]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/server/defs.qh
fix more bugs with race + portals
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / server / defs.qh
1 #define INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
2
3 float require_spawnfunc_prefix; // if this float exists, only functions with spawnfunc_ name prefix qualify as spawn functions
4
5 #define BUTTON_ATCK   button0
6 #define BUTTON_JUMP   button2
7 #define BUTTON_ATCK2  button3
8 #define BUTTON_ZOOM   button4
9 #define BUTTON_CROUCH button5
10 #define BUTTON_HOOK   button6
11 #define BUTTON_INFO   button7
12 #define BUTTON_CHAT   buttonchat
13 #define BUTTON_USE    buttonuse
14
15 #define VOL_BASE 0.7
16
17 // Globals
18
19 float g_dm, g_domination, g_ctf, g_tdm, g_keyhunt, g_onslaught, g_assault, g_arena, g_lms, g_runematch, g_race;
20 float g_cloaked, g_footsteps, g_jump_grunt, g_grappling_hook, g_laserguided_missile, g_midair, g_minstagib, g_nixnex, g_nixnex_with_laser, g_norecoil, g_rocketarena, g_vampire, g_minstagib_invis_alpha;
21 float g_tourney;
22 float g_ctf_win_mode;
23 float g_race_qualifying;
24 float tourneyInMatchStage;
25 float g_pickup_respawntime_short;
26 float g_pickup_respawntime_medium;
27 float g_pickup_respawntime_long;
28 float g_pickup_respawntime_powerup;
29
30 float sv_cheats;
31 float sv_gentle;
32 float sv_foginterval;
33
34 entity  activator;
35 string  string_null;
36 const var void(void)    func_null;
37
38 float player_count;
39 float currentbots;
40 float bots_would_leave;
41 float lms_lowest_lives;
42 float lms_next_place;
43 float LMS_NewPlayerLives();
44
45 void UpdateFrags(entity player, float f);
46 .float totalfrags;
47
48 float team1_score, team2_score, team3_score, team4_score;
49
50 float maxclients;
51
52 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
53
54 // Fields
55
56 .void(entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force) event_damage;
57
58 //.string       wad;
59 //.string       map;
60
61 //.float        worldtype;
62 .float  delay;
63 .float  wait;
64 .float  lip;
65 //.float        light_lev;
66 .float  speed;
67 //.float        style;
68 //.float        skill;
69 .float  sounds;
70
71 .string killtarget;
72
73 .vector pos1, pos2;
74 .vector mangle;
75
76 .float  pain_finished;                  //Added by Supajoe
77 .float  pain_frame;                     //"
78 .float  statdraintime;                  // record the one-second intervals between draining health and armour when they're over 100
79 .float  crouch; // Crouching or not?
80
81 .float  strength_finished;
82 //.float        speed_finished;
83 .float  invincible_finished;
84 //.float        slowmo_finished;
85
86 .vector         finaldest, finalangle;          //plat.qc stuff
87 .void()         think1;
88 .float state;
89 .float          t_length, t_width;
90
91 .vector destvec;                // for rain
92 .float cnt;             // for rain
93 .float count;
94 //.float cnt2;
95
96 .float play_time;
97 .float death_time;
98 .float dead_frame;
99 .float fade_time;
100 .float fade_rate;
101
102 // player animation state
103 .float animstate_startframe;
104 .float animstate_numframes;
105 .float animstate_framerate;
106 .float animstate_starttime;
107 .float animstate_endtime;
108 .float animstate_override;
109 .float animstate_looping;
110
111 // player animation data for this model
112 // each vector is as follows:
113 // _x = startframe
114 // _y = numframes
115 // _z = framerate
116 .vector anim_die1; // player dies
117 .vector anim_die2; // player dies differently
118 .vector anim_draw; // player pulls out a weapon
119 .vector anim_duck; // player crouches (from idle to duckidle)
120 .vector anim_duckwalk; // player walking while crouching
121 .vector anim_duckjump; // player jumping from a crouch
122 .vector anim_duckidle; // player idling while crouching
123 .vector anim_idle; // player standing
124 .vector anim_jump; // player jump
125 .vector anim_pain1; // player flinches from pain
126 .vector anim_pain2; // player flinches from pain, differently
127 .vector anim_shoot; // player shoots
128 .vector anim_taunt; // player taunts others (FIXME: no code references this)
129 .vector anim_run; // player running forward
130 .vector anim_runbackwards; // player running backward
131 .vector anim_strafeleft; // player shuffling left quickly
132 .vector anim_straferight; // player shuffling right quickly
133 .vector anim_dead1; // player dead (must be identical to last frame of die1)
134 .vector anim_dead2; // player dead (must be identical to last frame of die2)
135 .vector anim_forwardright; // player running forward and right
136 .vector anim_forwardleft; // player running forward and left
137 .vector anim_backright; // player running backward and right
138 .vector anim_backleft; // player running back and left
139
140 void() player_setupanimsformodel;
141 void player_setanim(vector anim, float looping, float override, float restart);
142
143 .string mdl;
144
145 .string playermodel;
146 .string playerskin;
147
148 .float  respawntime;
149 //.float        chasecam;
150
151 .float  damageforcescale;
152
153 //.float          gravity;
154
155 .float          dmg;
156
157 // for railgun damage (hitting multiple enemies)
158 .float railgunhit;
159 .float railgunhitsolidbackup;
160 .vector railgunhitloc;
161
162 .float          air_finished;
163 .float          dmgtime;
164
165 .float          killcount;
166 .float hitsound;
167
168 .float watersound_finished;
169 .float iscreature;
170 .vector oldvelocity;
171
172 .float pauseregen_finished;
173 .float pauserothealth_finished;
174 .float pauserotarmor_finished;
175 .string item_pickupsound;
176
177 // definitions for weaponsystem
178
179 .entity weaponentity;
180 .entity exteriorweaponentity;
181 .float switchweapon;
182 .float autoswitch;
183 float weapon_action(float wpn, float wrequest);
184 float client_hasweapon(entity cl, float wpn, float andammo, float complain);
185 void w_clear();
186 void w_ready();
187 // VorteX: standalone think for weapons, so normal think on weaponentity can be reserved by weaponflashes (which needs update even player dies)
188 .float weapon_nextthink;
189 .void() weapon_think;
190
191 //float PLAYER_WEAPONSELECTION_DELAY = );
192 float   PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED = 18;
193 vector  PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE = '0 20 -40';
194
195 // weapon states (self.weaponentity.state)
196 float WS_CLEAR                  = 0; // no weapon selected
197 float WS_RAISE                  = 1; // raise frame
198 float WS_DROP                   = 2; // deselecting frame
199 float WS_INUSE                  = 3; // fire state
200 float WS_READY                  = 4; // idle frame
201
202 // weapon requests
203 float WR_SETUP              = 1; // setup weapon data
204 float WR_THINK              = 2; // logic to run every frame
205 float WR_CHECKAMMO1         = 3; // checks ammo for weapon
206 float WR_CHECKAMMO2         = 4; // checks ammo for weapon
207 float WR_AIM                = 5; // runs bot aiming code for this weapon
208 float WR_PRECACHE           = 6; // precaches models/sounds used by this weapon
209 float WR_SUICIDEMESSAGE = 7; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
210 float WR_KILLMESSAGE    = 8; // sets w_deathtypestring or leaves it alone
211
212 void weapon_defaultspawnfunc(float wpn);
213
214 string w_deathtypestring;
215
216 void(entity client, string s) centerprint_builtin = #73;
217 .vector dest1, dest2;
218
219 float gameover;
220 float intermission_running;
221 float intermission_exittime;
222 float alreadychangedlevel;
223
224
225 .float runes;
226
227
228 .float welcomemessage_time;
229 .float version;
230
231 // esteel's voting
232 float votecalled;
233 string votecalledvote;
234 string votecalledvote_display;
235 float votecalledmaster;
236 entity votecaller;
237 float votefinished;
238 .float vote_master;
239 .float vote_next;
240 .float vote_vote;
241 void VoteThink();
242 string VoteParse();
243 float VoteAllowed(string vote);
244 void VoteReset();
245 void VoteAccept();
246 void VoteReject();
247 void VoteTimeout();
248 void VoteStop(entity stopper);
249 void VoteCount();
250
251 // Wazat's grappling hook
252 .entity         hook;
253 void GrapplingHookFrame();
254 void RemoveGrapplingHook(entity pl);
255 void SetGrappleHookBindings();
256 // hook impulses
257 float GRAPHOOK_FIRE             = 20;
258 float GRAPHOOK_RELEASE          = 21;
259 // (note: you can change the hook impulse #'s to whatever you please)
260 .float hook_time;
261
262 // Laser target for laser-guided weapons
263 .entity lasertarget;
264 .float laser_on;
265
266 // minstagib vars
267 .float jump_interval;    // laser refire
268
269 //swamp
270 .float in_swamp;              // bool
271 .entity swampslug;            // Uses this to release from swamp ("untouch" fix)
272
273 // footstep interval
274 .float nextstep;
275
276 .float ready;
277 #define RESTART_COUNTDOWN 10
278 float restart_countdown; //point in time when the countdown is over
279 float restart_mapalreadyrestarted; //bool, indicates whether reset_map() was already executed
280 entity restartAnnouncer; //a temporary entity which will play the countdown sounds 3, 2, 1 for all clients, will also reset the map after the countdown
281 void restartAnnouncer_Think();
282 entity readyNagger; //manages printing the ready-nag to active players who are not ready yet
283 void readyNagger_Think();
284 float readyNagActive; //if set to 1, the readyNagger entity was already spawned (boolean)
285 float blockSpectators; //if set, new or existing spectators or observers will be removed unless they become a player within g_maxplayers_spectator_blocktime seconds
286 .float spectatortime; //point in time since the client is spectating or observing
287 void checkSpectatorBlock();
288 float timelimit_orig;
289
290 .float winning;
291 .float jointime;
292
293 float isJoinAllowed();
294 #define PREVENT_JOIN_TEXT "^1You may not join the game at this time.\n\nThe player limit reached maximum capacity."
295
296 //sv_timeout: pauses the game by setting the gamespeed to a really low value (see TIMEOUT_SLOWMO_VALUE)
297 #define TIMEOUT_SLOWMO_VALUE 0.0001
298 float sys_ticrate; // gets initialised in worlspawn, saves the value from cvar("sys_ticrate")
299 float remainingTimeoutTime; // contains the time in seconds that the active timeout has left
300 float remainingLeadTime; // contains the number of seconds left of the leadtime (before the timeout starts)
301 float timeoutStatus; // (values: 0, 1, 2) contains whether a timeout is not active (0), was called but still at leadtime (1) or is active (2)
302 .float allowedTimeouts; // contains the number of allowed timeouts for each player
303 entity timeoutInitiator; // contains the entity of the player who started the last timeout
304 float orig_slowmo; // contains the value of cvar("slowmo") so that, after timeout finished, it isn't set to slowmo 1 necessarily
305 .vector lastV_angle; //used when pausing the game in order to force the player to keep his old view angle fixed
306 entity timeoutHandler; //responsible for centerprinting the timeout countdowns and playing sounds
307 void timeoutHandler_Think();
308 void evaluateTimeoutCall();
309 void evaluateResumeGame();
310 string getTimeoutText(float addOneSecond);
311
312 .float spawnshieldtime;
313
314 .float lms_nextcheck;
315 .float lms_traveled_distance;
316
317 .entity flagcarried;
318
319 .entity lastrocket;
320
321 .float playerid;
322 float playerid_last;
323 .float noalign;         // if set to 1, the item or spawnpoint won't be dropped to the floor
324
325 .vector spawnorigin;
326
327 .vector death_origin;
328 .vector killer_origin;
329
330 .float isdecor;
331
332 float default_player_alpha;
333 float default_weapon_alpha;
334
335 .float() customizeentityforclient;
336 .float cvar_cl_handicap;
337 .float cvar_cl_playerdetailreduction;
338 .float cvar_cl_nogibs;
339 .float cvar_scr_centertime;
340 .float cvar_cl_shownames;
341 .float cvar_cl_hidewaypoints;
342 .string cvar_g_nexuizversion;
343 .string cvar_cl_weaponpriority;
344 .string cvar_cl_weaponpriorities[10];
345
346 .float version_nagtime;
347
348 #ifdef ALLOW_VARIABLE_LOD
349 .float modelindex_lod0;
350 .float modelindex_lod1;
351 .float modelindex_lod2;
352 #endif
353
354 #define NUM_JUMPPADSUSED 3
355 .float jumppadcount;
356 .entity jumppadsused[NUM_JUMPPADSUSED];
357
358 string gamemode_name;
359 float teams_matter;
360
361 float startitem_failed;
362
363 void DropFlag(entity flag);
364 void DropAllRunes(entity pl);
365
366
367 typedef .float floatfield;
368 floatfield Item_CounterField(float it);
369
370 float W_AmmoItemCode(float wpn);
371 float W_WeaponBit(float wpn);
372 string W_Name(float weaponid);
373
374 void UpdateSelectedPlayer();
375 void ClearSelectedPlayer();
376 .entity selected_player;
377 .entity last_selected_player;
378 .float selected_player_time; // when this player has been selected
379 .float selected_player_count; // how long this player has been directly pointed to
380 .float selected_player_display_needs_update; // are regular updates necessary? (health)
381 .float selected_player_display_timeout; // when the selection will time out
382
383 void FixIntermissionClient(entity e);
384 void FixClientCvars(entity e);
385
386 float weaponsInMap;
387
388 void centerprint_atprio(entity e, float prio, string s);
389 void centerprint_expire(entity e, float prio);
390 void centerprint(entity e, string s);
391
392 .float respawn_countdown; // next number to count
393
394 float bot_waypoints_for_items;
395
396 .float  attack_finished_for[WEP_COUNT];
397 .float attack_finished_single;
398 #ifdef INDEPENDENT_ATTACK_FINISHED
399 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).(attack_finished_for[(ent).weapon]))
400 #else
401 #define ATTACK_FINISHED(ent) ((ent).attack_finished_single)
402 #endif
403
404 // assault game mode: Which team is attacking in this round?
405 float assault_attacker_team;
406
407 // speedrun: when 1, player auto teleports back when capture timeout happens
408 .float speedrunning;
409
410 // Q3 support
411 .float notteam;
412 .float notsingle;
413 .float notfree;
414 .float notq3a;
415 float q3acompat_machineshotgunswap;
416
417 // database
418 float ServerProgsDB;
419
420 .float team_saved;
421
422 float some_spawn_has_been_used;
423 float have_team_spawns;
424
425 // set when showing a kill countdown
426 .entity killindicator;
427 .float killindicator_teamchange;
428
429 void Damage (entity targ, entity inflictor, entity attacker, float damage, float deathtype, vector hitloc, vector force);
430
431 float lockteams;
432
433 .float parm_idlesince;
434 float sv_maxidle;
435 float sv_maxidle_spectatorsareidle;
436
437 float sv_pogostick;
438 float sv_doublejump;
439 float tracebox_hits_trigger_hurt(vector start, vector mi, vector ma, vector end);
440
441 float next_pingtime;
442
443 .float Version;
444 .float SendFlags;
445 .float(entity to, float sendflags) SendEntity;
446
447 // player sounds, voice messages
448 .string playersound_attack;
449 .string playersound_attackinfive;
450 .string playersound_coverme;
451 .string playersound_defend;
452 .string playersound_freelance;
453 .string playersound_incoming;
454 .string playersound_meet;
455 .string playersound_needhelp;
456 .string playersound_seenflag;
457 .string playersound_taunt;
458 .string playersound_teamshoot;
459 .string playersound_death;
460 .string playersound_drown;
461 .string playersound_falling; // not yet implemented, FIXME
462 .string playersound_gasp;
463 .string playersound_jump;
464 .string playersound_pain25;
465 .string playersound_pain50;
466 .string playersound_pain75;
467 .string playersound_pain100;
468 string globalsound_fall;
469 string globalsound_metalfall;
470 string globalsound_step;
471 string globalsound_metalstep;
472 void PrecachePlayerSounds(string f);
473 void PrecacheGlobalSound(string samplestring);
474 void UpdatePlayerSounds();
475 void ClearPlayerSounds();
476 void PlayerSound(.string samplefield, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
477 void GlobalSound(string samplestring, float channel, float teamsay); // 0 is normal, 1 is team, 2 is last attacker
478 void VoiceMessage(string type);
479
480 .float version_mismatch;
481
482 float independent_players;
483 #define IS_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid == SOLID_TRIGGER)
484 #define MAKE_INDEPENDENT_PLAYER(e) ((e).solid = SOLID_TRIGGER)
485
486 string clientstuff;
487 .float stat_sys_ticrate;
488 .float phase;
489 .float weapons;