]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/gamec/w_uzi.c
trueaim for Uzi
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / gamec / w_uzi.c
1 void() uzi_ready_01;
2 void() uzi_fire1_01;
3 void() uzi_deselect_01;
4 void() uzi_select_01;
5
6 float() uzi_check =
7 {
8         if (self.ammo_nails >= 1)
9                 return TRUE;
10         return FALSE;
11 };
12
13 void(float req) w_uzi =
14 {
15         if (req == WR_IDLE)
16                 uzi_ready_01();
17         else if (req == WR_FIRE1 || req == WR_FIRE2)
18                 weapon_prepareattack(uzi_check, uzi_check, uzi_fire1_01, cvar("g_balance_uzi_refire"));
19         else if (req == WR_RAISE)
20                 uzi_select_01();
21         else if (req == WR_UPDATECOUNTS)
22                 self.currentammo = self.ammo_nails;
23         else if (req == WR_DROP)
24                 uzi_deselect_01();
25         else if (req == WR_SETUP)
26                 weapon_setup(WEP_UZI, "w_uzi.zym", IT_NAILS);
27         else if (req == WR_CHECKAMMO)
28                 weapon_hasammo = uzi_check();
29 };
30
31 .float uzi_bulletcounter;
32 void W_Uzi_Attack (void)
33 {
34         local vector org;
35         local vector end;
36         local vector trueaim;
37         
38         org = self.origin + self.view_ofs;
39         end = self.origin + self.view_ofs + v_forward * 4096;
40         traceline(org,end,TRUE,self);
41         
42         trueaim = trace_endpos;
43         
44         entity flash;
45         sound (self, CHAN_WEAPON, "weapons/uzi_fire.ogg", 1, ATTN_NORM);
46         if (self.items & IT_STRENGTH) {
47                 sound (self, CHAN_AUTO, "weapons/strength_fire.ogg", 1, ATTN_NORM);
48         }
49         
50         if (cvar("g_use_ammunition"))
51                 self.ammo_nails = self.ammo_nails - 1;
52         self.punchangle_x = random () - 0.5;
53         self.punchangle_y = random () - 0.5;
54         org = self.origin + self.view_ofs + (v_right * 6) - (v_up * 8) + (v_forward * 15);
55
56         // this attack_finished just enforces a cooldown at the end of a burst
57         self.attack_finished = time + cvar("g_balance_uzi_refire2");
58
59         if (self.uzi_bulletcounter == 1)
60                 fireBullet (org, normalize(trueaim - org), cvar("g_balance_uzi_spread2"), cvar("g_balance_uzi_damage2"), IT_UZI, (self.uzi_bulletcounter & 3) == 0);
61         else
62                 fireBullet (org, normalize(trueaim - org), cvar("g_balance_uzi_spread"), cvar("g_balance_uzi_damage"), IT_UZI, (self.uzi_bulletcounter & 3) == 0);
63
64         // casing code
65         if (cvar("g_casings") >= 2)
66         {
67                 org = self.origin + self.view_ofs + (v_right * 6) - (v_up * 8) + (v_forward * 10);
68                 SpawnCasing (org, ((random () * 50 + 50) * v_right) - ((random () * 25 + 25) * v_forward) - ((random () * 5 + 10) * v_up), 2, v_forward,'0 250 0', 100, 2);
69         }
70
71         flash = spawn ();
72         org = self.origin + self.view_ofs + (v_right * 6) - (v_up * 10) + (v_forward * 40);
73         setorigin (flash, org);
74         setmodel (flash, "models/uziflash.md3");
75         flash.velocity = v_forward * 20;
76         flash.angles = vectoangles (flash.velocity);
77         flash.angles_z=flash.v_angle_z + random () * 180;
78         flash.scale = 0.75;
79         flash.alpha = 0.5;
80         SUB_SetFade (flash, time, 0.2);
81         flash.effects = flash.effects | EF_ADDITIVE | EF_FULLBRIGHT | EF_LOWPRECISION;
82
83 }
84 // weapon frames
85
86 void()  uzi_ready_01 =  {weapon_thinkf(WFRAME_IDLE, 0.1, uzi_ready_01); self.weaponentity.state = WS_READY;};
87 void()  uzi_select_01 = {weapon_thinkf(-1, cvar("g_balance_weaponswitchdelay"), w_ready); weapon_boblayer1(PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED, '0 0 0');};
88 void()  uzi_deselect_01 =       {weapon_thinkf(-1, cvar("g_balance_weaponswitchdelay"), w_clear); weapon_boblayer1(PLAYER_WEAPONSELECTION_SPEED, PLAYER_WEAPONSELECTION_RANGE);};
89 void()  uzi_fire1_02 =
90 {
91         if (self.button0)
92         {
93                 self.uzi_bulletcounter = self.uzi_bulletcounter + 1;
94                 weapon_doattack(uzi_check, uzi_check, W_Uzi_Attack);
95                 weapon_thinkf(WFRAME_FIRE1, cvar("g_balance_uzi_refire"), uzi_fire1_02);
96         }
97         else
98                 weapon_thinkf(WFRAME_FIRE1, cvar("g_balance_uzi_refire"), uzi_ready_01);
99 };
100 void()  uzi_fire1_01 =
101 {
102         self.uzi_bulletcounter = 1;
103         weapon_doattack(uzi_check, uzi_check, W_Uzi_Attack);
104         weapon_thinkf(WFRAME_FIRE1, cvar("g_balance_uzi_refire"), uzi_fire1_02);
105 };
106