Vectors comprise 4 fields: v, v_x, v_y and v_z.
629 //entityfieldname returns the name as a string, eg. "origin" or "classname" or whatever.
630 //entityfieldtype returns a value that the constants represent, but the field may be of another type in more exotic progs.dat formats or compilers.
631 //getentityfieldstring returns data as would be written to a savegame, eg... "0.05" (float), "0 0 1" (vector), or "Hello World!" (string). Function names can also be returned.
632 //putentityfieldstring puts the data returned by getentityfieldstring back into the entity.
633
634 //DP_QC_ENTITYSTRING
635 void(string s) loadfromdata = #529;
636 void(string s) loadfromfile = #530;
637 void(string s) callfunction = #605;
638 void(float fh, entity e) writetofile = #606;
639 float(string s) isfunction = #607;
640 void(entity e, string s) parseentitydata = #608;
641
642 //DP_QC_ETOS
643 //idea: id Software
644 //darkplaces implementation: id Software
645 //builtin definitions:
646 string(entity ent) etos = #65;
647 //description:
648 //prints "entity 1" or similar into a string. (this was a Q2 builtin)
649
650 //DP_QC_EXTRESPONSEPACKET
651 //idea: div0
652 //darkplaces implementation: div0
653 //builtin definitions:
654 string getextresponse(void) getextresponse = #624;
655 //description:
656 //returns a string of the form "'ipaddress:port' data...", or the NULL string if
657 //no packet was found. Packets can be queued into the client/server by sending
658 //a packet starting with "\xFF\xFF\xFF\xFFextResponse " to the listening port.
659
660 //DP_QC_FINDCHAIN
661 //idea: LordHavoc
662 //darkplaces implementation: LordHavoc
663 //builtin definitions:
664 entity(.string fld, string match) findchain = #402;
665 //description:
666 //similar to find() but returns a chain of entities like findradius.
667
668 //DP_QC_FINDCHAIN_TOFIELD
669 //idea: div0
670 //darkplaces implementation: div0
671 //builtin definitions:
672 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findradius_tofield = #22;
673 entity(.string fld, string match, .entity tofield) findchain_tofield = #402;
674 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainflags_tofield = #450;
675 entity(.string fld, float match, .entity tofield) findchainfloat_tofield = #403;
676 //description:
677 //similar to findchain() etc, but stores the chain into .tofield instead of .chain
678 //actually, the .entity tofield is an optional field of the the existing findchain* functions
679
680 //DP_QC_FINDCHAINFLAGS
681 //idea: Sajt
682 //darkplaces implementation: LordHavoc
683 //builtin definitions:
684 entity(.float fld, float match) findchainflags = #450;
685 //description:
686 //similar to findflags() but returns a chain of entities like findradius.
687
688 //DP_QC_FINDCHAINFLOAT
689 //idea: LordHavoc
690 //darkplaces implementation: LordHavoc
691 //builtin definitions:
692 entity(.entity fld, entity match) findchainentity = #403;
693 entity(.float fld, float match) findchainfloat = #403;
694 //description:
695 //similar to findentity()/findfloat() but returns a chain of entities like findradius.
696
697 //DP_QC_FINDFLAGS
698 //idea: Sajt
699 //darkplaces implementation: LordHavoc
700 //builtin definitions:
701 entity(entity start, .float fld, float match) findflags = #449;
702 //description:
703 //finds an entity with the specified flag set in the field, similar to find()
704
705 //DP_QC_FINDFLOAT
706 //idea: LordHavoc
707 //darkplaces implementation: LordHavoc
708 //builtin definitions:
709 entity(entity start, .entity fld, entity match) findentity = #98;
710 entity(entity start, .float fld, float match) findfloat = #98;
711 //description:
712 //finds an entity or float field value, similar to find(), but for entity and float fields.
713
714 //DP_QC_FS_SEARCH
715 //idea: Black
716 //darkplaces implementation: Black
717 //builtin definitions:
718 float(string pattern, float caseinsensitive, float quiet) search_begin = #444;
719 void(float handle) search_end = #445;
720 float(float handle) search_getsize = #446;
721 string(float handle, float num) search_getfilename = #447;
722 //description:
723 //search_begin performs a filename search with the specified pattern (for example "maps/*.bsp") and stores the results in a search slot (minimum of 128 supported by any engine with this extension), the other functions take this returned search slot number, be sure to search_free when done (they are also freed on progs reload).
724 //search_end frees a search slot (also done at progs reload).
725 //search_getsize returns how many filenames were found.
726 //search_getfilename returns a filename from the search.
727
728 //DP_QC_GETLIGHT
729 //idea: LordHavoc
730 //darkplaces implementation: LordHavoc
731 //builtin definitions:
732 vector(vector org) getlight = #92;
733 //description:
734 //returns the lighting at the requested location (in color), 0-255 range (can exceed 255).
735
736 //DP_QC_GETSURFACE
737 //idea: LordHavoc
738 //darkplaces implementation: LordHavoc
739 //builtin definitions:
740 float(entity e, float s) getsurfacenumpoints = #434;
741 vector(entity e, float s, float n) getsurfacepoint = #435;
742 vector(entity e, float s) getsurfacenormal = #436;
743 string(entity e, float s) getsurfacetexture = #437;
744 float(entity e, vector p) getsurfacenearpoint = #438;
745 vector(entity e, float s, vector p) getsurfaceclippedpoint = #439;
746 //description:
747 //functions to query surface information.
748
749 //DP_QC_GETSURFACEPOINTATTRIBUTE
750 //idea: BlackHC
751 //darkplaces implementation: BlackHC
752 // constants
753 float SPA_POSITION = 0;
754 float SPA_S_AXIS = 1;
755 float SPA_T_AXIS = 2;
756 float SPA_R_AXIS = 3; // same as SPA_NORMAL
757 float SPA_TEXCOORDS0 = 4;
758 float SPA_LIGHTMAP0_TEXCOORDS = 5;
759 float SPA_LIGHTMAP0_COLOR = 6;
760 //builtin definitions:
761 vector(entity e, float s, float n, float a) getsurfacepointattribute = #486;
762
763 //description:
764 //function to query extended information about a point on a certain surface
765
766 //DP_QC_GETTAGINFO
767 //idea: VorteX, LordHavoc (somebody else?)
768 //DarkPlaces implementation: VorteX
769 //builtin definitions:
770 float(entity ent, string tagname) gettagindex = #451;
771 vector(entity ent, float tagindex) gettaginfo = #452;
772 //description:
773 //gettagindex returns the number of a tag on an entity, this number is the same as set by setattachment (in the .tag_index field), allowing the qc to save a little cpu time by keeping the number around if it wishes (this could already be done by calling setattachment and saving off the tag_index).
774 //gettaginfo returns the origin of the tag in worldspace and sets v_forward, v_right, and v_up to the current orientation of the tag in worldspace, this automatically resolves all dependencies (attachments, including viewmodelforclient), this means you could fire a shot from a tag on a gun entity attached to the view for example.
775
776 //DP_QC_GETTAGINFO_BONEPROPERTIES
777 //idea: daemon
778 //DarkPlaces implementation: div0
779 //global definitions:
780 float gettaginfo_parent;
781 string gettaginfo_name;
782 vector gettaginfo_offset;
783 vector gettaginfo_forward;
784 vector gettaginfo_right;
785 vector gettaginfo_up;
786 //description:
787 //when this extension is present, gettaginfo fills in some globals with info about the bone that had been queried
788 //gettaginfo_parent is set to the number of the parent bone, or 0 if it is a root bone
789 //gettaginfo_name is set to the name of the bone whose index had been specified in gettaginfo
790 //gettaginfo_offset, gettaginfo_forward, gettaginfo_right, gettaginfo_up contain the transformation matrix of the bone relative to its parent. Note that the matrix may contain a scaling component.
791
792 //DP_QC_GETTIME
793 //idea: tZork
794 //darkplaces implementation: tZork, div0
795 //constant definitions:
796 float GETTIME_FRAMESTART = 0; // time of start of frame
797 float GETTIME_REALTIME = 1; // current time (may be OS specific)
798 float GETTIME_HIRES = 2; // like REALTIME, but may reset between QC invocations and thus can be higher precision
799 float GETTIME_UPTIME = 3; // time since start of the engine
800 //builtin definitions:
801 float(float tmr) gettime = #519;
802 //description:
803 //some timers to query...
804
805 //DP_QC_GETTIME_CDTRACK
806 //idea: div0
807 //darkplaces implementation: div0
808 //constant definitions:
809 float GETTIME_CDTRACK = 4;
810 //description:
811 //returns the playing time of the current cdtrack when passed to gettime()
812
813 //DP_QC_LOG
814 //darkplaces implementation: div0
815 //builtin definitions:
816 float log(float f) = #532;
817 //description:
818 //logarithm
819
820 //DP_QC_MINMAXBOUND
821 //idea: LordHavoc
822 //darkplaces implementation: LordHavoc
823 //builtin definitions:
824 float(float a, float b) min = #94;
825 float(float a, float b, float c) min3 = #94;
826 float(float a, float b, float c, float d) min4 = #94;
827 float(float a, float b, float c, float d, float e) min5 = #94;
828 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) min6 = #94;
829 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) min7 = #94;
830 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) min8 = #94;
831 float(float a, float b) max = #95;
832 float(float a, float b, float c) max3 = #95;
833 float(float a, float b, float c, float d) max4 = #95;
834 float(float a, float b, float c, float d, float e) max5 = #95;
835 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f) max6 = #95;
836 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g) max7 = #95;
837 float(float a, float b, float c, float d, float e, float f, float g, float h) max8 = #95;
838 float(float minimum, float val, float maximum) bound = #96;
839 //description:
840 //min returns the lowest of all the supplied numbers.
841 //max returns the highest of all the supplied numbers.
842 //bound clamps the value to the range and returns it.
843
844 //DP_QC_MULTIPLETEMPSTRINGS
845 //idea: LordHavoc
846 //darkplaces implementation: LordHavoc
847 //description:
848 //this extension makes all builtins returning tempstrings (ftos for example)
849 //cycle through a pool of multiple tempstrings (at least 16), allowing
850 //multiple ftos results to be gathered before putting them to use, normal
851 //quake only had 1 tempstring, causing many headaches.
852 //
853 //Note that for longer term storage (or compatibility on engines having
854 //FRIK_FILE but not this extension) the FRIK_FILE extension's
855 //strzone/strunzone builtins provide similar functionality (slower though).
856 //
857 //NOTE: this extension is superseded by DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
858
859 //DP_QC_NUM_FOR_EDICT
860 //idea: Blub\0
861 //darkplaces implementation: Blub\0
862 //Function to get the number of an entity - a clean way.
863 float(entity num) num_for_edict = #512;
864
865 //DP_QC_RANDOMVEC
866 //idea: LordHavoc
867 //darkplaces implementation: LordHavoc
868 //builtin definitions:
869 vector() randomvec = #91;
870 //description:
871 //returns a vector of length < 1, much quicker version of this QC: do {v_x = random()*2-1;v_y = random()*2-1;v_z = random()*2-1;} while(vlen(v) > 1)
872
873 //DP_QC_SINCOSSQRTPOW
874 //idea: id Software, LordHavoc
875 //darkplaces implementation: id Software, LordHavoc
876 //builtin definitions:
877 float(float val) sin = #60;
878 float(float val) cos = #61;
879 float(float val) sqrt = #62;
880 float(float a, float b) pow = #97;
881 //description:
882 //useful math functions, sine of val, cosine of val, square root of val, and raise a to power b, respectively.
883
884 //DP_QC_STRFTIME
885 //idea: LordHavoc
886 //darkplaces implementation: LordHavoc
887 //builtin definitions:
888 string(float uselocaltime, string format, ...) strftime = #478;
889 //description:
890 //provides the ability to get the local (in your timezone) or world (Universal Coordinated Time) time as a string using the formatting of your choice:
891 //example: "%Y-%m-%d %H:%M:%S"   (result looks like: 2007-02-08 01:03:15)
892 //note: "%F %T" gives the same result as "%Y-%m-%d %H:%M:%S" (ISO 8601 date format and 24-hour time)
893 //for more format codes please do a web search for strftime 3 and you should find the man(3) pages for this standard C function.
894 //
895 //practical uses:
896 //changing day/night cycle (shops closing, monsters going on the prowl) in an RPG, for this you probably want to use s = strftime(TRUE, "%H");hour = stof(s);
897 //printing current date/time for competitive multiplayer games, such as the beginning/end of each round in real world time.
898 //activating eastereggs in singleplayer games on certain dates.
899 //
900 //note: some codes such as %x and %X use your locale settings and thus may not make sense to international users, it is not advisable to use these as the server and clients may be in different countries.
901 //note: if you display local time to a player, it would be a good idea to note whether it is local time using a string like "%F %T (local)", and otherwise use "%F %T (UTC)".
902 //note: be aware that if the game is saved and reloaded a week later the date and time will be different, so if activating eastereggs in a singleplayer game or something you may want to only check when a level is loaded and then keep the same easteregg state throughout the level so that the easteregg does not deactivate when reloading from a savegame (also be aware that precaches should not depend on such date/time code because reloading a savegame often scrambles the precaches if so!).
903 //note: this function can return a NULL string (you can check for it with if (!s)) if the localtime/gmtime functions returned NULL in the engine code, such as if those functions don't work on this platform (consoles perhaps?), so be aware that this may return nothing.
904
905 //DP_QC_STRINGCOLORFUNCTIONS
906 //idea: Dresk
907 //darkplaces implementation: Dresk
908 //builtin definitions:
909 float(string s) strlennocol = #476; // returns how many characters are in a string, minus color codes
910 string(string s) strdecolorize = #477; // returns a string minus the color codes of the string provided
911 //description:
912 //provides additional functionality to strings by supporting functions that isolate and identify strings with color codes
913
914 //DP_QC_STRING_CASE_FUNCTIONS
915 //idea: Dresk
916 //darkplaces implementation: LordHavoc / Dresk
917 //builtin definitions:
918 string(string s) strtolower = #480; // returns the passed in string in pure lowercase form
919 string(string s) strtoupper = #481; // returns the passed in string in pure uppercase form
920 //description:
921 //provides simple string uppercase and lowercase functions
922
923 //DP_QC_TOKENIZEBYSEPARATOR
924 //idea: Electro, SavageX, LordHavoc
925 //darkplaces implementation: LordHavoc
926 //builtin definitions:
927 float(string s, string separator1, ...) tokenizebyseparator = #479;
928 //description:
929 //this function returns tokens separated by any of the supplied separator strings, example:
930 //numnumbers = tokenizebyseparator("10.2.3.4", ".");
931 //returns 4 and the tokens are "10" "2" "3" "4"
932 //possibly useful for parsing IPv4 addresses (such as "1.2.3.4") and IPv6 addresses (such as "[1234:5678:9abc:def0:1234:5678:9abc:def0]:26000")
933
934 //DP_QC_TOKENIZE_CONSOLE
935 //idea: div0
936 //darkplaces implementation: div0
937 //builtin definitions:
938 float(string s) tokenize_console = #514;
939 float(float i) argv_start_index = #515;
940 float(float i) argv_end_index = #516;
941 //description:
942 //this function returns tokens separated just like the console does
943 //also, functions are provided to get the index of the first and last character of each token in the original string
944 //Passing negative values to them, or to argv, will be treated as indexes from the LAST token (like lists work in Perl). So argv(-1) will return the LAST token.
945
946 //DP_QC_TRACEBOX
947 //idea: id Software
948 //darkplaces implementation: id Software
949 //builtin definitions:
950 void(vector v1, vector min, vector max, vector v2, float nomonsters, entity forent) tracebox = #90;
951 //description:
952 //similar to traceline but much more useful, traces a box of the size specified (technical note: in quake1 and halflife bsp maps the mins and maxs will be rounded up to one of the hull sizes, quake3 bsp does not have this problem, this is the case with normal moving entities as well).
953
954 //DP_QC_TRACETOSS
955 //idea: id Software
956 //darkplaces implementation: id Software
957 //builtin definitions:
958 void(entity ent, entity ignore) tracetoss = #64;
959 //description:
960 //simulates movement of the entity as if it is MOVETYPE_TOSS and starting with it's current state (location, velocity, etc), returns relevant trace_ variables (trace_fraction is always 0, all other values are supported - trace_ent, trace_endpos, trace_plane_normal), does not actually alter the entity.
961
962 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_HITMODEL
963 //idea: LordHavoc
964 //darkplaces implementation: LordHavoc
965 //constant definitions:
966 float MOVE_HITMODEL = 4;
967 //description:
968 //allows traces to hit alias models (not sprites!) instead of entity boxes, use as the nomonsters parameter to trace functions, note that you can hit invisible model entities (alpha < 0 or EF_NODRAW or model "", it only checks modelindex)
969
970 //DP_QC_TRACE_MOVETYPE_WORLDONLY
971 //idea: LordHavoc
972 //darkplaces implementation: LordHavoc
973 //constant definitions:
974 float MOVE_WORLDONLY = 3;
975 //description:
976 //allows traces to hit only world (ignoring all entities, unlike MOVE_NOMONSTERS which hits all bmodels), use as the nomonsters parameter to trace functions
977
978 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS
979 //idea: div0
980 //darkplaces implementation: LordHavoc
981 //description:
982 //this extension alters Quake behavior such that instead of reusing a single
983 //tempstring (or multiple) there are an unlimited number of tempstrings, which
984 //are removed only when a QC function invoked by the engine returns,
985 //eliminating almost all imaginable concerns with string handling in QuakeC.
986 //
987 //in short:
988 //you can now use and abuse tempstrings as much as you like, you still have to
989 //use strzone (FRIK_FILE) for permanent storage however.
990 //
991 //
992 //
993 //implementation notes for other engine coders:
994 //these tempstrings are expected to be stored in a contiguous buffer in memory
995 //which may be fixed size or controlled by a cvar, or automatically grown on
996 //demand (in the case of DarkPlaces).
997 //
998 //this concept is similar to quake's Zone system, however these are all freed
999 //when the QC interpreter returns.
1000 //
1001 //this is basically a poor man's garbage collection system for strings.
1002
1003 //DP_QC_VECTOANGLES_WITH_ROLL
1004 //idea: LordHavoc
1005 //darkplaces implementation: LordHavoc
1006 //builtin definitions:
1007 vector(vector forward, vector up) vectoangles2 = #51; // same number as vectoangles
1008 //description:
1009 //variant of vectoangles that takes an up vector to calculate roll angle (also uses this to calculate yaw correctly if the forward is straight up or straight down)
1010 //note: just like normal vectoangles you need to negate the pitch of the returned angles if you want to feed them to makevectors or assign to self.v_angle
1011
1012 //DP_QC_VECTORVECTORS
1013 //idea: LordHavoc
1014 //darkplaces implementation: LordHavoc
1015 //builtin definitions:
1016 void(vector dir) vectorvectors = #432;
1017 //description:
1018 //creates v_forward, v_right, and v_up vectors given a forward vector, similar to makevectors except it takes a forward direction vector instead of angles.
1019
1020 //DP_QC_WHICHPACK
1021 //idea: div0
1022 //darkplaces implementation: div0
1023 //builtin definitions:
1024 string(string filename) whichpack = #503;
1025 //description:
1026 //returns the name of the pak/pk3/whatever containing the given file, in the same path space as FRIK_FILE functions use (that is, possibly with a path name prefix)
1027
1028 //DP_QC_URI_ESCAPE
1029 //idea: div0
1030 //darkplaces implementation: div0
1031 //URI::Escape's functionality
1032 string(string in) uri_escape = #510;
1033 string(string in) uri_unescape = #511;
1034
1035 //DP_QC_URI_GET
1036 //idea: div0
1037 //darkplaces implementation: div0
1038 //loads text from an URL into a string
1039 //returns 1 on success of initiation, 0 if there are too many concurrent
1040 //connections already or if the URL is invalid
1041 //the following callback will receive the data and MUST exist!
1042 //  void(float id, float status, string data) URI_Get_Callback;
1043 //status is either
1044 //  negative for an internal error,
1045 //  0 for success, or
1046 //  the HTTP response code on server error (e.g. 404)
1047 //if 1 is returned by uri_get, the callback will be called in the future
1048 float(string url, float id) uri_get = #513;
1049
1050 //DP_SKELETONOBJECTS
1051 //idea: LordHavoc
1052 //darkplaces implementation: LordHavoc
1053 //description:
1054 //this extension indicates that FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS functionality is available in server QC (as well as CSQC).
1055
1056 //DP_SV_SPAWNFUNC_PREFIX
1057 //idea: div0
1058 //darkplaces implementation: div0
1059 //Make functions whose name start with spawnfunc_ take precedence as spawn function for loading entities.
1060 //Useful if you have a field ammo_shells (required in any Quake mod) but want to support spawn functions called ammo_shells (like in Q3A).
1061 //Optionally, you can declare a global "float require_spawnfunc_prefix;" which will require ANY spawn function to start with that prefix.
1062
1063
1064 //DP_QUAKE2_MODEL
1065 //idea: quake community
1066 //darkplaces implementation: LordHavoc
1067 //description:
1068 //shows that the engine supports Quake2 .md2 files.
1069
1070 //DP_QUAKE2_SPRITE
1071 //idea: LordHavoc
1072 //darkplaces implementation: Elric
1073 //description:
1074 //shows that the engine supports Quake2 .sp2 files.
1075
1076 //DP_QUAKE3_MAP
1077 //idea: quake community
1078 //darkplaces implementation: LordHavoc
1079 //description:
1080 //shows that the engine supports Quake3 .bsp files.
1081
1082 //DP_QUAKE3_MODEL
1083 //idea: quake community
1084 //darkplaces implementation: LordHavoc
1085 //description:
1086 //shows that the engine supports Quake3 .md3 files.
1087
1088 //DP_REGISTERCVAR
1089 //idea: LordHavoc
1090 //darkplaces implementation: LordHavoc
1091 //builtin definitions:
1092 float(string name, string value) registercvar = #93;
1093 //description:
1094 //adds a new console cvar to the server console (in singleplayer this is the player's console), the cvar exists until the mod is unloaded or the game quits.
1095 //NOTE: DP_CON_SET is much better.
1096
1097 //DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE
1098 //idea: LordHavoc
1099 //darkplaces implementation: LordHavoc
1100 //description:
1101 //make sounds with ATTN_NONE have no spatialization (enabling easy use as music sources).
1102
1103 //DP_SND_FAKETRACKS
1104 //idea: requested
1105 //darkplaces implementation: Elric
1106 //description:
1107 //the engine plays sound/cdtracks/track001.wav instead of cd track 1 and so on if found, this allows games and mods to have music tracks without using ambientsound.
1108 //Note: also plays .ogg with DP_SND_OGGVORBIS extension.
1109
1110 //DP_SND_OGGVORBIS
1111 //idea: Transfusion
1112 //darkplaces implementation: Elric
1113 //description:
1114 //the engine supports loading Ogg Vorbis sound files.  Use either the .ogg filename directly, or a .wav of the same name (will try to load the .wav first and then .ogg).
1115
1116 //DP_SND_STEREOWAV
1117 //idea: LordHavoc
1118 //darkplaces implementation: LordHavoc
1119 //description:
1120 //the engine supports stereo WAV files.  (useful with DP_SND_DIRECTIONLESSATTNNONE for music)
1121
1122 //DP_SOLIDCORPSE
1123 //idea: LordHavoc
1124 //darkplaces implementation: LordHavoc
1125 //solid definitions:
1126 float SOLID_CORPSE = 5;
1127 //description:
1128 //the entity will not collide with SOLID_CORPSE and SOLID_SLIDEBOX entities (and likewise they will not collide with it), this is useful if you want dead bodies that are shootable but do not obstruct movement by players and monsters, note that if you traceline with a SOLID_SLIDEBOX entity as the ignoreent, it will ignore SOLID_CORPSE entities, this is desirable for visibility and movement traces, but not for bullets, for the traceline to hit SOLID_CORPSE you must temporarily force the player (or whatever) to SOLID_BBOX and then restore to SOLID_SLIDEBOX after the traceline.
1129
1130 //DP_SPRITE32
1131 //idea: LordHavoc
1132 //darkplaces implementation: LordHavoc
1133 //description:
1134 //the engine supports .spr32 sprites.
1135
1136 //DP_SV_BOTCLIENT
1137 //idea: LordHavoc
1138 //darkplaces implementation: LordHavoc
1139 //constants:
1140 float CLIENTTYPE_DISCONNECTED = 0;
1141 float CLIENTTYPE_REAL = 1;
1142 float CLIENTTYPE_BOT = 2;
1143 float CLIENTTYPE_NOTACLIENT = 3;
1144 //builtin definitions:
1145 entity() spawnclient = #454; // like spawn but for client slots (also calls relevant connect/spawn functions), returns world if no clients available
1146 float(entity clent) clienttype = #455; // returns one of the CLIENTTYPE_* constants
1147 //description:
1148 //spawns a client with no network connection, to allow bots to use client slots with no hacks.
1149 //How to use:
1150 /*
1151         // to spawn a bot
1152         local entity oldself;
1153         oldself = self;
1154         self = spawnclient();
1155         if (!self)
1156         {
1157                 bprint("Can not add bot, server full.\n");
1158                 self = oldself;
1159                 return;
1160         }
1161         self.netname = "Yoyobot";
1162         self.clientcolors = 12 * 16 + 4; // yellow (12) shirt and red (4) pants
1163         ClientConnect();
1164         PutClientInServer();
1165         self = oldself;
1166
1167         // to remove all bots
1168         local entity head;
1169         head = find(world, classname, "player");
1170         while (head)
1171         {
1172                 if (clienttype(head) == CLIENTTYPE_BOT)
1173                         dropclient(head);
1174                 head = find(head, classname, "player");
1175         }
1176
1177         // to identify if a client is a bot (for example in PlayerPreThink)
1178         if (clienttype(self) == CLIENTTYPE_BOT)
1179                 botthink();
1180 */
1181 //see also DP_SV_CLIENTCOLORS DP_SV_CLIENTNAME DP_SV_DROPCLIENT
1182 //How it works:
1183 //creates a new client, calls SetNewParms and stores the parms, and returns the client.
1184 //this intentionally does not call SV_SendServerinfo to allow the QuakeC a chance to set the netname and clientcolors fields before actually spawning the bot by calling ClientConnect and PutClientInServer manually
1185 //on level change ClientConnect and PutClientInServer are called by the engine to spawn in the bot (this is why clienttype() exists to tell you on the next level what type of client this is).
1186 //parms work the same on bot clients as they do on real clients, and do carry from level to level
1187
1188 //DP_SV_BOUNCEFACTOR
1189 //idea: divVerent
1190 //darkplaces implementation: divVerent
1191 //field definitions:
1192 .float bouncefactor; // velocity multiplier after a bounce
1193 .float bouncestop; // bounce stops if velocity to bounce plane is < bouncestop * gravity AFTER the bounce
1194 //description:
1195 //allows qc to customize MOVETYPE_BOUNCE a bit
1196
1197 //DP_SV_CLIENTCOLORS
1198 //idea: LordHavoc
1199 //darkplaces implementation: LordHavoc
1200 //field definitions:
1201 .float clientcolors; // colors of the client (format: pants + shirt * 16)
1202 //description:
1203 //allows qc to read and modify the client colors associated with a client entity (not particularly useful on other entities), and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1204
1205 //DP_SV_CLIENTNAME
1206 //idea: LordHavoc
1207 //darkplaces implementation: LordHavoc
1208 //description:
1209 //allows qc to modify the client's .netname, and automatically sends out any appropriate network updates if changed
1210
1211 //DP_SV_CUSTOMIZEENTITYFORCLIENT
1212 //idea: LordHavoc
1213 //darkplaces implementation: [515] and LordHavoc
1214 //field definitions:
1215 .float() customizeentityforclient; // self = this entity, other = client entity
1216 //description:
1217 //allows qc to modify an entity before it is sent to each client, the function returns TRUE if it should send, FALSE if it should not, and is fully capable of editing the entity's fields, this allows cloaked players to appear less transparent to their teammates, navigation markers to only show to their team, etc
1218 //tips on writing customize functions:
1219 //it is a good idea to return FALSE early in the function if possible to reduce cpu usage, because this function may be called many thousands of times per frame if there are many customized entities on a 64+ player server.
1220 //you are free to change anything in self, but please do not change any other entities (the results may be very inconsistent).
1221 //example ideas for use of this extension:
1222 //making icons over teammates' heads which are only visible to teammates.  for exasmple: float() playericon_customizeentityforclient = {return self.owner.team == other.team;};
1223 //making cloaked players more visible to their teammates than their enemies.  for example: float() player_customizeentityforclient = {if (self.items & IT_CLOAKING) {if (self.team == other.team) self.alpha = 0.6;else self.alpha = 0.1;} return TRUE;};
1224 //making explosion models that face the viewer (does not work well with chase_active).  for example: float() explosion_customizeentityforclient = {self.angles = vectoangles(other.origin + other.view_ofs - self.origin);self.angles_x = 0 - self.angles_x;};
1225 //implementation notes:
1226 //entity customization is done before per-client culling (visibility for instance) because the entity may be doing setorigin to display itself in different locations on different clients, may be altering its .modelindex, .effects and other fields important to culling, so customized entities increase cpu usage (non-customized entities can use all the early culling they want however, as they are not changing on a per client basis).
1227
1228 //DP_SV_DRAWONLYTOCLIENT
1229 //idea: LordHavoc
1230 //darkplaces implementation: LordHavoc
1231 //field definitions:
1232 .entity drawonlytoclient;
1233 //description:
1234 //the entity is only visible to the specified client.
1235
1236 //DP_SV_DROPCLIENT
1237 //idea: FrikaC
1238 //darkplaces implementation: LordHavoc
1239 //builtin definitions:
1240 void(entity clent) dropclient = #453;
1241 //description:
1242 //causes the server to immediately drop the client, more reliable than stuffcmd(clent, "disconnect\n"); which could be intentionally ignored by the client engine
1243
1244 //DP_SV_EFFECT
1245 //idea: LordHavoc
1246 //darkplaces implementation: LordHavoc
1247 //builtin definitions:
1248 void(vector org, string modelname, float startframe, float endframe, float framerate) effect = #404;
1249 //SVC definitions:
1250 //float svc_effect = #52; // [vector] org [byte] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1251 //float svc_effect2 = #53; // [vector] org [short] modelindex [byte] startframe [byte] framecount [byte] framerate
1252 //description:
1253 //clientside playback of simple custom sprite effects (explosion sprites, etc).
1254
1255 //DP_SV_ENTITYCONTENTSTRANSITION
1256 //idea: Dresk
1257 //darkplaces implementation: Dresk
1258 //field definitions:
1259 .void(float nOriginalContents, float nNewContents) contentstransition;
1260 //description:
1261 //This field function, when provided, is triggered on an entity when the contents (ie. liquid / water / etc) is changed.
1262 //The first parameter provides the entities original contents, prior to the transition.  The second parameter provides the new contents.
1263 //NOTE: If this field function is provided on an entity, the standard watersplash sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own transition sounds.
1264
1265 //DP_SV_MOVETYPESTEP_LANDEVENT
1266 //idea: Dresk
1267 //darkplaces implementation: Dresk
1268 //field definitions:
1269 .void(vector vImpactVelocity) movetypesteplandevent;
1270 //description:
1271 //This field function, when provided, is triggered on a MOVETYPE_STEP entity when it experiences  "land event".
1272 // The standard engine behavior for this event is to play the sv_sound_land CVar sound.
1273 //The parameter provides the velocity of the entity at the time of the impact.  The z value may therefore be used to calculate how "hard" the entity struck the surface.
1274 //NOTE: If this field function is provided on a MOVETYPE_STEP entity, the standard sv_sound_land sound IS SUPPRESSED to allow for authors to create their own feedback.
1275
1276 //DP_SV_POINTSOUND
1277 //idea: Dresk
1278 //darkplaces implementation: Dresk
1279 //builtin definitions:
1280 void(vector origin, string sample, float volume, float attenuation) pointsound = #483;
1281 //description:
1282 //Similar to the standard QC sound function, this function takes an origin instead of an entity and omits the channel parameter.
1283 // This allows sounds to be played at arbitrary origins without spawning entities.
1284
1285 //DP_SV_ONENTITYNOSPAWNFUNCTION
1286 //idea: Dresk
1287 //darkplaces implementation: Dresk
1288 //engine-called QC prototypes:
1289 //void() SV_OnEntityNoSpawnFunction;
1290 //description:
1291 // This function is called whenever an entity on the server has no spawn function, and therefore has no defined QC behavior.
1292 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1293 // To mimic the engine's default behavior, simply call remove(self).
1294
1295 //DP_SV_ONENTITYPREPOSTSPAWNFUNCTION
1296 //idea: div0
1297 //darkplaces implementation: div0
1298 //engine-called QC prototypes:
1299 //void() SV_OnEntityPreSpawnFunction;
1300 //void() SV_OnEntityPostSpawnFunction;
1301 //description:
1302 // These functions are called BEFORE or AFTER an entity is spawned the regular way.
1303 // You may as such dictate the behavior as to what happens to the entity.
1304 // SV_OnEntityPreSpawnFunction is called before even looking for the spawn function, so you can even change its classname in there. If it remove()s the entity, the spawn function will not be looked for.
1305 // SV_OnEntityPostSpawnFunction is called ONLY after its spawn function or SV_OnEntityNoSpawnFunction was called, and skipped if the entity got removed by either.
1306
1307 //DP_SV_MODELFLAGS_AS_EFFECTS
1308 //idea: LordHavoc, Dresk
1309 //darkplaces implementation: LordHavoc
1310 //field definitions:
1311 .float modelflags;
1312 //constant definitions:
1313 float EF_NOMODELFLAGS = 8388608; // ignore any effects in a model file and substitute your own
1314 float MF_ROCKET  =   1; // leave a trail
1315 float MF_GRENADE =   2; // leave a trail
1316 float MF_GIB     =   4; // leave a trail
1317 float MF_ROTATE  =   8; // rotate (bonus items)
1318 float MF_TRACER  =  16; // green split trail
1319 float MF_ZOMGIB  =  32; // small blood trail
1320 float MF_TRACER2 =  64; // orange split trail
1321 float MF_TRACER3 = 128; // purple trail
1322 //description:
1323 //this extension allows model flags to be specified on entities so you can add a rocket trail and glow to any entity, etc.
1324 //setting any of these will override the flags the model already has, to disable the model's flags without supplying any of your own you must use EF_NOMODELFLAGS.
1325 //
1326 //silly example modification #1 to W_FireRocket in weapons.qc:
1327 //missile.effects = EF_NOMODELFLAGS; // rocket without a glow/fire trail
1328 //silly example modification #2 to W_FireRocket in weapons.qc:
1329 //missile.modelflags = MF_GIB; // leave a blood trail instead of glow/fire trail
1330 //
1331 //note: you can not combine multiple kinds of trail, only one of them will be active, you can combine MF_ROTATE and the other MF_ flags however, and using EF_NOMODELFLAGS along with these does no harm.
1332 //
1333 //note to engine coders: they are internally encoded in the protocol as extra EF_ flags (shift the values left 24 bits and send them in the protocol that way), so no protocol change was required (however 32bit effects is a protocol extension itself), within the engine they are referred to as EF_ for the 24bit shifted values.
1334
1335 //DP_SV_NETADDRESS
1336 //idea: Dresk
1337 //darkplaces implementation: Dresk
1338 //field definitions:
1339 .string netaddress;
1340 //description:
1341 // provides the netaddress of the associated entity (ie. 127.0.0.1) and "null/botclient" if the netconnection of the entity is invalid
1342
1343 //DP_SV_NODRAWTOCLIENT
1344 //idea: LordHavoc
1345 //darkplaces implementation: LordHavoc
1346 //field definitions:
1347 .entity nodrawtoclient;
1348 //description:
1349 //the entity is not visible to the specified client.
1350
1351 //DP_SV_PING
1352 //idea: LordHavoc
1353 //darkplaces implementation: LordHavoc
1354 //field definitions:
1355 .float ping;
1356 //description:
1357 //continuously updated field indicating client's ping (based on average of last 16 packet time differences).
1358
1359 //DP_SV_POINTPARTICLES
1360 //idea: Spike
1361 //darkplaces implementation: LordHavoc
1362 //function definitions:
1363 float(string effectname) particleeffectnum = #335; // same as in CSQC
1364 void(entity ent, float effectnum, vector start, vector end) trailparticles = #336; // same as in CSQC
1365 void(float effectnum, vector org, vector vel, float howmany) pointparticles = #337; // same as in CSQC
1366 //SVC definitions:
1367 //float svc_trailparticles = 60; // [short] entnum [short] effectnum [vector] start [vector] end
1368 //float svc_pointparticles = 61; // [short] effectnum [vector] start [vector] velocity [short] count
1369 //float svc_pointparticles1 = 62; // [short] effectnum [vector] start, same as svc_pointparticles except velocity is zero and count is 1
1370 //description:
1371 //provides the ability to spawn non-standard particle effects, typically these are defined in a particle effect information file such as effectinfo.txt in darkplaces.
1372 //this is a port of particle effect features from clientside QC (EXT_CSQC) to server QC, as these effects are potentially useful to all games even if they do not make use of EXT_CSQC.
1373 //warning: server must have same order of effects in effectinfo.txt as client does or the numbers would not match up, except for standard quake effects which are always the same numbers.
1374
1375 //DP_SV_PUNCHVECTOR
1376 //idea: LordHavoc
1377 //darkplaces implementation: LordHavoc
1378 //field definitions:
1379 .vector punchvector;
1380 //description:
1381 //offsets client view in worldspace, similar to view_ofs but all 3 components are used and are sent with at least 8 bits of fraction, this allows the view to be kicked around by damage or hard landings or whatever else, note that unlike punchangle this is not faded over time, it is up to the mod to fade it (see also DP_SV_PLAYERPHYSICS).
1382
1383 //DP_SV_PLAYERPHYSICS
1384 //idea: LordHavoc
1385 //darkplaces implementation: LordHavoc
1386 //field definitions:
1387 .vector movement;
1388 //cvar definitions:
1389 //"sv_playerphysicsqc" (0/1, default 1, allows user to disable qc player physics)
1390 //engine-called QC prototypes:
1391 //void() SV_PlayerPhysics;
1392 //description:
1393 //.movement vector contains the movement input from the player, allowing QC to do as it wishs with the input, and SV_PlayerPhysics will completely replace the player physics if present (works for all MOVETYPE's), see darkplaces mod source for example of this function (in playermovement.qc, adds HalfLife ladders support, as well as acceleration/deceleration while airborn (rather than the quake sudden-stop while airborn), and simplifies the physics a bit)
1394
1395 //DP_SV_PRINT
1396 //idea: id Software (QuakeWorld Server)
1397 //darkplaces implementation: Black, LordHavoc
1398 void(string s, ...) print = #339; // same number as in EXT_CSQC
1399 //description:
1400 //this is identical to dprint except that it always prints regardless of the developer cvar.
1401
1402 //DP_SV_PRECACHEANYTIME
1403 //idea: id Software (Quake2)
1404 //darkplaces implementation: LordHavoc
1405 //description:
1406 //this extension allows precache_model and precache_sound (and any variants) to be used during the game (with automatic messages to clients to precache the new model/sound indices), also setmodel/sound/ambientsound can be called without precaching first (they will cause an automatic precache).
1407
1408 //DP_SV_QCSTATUS
1409 //idea: div0
1410 //darkplaces implementation: div0
1411 //1. A global variable
1412 string worldstatus;
1413 //Its content is set as "qcstatus" field in the rules.
1414 //It may be at most 255 characters, and must not contain newlines or backslashes.
1415 //2. A per-client field
1416 .string clientstatus;
1417 //It is sent instead of the "frags" in status responses.
1418 //It should always be set in a way so that stof(player.clientstatus) is a meaningful score value. Other info may be appended. If used this way, the cvar sv_status_use_qcstatus may be set to 1, and then this value will replace the frags in "status".
1419 //Currently, qstat does not support this and will not show player info if used and set to anything other than ftos(some integer).
1420
1421 //DP_SV_ROTATINGBMODEL
1422 //idea: id Software
1423 //darkplaces implementation: LordHavoc
1424 //description:
1425 //this extension merely indicates that MOVETYPE_PUSH supports avelocity, allowing rotating brush models to be created, they rotate around their origin (needs rotation supporting qbsp/light utilities because id ones expected bmodel entity origins to be '0 0 0', recommend setting "origin" key in the entity fields in the map before compiling, there may be other methods depending on your qbsp, most are more complicated however).
1426 //tip: level designers can create a func_wall with an origin, and avelocity (for example "avelocity" "0 90 0"), and "nextthink" "99999999" to make a rotating bmodel without any qc modifications, such entities will be solid in stock quake but will not rotate)
1427
1428 //DP_SV_SETCOLOR
1429 //idea: LordHavoc
1430 //darkplaces implementation: LordHavoc
1431 //builtin definitions:
1432 void(entity ent, float colors) setcolor = #401;
1433 //engine called QC functions (optional):
1434 //void(float color) SV_ChangeTeam;
1435 //description:
1436 //setcolor sets the color on a client and updates internal color information accordingly (equivilant to stuffing a "color" command but immediate)
1437 //SV_ChangeTeam is called by the engine whenever a "color" command is recieved, it may decide to do anything it pleases with the color passed by the client, including rejecting it (by doing nothing), or calling setcolor to apply it, preventing team changes is one use for this.
1438 //the color format is pants + shirt * 16 (0-255 potentially)
1439
1440 //DP_SV_SLOWMO
1441 //idea: LordHavoc
1442 //darkplaces implementation: LordHavoc
1443 //cvars:
1444 //"slowmo" (0+, default 1)
1445 //description:
1446 //sets the time scale of the server, mainly intended for use in singleplayer by the player, however potentially useful for mods, so here's an extension for it.
1447 //range is 0 to infinite, recommended values to try are 0.1 (very slow, 10% speed), 1 (normal speed), 5 (500% speed).
1448
1449 //DP_SV_WRITEPICTURE
1450 //idea: div0
1451 //darkplaces implementation: div0
1452 //builtin definitions:
1453 void(float to, string s, float sz) WritePicture = #501;
1454 //description:
1455 //writes a picture to the data stream so CSQC can read it using ReadPicture, which has the definition
1456 //  string(void) ReadPicture = #501;
1457 //The picture data is sent as at most sz bytes, by compressing to low quality
1458 //JPEG. The data being sent will be equivalent to:
1459 //  WriteString(to, s);
1460 //  WriteShort(to, imagesize);
1461 //  for(i = 0; i < imagesize; ++i)
1462 //    WriteByte(to, [the i-th byte of the compressed JPEG image]);
1463
1464 //DP_SV_WRITEUNTERMINATEDSTRING
1465 //idea: FrikaC
1466 //darkplaces implementation: Sajt
1467 //builtin definitions:
1468 void(float to, string s) WriteUnterminatedString = #456;
1469 //description:
1470 //like WriteString, but does not write a terminating 0 after the string. This means you can include things like a player's netname in the middle of a string sent over the network. Just be sure to end it up with either a call to WriteString (which includes the trailing 0) or WriteByte(0) to terminate it yourself.
1471 //A historical note: this extension was suggested by FrikaC years ago, more recently Shadowalker has been badmouthing LordHavoc and Spike for stealing 'his' extension writestring2 which does exactly the same thing but uses a different builtin number and name and extension string, this argument hinges on the idea that it was his idea in the first place, which is incorrect as FrikaC first suggested it and used a rough equivilant of it in his FrikBot mod years ago involving WriteByte calls on each character.
1472
1473 //DP_TE_BLOOD
1474 //idea: LordHavoc
1475 //darkplaces implementation: LordHavoc
1476 //builtin definitions:
1477 void(vector org, vector velocity, float howmany) te_blood = #405;
1478 //temp entity definitions:
1479 float TE_BLOOD = 50;
1480 //protocol:
1481 //vector origin
1482 //byte xvelocity (-128 to +127)
1483 //byte yvelocity (-128 to +127)
1484 //byte zvelocity (-128 to +127)
1485 //byte count (0 to 255, how much blood)
1486 //description:
1487 //creates a blood effect.
1488
1489 //DP_TE_BLOODSHOWER
1490 //idea: LordHavoc
1491 //darkplaces implementation: LordHavoc
1492 //builtin definitions:
1493 void(vector mincorner, vector maxcorner, float explosionspeed, float howmany) te_bloodshower = #406;
1494 //temp entity definitions:
1495 //float TE_BLOODSHOWER = 52;
1496 //protocol:
1497 //vector mins (minimum corner of the cube)
1498 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1499 //coord explosionspeed (velocity of blood particles flying out of the center)
1500 //short count (number of blood particles)
1501 //description:
1502 //creates an exploding shower of blood, for making gibbings more convincing.
1503
1504 //DP_TE_CUSTOMFLASH
1505 //idea: LordHavoc
1506 //darkplaces implementation: LordHavoc
1507 //builtin definitions:
1508 void(vector org, float radius, float lifetime, vector color) te_customflash = #417;
1509 //temp entity definitions:
1510 //float TE_CUSTOMFLASH = 73;
1511 //protocol:
1512 //vector origin
1513 //byte radius ((MSG_ReadByte() + 1) * 8, meaning 8-2048 unit radius)
1514 //byte lifetime ((MSG_ReadByte() + 1) / 256.0, meaning approximately 0-1 second lifetime)
1515 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1516 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1517 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0-255)
1518 //description:
1519 //creates a customized light flash.
1520
1521 //DP_TE_EXPLOSIONRGB
1522 //idea: LordHavoc
1523 //darkplaces implementation: LordHavoc
1524 //builtin definitions:
1525 void(vector org, vector color) te_explosionrgb = #407;
1526 //temp entity definitions:
1527 //float TE_EXPLOSIONRGB = 53;
1528 //protocol:
1529 //vector origin
1530 //byte red (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1531 //byte green (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1532 //byte blue (0.0 to 1.0 converted to 0 to 255)
1533 //description:
1534 //creates a colored explosion effect.
1535
1536 //DP_TE_FLAMEJET
1537 //idea: LordHavoc
1538 //darkplaces implementation: LordHavoc
1539 //builtin definitions:
1540 void(vector org, vector vel, float howmany) te_flamejet = #457;
1541 //temp entity definitions:
1542 //float TE_FLAMEJET = 74;
1543 //protocol:
1544 //vector origin
1545 //vector velocity
1546 //byte count (0 to 255, how many flame particles)
1547 //description:
1548 //creates a single puff of flame particles.  (not very useful really)
1549
1550 //DP_TE_PARTICLECUBE
1551 //idea: LordHavoc
1552 //darkplaces implementation: LordHavoc
1553 //builtin definitions:
1554 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color, float gravityflag, float randomveljitter) te_particlecube = #408;
1555 //temp entity definitions:
1556 //float TE_PARTICLECUBE = 54;
1557 //protocol:
1558 //vector mins (minimum corner of the cube)
1559 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1560 //vector velocity
1561 //short count
1562 //byte color (palette color)
1563 //byte gravity (TRUE or FALSE, FIXME should this be a scaler instead?)
1564 //coord randomvel (how much to jitter the velocity)
1565 //description:
1566 //creates a cloud of particles, useful for forcefields but quite customizable.
1567
1568 //DP_TE_PARTICLERAIN
1569 //idea: LordHavoc
1570 //darkplaces implementation: LordHavoc
1571 //builtin definitions:
1572 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlerain = #409;
1573 //temp entity definitions:
1574 //float TE_PARTICLERAIN = 55;
1575 //protocol:
1576 //vector mins (minimum corner of the cube)
1577 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1578 //vector velocity (velocity of particles)
1579 //short count (number of particles)
1580 //byte color (8bit palette color)
1581 //description:
1582 //creates a shower of rain, the rain will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube.
1583
1584 //DP_TE_PARTICLESNOW
1585 //idea: LordHavoc
1586 //darkplaces implementation: LordHavoc
1587 //builtin definitions:
1588 void(vector mincorner, vector maxcorner, vector vel, float howmany, float color) te_particlesnow = #410;
1589 //temp entity definitions:
1590 //float TE_PARTICLERAIN = 56;
1591 //protocol:
1592 //vector mins (minimum corner of the cube)
1593 //vector maxs (maximum corner of the cube)
1594 //vector velocity (velocity of particles)
1595 //short count (number of particles)
1596 //byte color (8bit palette color)
1597 //description:
1598 //creates a shower of snow, the snow will appear either at the top (if falling down) or bottom (if falling up) of the cube, low velocities are advisable for convincing snow.
1599
1600 //DP_TE_PLASMABURN
1601 //idea: LordHavoc
1602 //darkplaces implementation: LordHavoc
1603 //builtin definitions:
1604 void(vector org) te_plasmaburn = #433;
1605 //temp entity definitions:
1606 //float TE_PLASMABURN = 75;
1607 //protocol:
1608 //vector origin
1609 //description:
1610 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2) and marks the walls.
1611
1612 //DP_TE_QUADEFFECTS1
1613 //idea: LordHavoc
1614 //darkplaces implementation: LordHavoc
1615 //builtin definitions:
1616 void(vector org) te_gunshotquad = #412;
1617 void(vector org) te_spikequad = #413;
1618 void(vector org) te_superspikequad = #414;
1619 void(vector org) te_explosionquad = #415;
1620 //temp entity definitions:
1621 //float   TE_GUNSHOTQUAD  = 57; // [vector] origin
1622 //float   TE_SPIKEQUAD    = 58; // [vector] origin
1623 //float   TE_SUPERSPIKEQUAD = 59; // [vector] origin
1624 //float   TE_EXPLOSIONQUAD = 70; // [vector] origin
1625 //protocol:
1626 //vector origin
1627 //description:
1628 //all of these just take a location, and are equivilant in function (but not appearance :) to the original TE_GUNSHOT, etc.
1629
1630 //DP_TE_SMALLFLASH
1631 //idea: LordHavoc
1632 //darkplaces implementation: LordHavoc
1633 //builtin definitions:
1634 void(vector org) te_smallflash = #416;
1635 //temp entity definitions:
1636 //float TE_SMALLFLASH = 72;
1637 //protocol:
1638 //vector origin
1639 //description:
1640 //creates a small light flash (radius 200, time 0.2).
1641
1642 //DP_TE_SPARK
1643 //idea: LordHavoc
1644 //darkplaces implementation: LordHavoc
1645 //builtin definitions:
1646 void(vector org, vector vel, float howmany) te_spark = #411;
1647 //temp entity definitions:
1648 //float TE_SPARK = 51;
1649 //protocol:
1650 //vector origin
1651 //byte xvelocity (-128 to 127)
1652 //byte yvelocity (-128 to 127)
1653 //byte zvelocity (-128 to 127)
1654 //byte count (number of sparks)
1655 //description:
1656 //creates a shower of sparks and a smoke puff.
1657
1658 //DP_TE_STANDARDEFFECTBUILTINS
1659 //idea: LordHavoc
1660 //darkplaces implementation: LordHavoc
1661 //builtin definitions:
1662 void(vector org) te_gunshot = #418;
1663 void(vector org) te_spike = #419;
1664 void(vector org) te_superspike = #420;
1665 void(vector org) te_explosion = #421;
1666 void(vector org) te_tarexplosion = #422;
1667 void(vector org) te_wizspike = #423;
1668 void(vector org) te_knightspike = #424;
1669 void(vector org) te_lavasplash = #425;
1670 void(vector org) te_teleport = #426;
1671 void(vector org, float color, float colorlength) te_explosion2 = #427;
1672 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning1 = #428;
1673 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning2 = #429;
1674 void(entity own, vector start, vector end) te_lightning3 = #430;
1675 void(entity own, vector start, vector end) te_beam = #431;
1676 //description:
1677 //to make life easier on mod coders.
1678
1679 //DP_TRACE_HITCONTENTSMASK_SURFACEINFO
1680 //idea: LordHavoc
1681 //darkplaces implementation: LordHavoc
1682 //globals:
1683 .float dphitcontentsmask; // if non-zero on the entity passed to traceline/tracebox/tracetoss this will override the normal collidable contents rules and instead hit these contents values (for example AI can use tracelines that hit DONOTENTER if it wants to, by simply changing this field on the entity passed to traceline), this affects normal movement as well as trace calls
1684 float trace_dpstartcontents; // DPCONTENTS_ value at start position of trace
1685 float trace_dphitcontents; // DPCONTENTS_ value of impacted surface (not contents at impact point, just contents of the surface that was hit)
1686 float trace_dphitq3surfaceflags; // Q3SURFACEFLAG_ value of impacted surface
1687 string trace_dphittexturename; // texture name of impacted surface
1688 //constants:
1689 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box
1690 float DPCONTENTS_WATER = 2;
1691 float DPCONTENTS_SLIME = 4;
1692 float DPCONTENTS_LAVA = 8;
1693 float DPCONTENTS_SKY = 16;
1694 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel
1695 float DPCONTENTS_CORPSE = 64; // hit a SOLID_CORPSE entity
1696 float DPCONTENTS_NODROP = 128; // an area where backpacks should not spawn
1697 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement
1698 float DPCONTENTS_MONSTERCLIP = 512; // blocks monster movement
1699 float DPCONTENTS_DONOTENTER = 1024; // AI hint brush
1700 float DPCONTENTS_LIQUIDSMASK = 14; // WATER | SLIME | LAVA
1701 float DPCONTENTS_BOTCLIP = 2048; // AI hint brush
1702 float DPCONTENTS_OPAQUE = 4096; // only fully opaque brushes get this (may be useful for line of sight checks)
1703 float Q3SURFACEFLAG_NODAMAGE = 1;
1704 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface
1705 float Q3SURFACEFLAG_SKY = 4; // sky surface (also has NOIMPACT and NOMARKS set)
1706 float Q3SURFACEFLAG_LADDER = 8; // climbable surface
1707 float Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT = 16; // projectiles should remove themselves on impact (this is set on sky)
1708 float Q3SURFACEFLAG_NOMARKS = 32; // projectiles should not leave marks, such as decals (this is set on sky)
1709 float Q3SURFACEFLAG_FLESH = 64; // projectiles should do a fleshy effect (blood?) on impact
1710 //float Q3SURFACEFLAG_NODRAW = 128; // compiler hint (not important to qc)
1711 //float Q3SURFACEFLAG_HINT = 256; // compiler hint (not important to qc)
1712 //float Q3SURFACEFLAG_SKIP = 512; // compiler hint (not important to qc)
1713 //float Q3SURFACEFLAG_NOLIGHTMAP = 1024; // compiler hint (not important to qc)
1714 //float Q3SURFACEFLAG_POINTLIGHT = 2048; // compiler hint (not important to qc)
1715 float Q3SURFACEFLAG_METALSTEPS = 4096; // walking on this surface should make metal step sounds
1716 float Q3SURFACEFLAG_NOSTEPS = 8192; // walking on this surface should not make footstep sounds
1717 //float Q3SURFACEFLAG_NONSOLID = 16384; // compiler hint (not important to qc)
1718 //float Q3SURFACEFLAG_LIGHTFILTER = 32768; // compiler hint (not important to qc)
1719 //float Q3SURFACEFLAG_ALPHASHADOW = 65536; // compiler hint (not important to qc)
1720 //float Q3SURFACEFLAG_NODLIGHT = 131072; // compiler hint (not important to qc)
1721 //float Q3SURFACEFLAG_DUST = 262144; // translucent 'light beam' effect (not important to qc)
1722 //description:
1723 //adds additional information after a traceline/tracebox/tracetoss call.
1724 //also (very important) sets trace_* globals before calling .touch functions,
1725 //this allows them to inspect the nature of the collision (for example
1726 //determining if a projectile hit sky), clears trace_* variables for the other
1727 //object in a touch event (that is to say, a projectile moving will see the
1728 //trace results in its .touch function, but the player it hit will see very
1729 //little information in the trace_ variables as it was not moving at the time)
1730
1731 //DP_VIEWZOOM
1732 //idea: LordHavoc
1733 //darkplaces implementation: LordHavoc
1734 //field definitions:
1735 .float viewzoom;
1736 //description:
1737 //scales fov and sensitivity of player, valid range is 0 to 1 (intended for sniper rifle zooming, and such)
1738
1739 //EXT_BITSHIFT
1740 //idea: Spike
1741 //darkplaces implementation: [515]
1742 //builtin definitions:
1743 float(float number, float quantity) bitshift = #218;
1744 //description:
1745 //multiplies number by a power of 2 corresponding to quantity (0 = *1, 1 = *2, 2 = *4, 3 = *8, -1 = /2, -2 = /4x, etc), and rounds down (due to integer math) like other bit operations do (& and | and the like).
1746 //note: it is faster to use multiply if you are shifting by a constant, avoiding the quakec function call cost, however that does not do a floor for you.
1747
1748 //FRIK_FILE
1749 //idea: FrikaC
1750 //darkplaces implementation: LordHavoc
1751 //builtin definitions:
1752 float(string s) stof = #81; // get numerical value from a string
1753 float(string filename, float mode) fopen = #110; // opens a file inside quake/gamedir/data/ (mode is FILE_READ, FILE_APPEND, or FILE_WRITE), returns fhandle >= 0 if successful, or fhandle < 0 if unable to open file for any reason
1754 void(float fhandle) fclose = #111; // closes a file
1755 string(float fhandle) fgets = #112; // reads a line of text from the file and returns as a tempstring
1756 void(float fhandle, string s, ...) fputs = #113; // writes a line of text to the end of the file
1757 float(string s) strlen = #114; // returns how many characters are in a string
1758 string(string s1, string s2, ...) strcat = #115; // concatenates two or more strings (for example "abc", "def" would return "abcdef") and returns as a tempstring
1759 string(string s, float start, float length) substring = #116; // returns a section of a string as a tempstring - see FTE_STRINGS for enhanced version
1760 vector(string s) stov = #117; // returns vector value from a string
1761 string(string s, ...) strzone = #118; // makes a copy of a string into the string zone and returns it, this is often used to keep around a tempstring for longer periods of time (tempstrings are replaced often)
1762 void(string s) strunzone = #119; // removes a copy of a string from the string zone (you can not use that string again or it may crash!!!)
1763 //constants:
1764 float FILE_READ = 0;
1765 float FILE_APPEND = 1;
1766 float FILE_WRITE = 2;
1767 //cvars:
1768 //pr_zone_min_strings : default 64 (64k), min 64 (64k), max 8192 (8mb)
1769 //description:
1770 //provides text file access functions and string manipulation functions, note that you may want to set pr_zone_min_strings in the worldspawn function if 64k is not enough string zone space.
1771 //
1772 //NOTE: strzone functionality is partially superseded by
1773 //DP_QC_UNLIMITEDTEMPSTRINGS when longterm storage is not needed
1774 //NOTE: substring is upgraded by FTE_STRINGS extension with negative start/length handling identical to php 5.2.0
1775
1776 //FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
1777 //idea: Spike, LordHavoc
1778 //darkplaces implementation: LordHavoc
1779 //builtin definitions:
1780 float(float modlindex) skel_create = #263; // create a skeleton (be sure to assign this value into .skeletonindex for use), returns skeleton index (1 or higher) on success, returns 0 on failure  (for example if the modelindex is not skeletal), it is recommended that you create a new skeleton if you change modelindex.
1781 float(float skel, entity ent, float modlindex, float retainfrac, float firstbone, float lastbone) skel_build = #264; // blend in a percentage of standard animation, 0 replaces entirely, 1 does nothing, 0.5 blends half, etc, and this only alters the bones in the specified range for which out of bounds values like 0,100000 are safe (uses .frame, .frame2, .frame3, .frame4, .lerpfrac, .lerpfrac3, .lerpfrac4, .frame1time, .frame2time, .frame3time, .frame4time), returns skel on success, 0 on failure
1782 float(float skel) skel_get_numbones = #265; // returns how many bones exist in the created skeleton
1783 string(float skel, float bonenum) skel_get_bonename = #266; // returns name of bone (as a tempstring)
1784 float(float skel, float bonenum) skel_get_boneparent = #267; // returns parent num for supplied bonenum, -1 if bonenum has no parent or bone does not exist (returned value is always less than bonenum, you can loop on this)
1785 float(float skel, string tagname) skel_find_bone = #268; // get number of bone with specified name, 0 on failure, tagindex (bonenum+1) on success, same as using gettagindex on the modelindex
1786 vector(float skel, float bonenum) skel_get_bonerel = #269; // get matrix of bone in skeleton relative to its parent - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to parent bone)
1787 vector(float skel, float bonenum) skel_get_boneabs = #270; // get matrix of bone in skeleton in model space - sets v_forward, v_right, v_up, returns origin (relative to entity)
1788 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_set_bone = #271; // set matrix of bone relative to its parent, reads v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1789 void(float skel, float bonenum, vector org) skel_mul_bone = #272; // transform bone matrix (relative to its parent) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bone)
1790 void(float skel, float startbone, float endbone, vector org) skel_mul_bones = #273; // transform bone matrices (relative to their parents) by the supplied matrix in v_forward, v_right, v_up, takes origin as parameter (relative to parent bones)
1791 void(float skeldst, float skelsrc, float startbone, float endbone) skel_copybones = #274; // copy bone matrices (relative to their parents) from one skeleton to another, useful for copying a skeleton to a corpse
1792 void(float skel) skel_delete = #275; // deletes skeleton at the beginning of the next frame (you can add the entity, delete the skeleton, renderscene, and it will still work)
1793 float(float modlindex, string framename) frameforname = #276; // finds number of a specified frame in the animation, returns -1 if no match found
1794 float(float modlindex, float framenum) frameduration = #277; // returns the intended play time (in seconds) of the specified framegroup, if it does not exist the result is 0, if it is a single frame it may be a small value around 0.1 or 0.
1795 //fields:
1796 .float skeletonindex; // active skeleton overriding standard animation on model
1797 .float frame; // primary framegroup animation (strength = 1 - lerpfrac - lerpfrac3 - lerpfrac4)
1798 .float frame2; // secondary framegroup animation (strength = lerpfrac)
1799 .float frame3; // tertiary framegroup animation (strength = lerpfrac3)
1800 .float frame4; // quaternary framegroup animation (strength = lerpfrac4)
1801 .float lerpfrac; // strength of framegroup blend
1802 .float lerpfrac3; // strength of framegroup blend
1803 .float lerpfrac4; // strength of framegroup blend
1804 .float frame1time; // start time of framegroup animation
1805 .float frame2time; // start time of framegroup animation
1806 .float frame3time; // start time of framegroup animation
1807 .float frame4time; // start time of framegroup animation
1808 //description:
1809 //this extension provides a way to do complex skeletal animation on an entity.
1810 //
1811 //see also DP_SKELETONOBJECTS (this extension implemented on server as well as client)
1812 //
1813 //notes:
1814 //each model contains its own skeleton, reusing a skeleton with incompatible models will yield garbage (or not render).
1815 //each model contains its own animation data, you can use animations from other model files (for example saving out all character animations as separate model files).
1816 //if an engine supports loading an animation-only file format such as .md5anim in FTEQW, it can be used to animate any model with a compatible skeleton.
1817 //proper use of this extension may require understanding matrix transforms (v_forward, v_right, v_up, origin), and you must keep in mind that v_right is negative for this purpose.
1818 //
1819 //features include:
1820 //multiple animations blended together.
1821 //animating a model with animations from another model with a compatible skeleton.
1822 //restricting animation blends to certain bones of a model - for example independent animation of legs, torso, head.
1823 //custom bone controllers - for example making eyes track a target location.
1824 //
1825 //
1826 //
1827 //example code follows...
1828 //
1829 //this helper function lets you identify (by parentage) what group a bone
1830 //belongs to - for example "torso", "leftarm", would return 1 ("torso") for
1831 //all children of the bone named "torso", unless they are children of
1832 //"leftarm" (which is a child of "torso") which would return 2 instead...
1833 float(float skel, float bonenum, string g1, string g2, string g3, string g4, string g5, string g6) example_skel_findbonegroup =
1834 {
1835         local string bonename;
1836         while (bonenum >= 0)
1837         {
1838                 bonename = skel_get_bonename(skel, bonenum);
1839                 if (bonename == g1) return 1;
1840                 if (bonename == g2) return 2;
1841                 if (bonename == g3) return 3;
1842                 if (bonename == g4) return 4;
1843                 if (bonename == g5) return 5;
1844                 if (bonename == g6) return 6;
1845                 bonenum = skel_get_boneparent(skel, bonenum);
1846         }
1847         return 0;
1848 };
1849 // create a skeletonindex for our player using current modelindex
1850 void() example_skel_player_setup =
1851 {
1852         self.skeletonindex = skel_create(self.modelindex);
1853 };
1854 // setup bones of skeleton based on an animation
1855 // note: animmodelindex can be a different model than self.modelindex
1856 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime) example_skel_player_update_begin =
1857 {
1858         // start with our standard animation
1859         self.frame = framegroup;
1860         self.frame2 = 0;
1861         self.frame3 = 0;
1862         self.frame4 = 0;
1863         self.frame1time = framegroupstarttime;
1864         self.frame2time = 0;
1865         self.frame3time = 0;
1866         self.frame4time = 0;
1867         self.lerpfrac = 0;
1868         self.lerpfrac3 = 0;
1869         self.lerpfrac4 = 0;
1870         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 0, 0, 100000);
1871 };
1872 // apply a different framegroup animation to bones with a specified parent
1873 void(float animmodelindex, float framegroup, float framegroupstarttime, float blendalpha, string groupbonename, string excludegroupname1, string excludegroupname2) example_skel_player_update_applyoverride =
1874 {
1875         local float bonenum;
1876         local float numbones;
1877         self.frame = framegroup;
1878         self.frame2 = 0;
1879         self.frame3 = 0;
1880         self.frame4 = 0;
1881         self.frame1time = framegroupstarttime;
1882         self.frame2time = 0;
1883         self.frame3time = 0;
1884         self.frame4time = 0;
1885         self.lerpfrac = 0;
1886         self.lerpfrac3 = 0;
1887         self.lerpfrac4 = 0;
1888         bonenum = 0;
1889         numbones = skel_get_numbones(self.skeletonindex);
1890         while (bonenum < numbones)
1891         {
1892                 if (example_skel_findbonegroup(self.skeletonindex, bonenum, groupbonename, excludegroupname1, excludegroupname2, "", "", "") == 1)
1893                         skel_build(self.skeletonindex, self, animmodelindex, 1 - blendalpha, bonenum, bonenum + 1);
1894                 bonenum = bonenum + 1;
1895         }
1896 };
1897 // make eyes point at a target location, be sure v_forward, v_right, v_up are set correctly before calling
1898 void(vector eyetarget, string bonename) example_skel_player_update_eyetarget =
1899 {
1900         local float bonenum;
1901         local vector ang;
1902         local vector oldforward, oldright, oldup;
1903         local vector relforward, relright, relup, relorg;
1904         local vector boneforward, boneright, boneup, boneorg;
1905         local vector parentforward, parentright, parentup, parentorg;
1906         local vector u, v;
1907         local vector modeleyetarget;
1908         bonenum = skel_find_bone(self.skeletonindex, bonename) - 1;
1909         if (bonenum < 0)
1910                 return;
1911         oldforward = v_forward;
1912         oldright = v_right;
1913         oldup = v_up;
1914         v = eyetarget - self.origin;
1915         modeleyetarget_x =   v * v_forward;
1916         modeleyetarget_y = 0-v * v_right;
1917         modeleyetarget_z =   v * v_up;
1918         // this is an eyeball, make it point at the target location
1919         // first get all the data we can...
1920         relorg = skel_get_bonerel(self.skeletonindex, bonenum);
1921         relforward = v_forward;
1922         relright = v_right;
1923         relup = v_up;
1924         boneorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, bonenum);
1925         boneforward = v_forward;
1926         boneright = v_right;
1927         boneup = v_up;
1928         parentorg = skel_get_boneabs(self.skeletonindex, skel_get_boneparent(self.skeletonindex, bonenum));
1929         parentforward = v_forward;
1930         parentright = v_right;
1931         parentup = v_up;
1932         // get the vector from the eyeball to the target
1933         u = modeleyetarget - boneorg;
1934         // now transform it inversely by the parent matrix to produce new rel vectors
1935         v_x = u * parentforward;
1936         v_y = u * parentright;
1937         v_z = u * parentup;
1938         ang = vectoangles2(v, relup);
1939         ang_x = 0 - ang_x;
1940         makevectors(ang);
1941         // set the relative bone matrix
1942         skel_set_bone(self.skeletonindex, bonenum, relorg);
1943         // restore caller's v_ vectors
1944         v_forward = oldforward;
1945         v_right = oldright;
1946         v_up = oldup;
1947 };
1948 // delete skeleton when we're done with it
1949 // note: skeleton remains valid until next frame when it is really deleted
1950 void() example_skel_player_delete =
1951 {
1952         skel_delete(self.skeletonindex);
1953         self.skeletonindex = 0;
1954 };
1955 //
1956 // END OF EXAMPLES FOR FTE_CSQC_SKELETONOBJECTS
1957 //
1958
1959 //KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND
1960 //idea: KrimZon
1961 //darkplaces implementation: KrimZon, LordHavoc
1962 //engine-called QC prototypes:
1963 //void(string s) SV_ParseClientCommand;
1964 //builtin definitions:
1965 void(entity e, string s) clientcommand = #440;
1966 float(string s) tokenize = #441;
1967 string(float n) argv = #442;
1968 //description:
1969 //provides QC the ability to completely control server interpretation of client commands ("say" and "color" for example, clientcommand is necessary for this and substring (FRIK_FILE) is useful) as well as adding new commands (tokenize, argv, and stof (FRIK_FILE) are useful for this)), whenever a clc_stringcmd is received the QC function is called, and it is up to the QC to decide what (if anything) to do with it
1970
1971 //NEH_CMD_PLAY2
1972 //idea: Nehahra
1973 //darkplaces implementation: LordHavoc
1974 //description:
1975 //shows that the engine supports the "play2" console command (plays a sound without spatialization).
1976
1977 //NEH_RESTOREGAME
1978 //idea: Nehahra
1979 //darkplaces implementation: LordHavoc
1980 //engine-called QC prototypes:
1981 //void() RestoreGame;
1982 //description:
1983 //when a savegame is loaded, this function is called
1984
1985 //NEXUIZ_PLAYERMODEL
1986 //idea: Nexuiz
1987 //darkplaces implementation: Black
1988 //console commands:
1989 //playermodel <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1990 //playerskin <name> - FIXME: EXAMPLE NEEDED
1991 //field definitions:
1992 .string playermodel; // name of player model sent by client
1993 .string playerskin; // name of player skin sent by client
1994 //description:
1995 //these client properties are used by Nexuiz.
1996
1997 //NXQ_GFX_LETTERBOX
1998 //idea: nxQuake
1999 //darkplaces implementation: LordHavoc
2000 //description:
2001 //shows that the engine supports the "r_letterbox" console variable, set to values in the range 0-100 this restricts the view vertically (and turns off sbar and crosshair), value is a 0-100 percentage of how much to constrict the view, <=0 = normal view height, 25 = 75% of normal view height, 50 = 50%, 75 = 25%, >=100 = no view
2002
2003 //PRYDON_CLIENTCURSOR
2004 //idea: FrikaC
2005 //darkplaces implementation: LordHavoc
2006 //effects bit:
2007 float EF_SELECTABLE = 16384; // allows cursor to highlight entity (brighten)
2008 //field definitions:
2009 .float cursor_active; // true if cl_prydoncursor mode is on
2010 .vector cursor_screen; // screen position of cursor as -1 to +1 in _x and _y (_z unused)
2011 .vector cursor_trace_start; // position of camera
2012 .vector cursor_trace_endpos; // position of cursor in world (as traced from camera)
2013 .entity cursor_trace_ent; // entity the cursor is pointing at (server forces this to world if the entity is currently free at time of receipt)
2014 //cvar definitions:
2015 //cl_prydoncursor (0/1+, default 0, 1 and above use cursors named gfx/prydoncursor%03i.lmp - or .tga and such if DP_GFX_EXTERNALTEXTURES is implemented)
2016 //description:
2017 //shows that the engine supports the cl_prydoncursor cvar, this puts a clientside mouse pointer on the screen and feeds input to the server for the QuakeC to use as it sees fit.
2018 //the mouse pointer triggers button4 if cursor is at left edge of screen, button5 if at right edge of screen, button6 if at top edge of screen, button7 if at bottom edge of screen.
2019 //the clientside trace skips transparent entities (except those marked EF_SELECTABLE).
2020 //the selected entity highlights only if EF_SELECTABLE is set, a typical selection method would be doubling the brightness of the entity by some means (such as colormod[] *= 2).
2021 //intended to be used by Prydon Gate.
2022
2023 //TENEBRAE_GFX_DLIGHTS
2024 //idea: Tenebrae
2025 //darkplaces implementation: LordHavoc
2026 //fields:
2027 .float light_lev; // radius (does not affect brightness), typical value 350
2028 .vector color; // color (does not affect radius), typical value '1 1 1' (bright white), can be up to '255 255 255' (nuclear blast)
2029 .float style; // light style (like normal light entities, flickering torches or switchable, etc)
2030 .float pflags; // flags (see PFLAGS_ constants)
2031 .vector angles; // orientation of the light
2032 .float skin; // cubemap filter number, can be 1-255 (0 is assumed to be none, and tenebrae only allows 16-255), this selects a projective light filter, a value of 1 loads cubemaps/1posx.tga and cubemaps/1negx.tga and posy, negy, posz, and negz, similar to skybox but some sides need to be rotated or flipped
2033 //constants:
2034 float PFLAGS_NOSHADOW = 1; // light does not cast shadows
2035 float PFLAGS_CORONA = 2; // light has a corona flare
2036 float PFLAGS_FULLDYNAMIC = 128; // light enable (without this set no light is produced!)
2037 //description:
2038 //more powerful dynamic light settings
2039 //warning: it is best not to use cubemaps on a light entity that has a model, as using a skin number that a model does not have will cause issues in glquake, and produce warnings in darkplaces (use developer 1 to see them)
2040 //changes compared to tenebrae (because they're too 'leet' for standards):
2041 //note: networking should send entities with PFLAGS_FULLDYNAMIC set even if they have no model (lights in general do not have a model, nor should they)
2042 //EF_FULLDYNAMIC effects flag replaced by PFLAGS_FULLDYNAMIC flag (EF_FULLDYNAMIC conflicts with EF_NODRAW)
2043
2044 //TW_SV_STEPCONTROL
2045 //idea: Transfusion
2046 //darkplaces implementation: LordHavoc
2047 //cvars:
2048 //sv_jumpstep (0/1, default 1)
2049 //sv_stepheight (default 18)
2050 //description:
2051 //sv_jumpstep allows stepping up onto stairs while airborn, sv_stepheight controls how high a single step can be.
2052
2053 //FTE_QC_CHECKPVS
2054 //idea: Urre
2055 //darkplaces implementation: div0
2056 //builtin definitions:
2057 float checkpvs(vector viewpos, entity viewee) = #240;
2058 //description:
2059 //returns true if viewee can be seen from viewpos according to PVS data
2060
2061 //FTE_STRINGS
2062 //idea: many
2063 //darkplaces implementation: KrimZon
2064 //builtin definitions:
2065 float(string str, string sub, float startpos) strstrofs = #221; // returns the offset into a string of the matching text, or -1 if not found, case sensitive
2066 float(string str, float ofs) str2chr = #222; // returns the character at the specified offset as an integer, or 0 if an invalid index, or byte value - 256 if the engine supports UTF8 and the byte is part of an extended character
2067 string(float c, ...) chr2str = #223; // returns a string representing the character given, if the engine supports UTF8 this may be a multi-byte sequence (length may be more than 1) for characters over 127.
2068 string(float ccase, float calpha, float cnum, string s, ...) strconv = #224; // reformat a string with special color characters in the font, DO NOT USE THIS ON UTF8 ENGINES (if you are lucky they will emit ^4 and such color codes instead), the parameter values are 0=same/1=lower/2=upper for ccase, 0=same/1=white/2=red/5=alternate/6=alternate-alternate for redalpha, 0=same/1=white/2=red/3=redspecial/4=whitespecial/5=alternate/6=alternate-alternate for rednum.
2069 string(float chars, string s, ...) strpad = #225; // pad string with spaces to a specified length, < 0 = left padding, > 0 = right padding
2070 string(string info, string key, string value, ...) infoadd = #226; // sets or adds a key/value pair to an infostring - note: forbidden characters are \ and "
2071 string(string info, string key) infoget = #227; // gets a key/value pair in an infostring, returns value or null if not found
2072 float(string s1, string s2, float len) strncmp = #228; // compare two strings up to the specified number of characters, if their length differs and is within the specified limit the result will be negative, otherwise it is the difference in value of their first non-matching character.
2073 float(string s1, string s2) strcasecmp = #229; // compare two strings with case-insensitive matching, characters a-z are considered equivalent to the matching A-Z character, no other differences, and this does not consider special characters equal even if they look similar
2074 float(string s1, string s2, float len) strncasecmp = #230; // same as strcasecmp but with a length limit, see strncmp
2075 //string(string s, float start, float length) substring = #116; // see note below
2076 //description:
2077 //various string manipulation functions
2078 //note: substring also exists in FRIK_FILE but this extension adds negative start and length as valid cases (see note above), substring is consistent with the php 5.2.0 substr function (not 5.2.3 behavior)
2079 //substring returns a section of a string as a tempstring, if given negative
2080 // start the start is measured back from the end of the string, if given a
2081 // negative length the length is the offset back from the end of the string to
2082 // stop at, rather than being relative to start, if start is negative and
2083 // larger than length it is treated as 0.
2084 // examples of substring:
2085 // substring("blah", -3, 3) returns "lah"
2086 // substring("blah", 3, 3) returns "h"
2087 // substring("blah", -10, 3) returns "bla"
2088 // substring("blah", -10, -3) returns "b"
2089
2090 //DP_CON_BESTWEAPON
2091 //idea: many
2092 //darkplaces implementation: div0
2093 //description:
2094 //allows QC to register weapon properties for use by the bestweapon command, for mods that change required ammo count or type for the weapons
2095 //it is done using console commands sent via stuffcmd:
2096 //  register_bestweapon quake
2097 //  register_bestweapon clear
2098 //  register_bestweapon <shortname> <impulse> <itemcode> <activeweaponcode> <ammostat> <ammomin>
2099 //for example, this is what Quake uses:
2100 //  register_bestweapon 1 1 4096 4096 6 0 // STAT_SHELLS is 6
2101 //  register_bestweapon 2 2    1    1 6 1
2102 //  register_bestweapon 3 3    2    2 6 1
2103 //  register_bestweapon 4 4    4    4 7 1 // STAT_NAILS is 7
2104 //  register_bestweapon 5 5    8    8 7 1
2105 //  register_bestweapon 6 6   16   16 8 1 // STAT_ROCKETS is 8
2106 //  register_bestweapon 7 7   32   32 8 1
2107 //  register_bestweapon 8 8   64   64 9 1 // STAT_CELLS is 9
2108 //after each map client initialization, this is reset back to Quake settings. So you should send these data in ClientConnect.
2109 //also, this extension introduces a new "cycleweapon" command to the user.
2110
2111 //DP_QC_STRINGBUFFERS
2112 //idea: ??
2113 //darkplaces implementation: LordHavoc
2114 //functions to manage string buffer objects - that is, arbitrary length string arrays that are handled by the engine
2115 float() buf_create = #460;
2116 void(float bufhandle) buf_del = #461;
2117 float(float bufhandle) buf_getsize = #462;
2118 void(float bufhandle_from, float bufhandle_to) buf_copy = #463;
2119 void(float bufhandle, float sortpower, float backward) buf_sort = #464;
2120 string(float bufhandle, string glue) buf_implode = #465;
2121 string(float bufhandle, float string_index) bufstr_get = #466;
2122 void(float bufhandle, float string_index, string str) bufstr_set = #467;
2123 float(float bufhandle, string str, float order) bufstr_add = #468;
2124 void(float bufhandle, float string_index) bufstr_free = #469;
2125
2126 //DP_QC_STRINGBUFFERS_CVARLIST
2127 //idea: div0
2128 //darkplaces implementation: div0
2129 //functions to list cvars and store their names into a stringbuffer
2130 //cvars that start with pattern but not with antipattern will be stored into the buffer
2131 void(float bufhandle, string pattern, string antipattern) buf_cvarlist = #517;
2132
2133 //DP_QC_STRREPLACE
2134 //idea: Sajt
2135 //darkplaces implementation: Sajt
2136 //builtin definitions:
2137 string(string search, string replace, string subject) strreplace = #484;
2138 string(string search, string replace, string subject) strireplace = #485;
2139 //description:
2140 //strreplace replaces all occurrences of 'search' with 'replace' in the string 'subject', and returns the result as a tempstring.
2141 //strireplace does the same but uses case-insensitive matching of the 'search' term
2142 //
2143 //DP_QC_CRC16
2144 //idea: div0
2145 //darkplaces implementation: div0
2146 //Some hash function to build hash tables with. This has to be be the CRC-16-CCITT that is also required for the QuakeWorld download protocol.
2147 //When caseinsensitive is set, the CRC is calculated of the lower cased string.
2148 float(float caseinsensitive, string s, ...) crc16 = #494;
2149
2150 //DP_SV_SHUTDOWN
2151 //idea: div0
2152 //darkplaces implementation: div0
2153 //A function that gets called just before progs exit. To save persistent data from.
2154 //It is not called on a crash or error.
2155 //void SV_Shutdown();
2156
2157 //EXT_CSQC
2158 // #232 void(float index, float type, .void field) SV_AddStat (EXT_CSQC)
2159 void(float index, float type, ...) addstat = #232;
2160
2161 //ZQ_PAUSE
2162 //idea: ZQuake
2163 //darkplaces implementation: GreEn`mArine
2164 //builtin definitions:
2165 void(float pause) setpause = #531;
2166 //function definitions:
2167 //void(float elapsedtime) SV_PausedTic;
2168 //description:
2169 //during pause the world is not updated (time does not advance), SV_PausedTic is the only function you can be sure will be called at regular intervals during the pause, elapsedtime is the current system time in seconds since the pause started (not affected by slowmo or anything else).
2170 //
2171 //calling setpause(0) will end a pause immediately.
2172 //
2173 //Note: it is worth considering that network-related functions may be called during the pause (including customizeentityforclient for example), and it is also important to consider the continued use of the KRIMZON_SV_PARSECLIENTCOMMAND extension while paused (chatting players, etc), players may also join/leave during the pause.  In other words, the only things that are not called are think and other time-related functions.
2174
2175
2176
2177
2178
2179
2180
2181 //DP_PHYSICS
2182 float SOLID_PHYSICS_BOX = 32;
2183 float SOLID_PHYSICS_SPHERE = 33;
2184 float SOLID_PHYSICS_CAPSULE = 34;
2185 float MOVETYPE_PHYSICS = 32;
2186 .float mass;
2187
2188 .float jointtype;
2189 // common joint properties:
2190 // .entity aiment, enemy; // connected objects
2191 // .vector movedir;
2192 //   for a spring:
2193 //     movedir_x = spring constant (force multiplier, must be > 0)
2194 //     movedir_y = spring dampening constant to prevent oscillation (must be > 0)
2195 //     movedir_z = spring stop position (+/-)
2196 //   for a motor:
2197 //     movedir_x = desired motor velocity
2198 //     movedir_y = -1 * max motor force to use
2199 //     movedir_z = stop position (+/-), set to 0 for no stop
2200 //   note that ODE does not support both in one anyway
2201 //   motor properties only make sense for hinge and slider!
2202
2203 float JOINTTYPE_POINT = 1;
2204 // .vector origin; // point anchor
2205
2206 float JOINTTYPE_HINGE = 2;
2207 // .vector origin; // hinge anchor
2208 // .vector angles; // hinge axis
2209
2210 float JOINTTYPE_SLIDER = 3;
2211 // .vector angles; // slider axis
2212
2213 float JOINTTYPE_UNIVERSAL = 4;
2214 // .vector origin; // universal anchor
2215 // .vector angles; // universal axis1 and axis2 (axis1 is forward, axis2 is up)
2216
2217 float JOINTTYPE_HINGE2 = 5;
2218 // .vector origin; // hinge2 anchor
2219 // .vector angles; // hinge2 first axis (as angles)
2220 // .vector velocity; // hinge2 second axis (as vector)
2221
2222
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2224
2225