]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/common/constants.qh
rifle bullet counter indicator
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40
41 const float AS_STRING           = 1;
42 const float AS_INT              = 2;
43 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
44 const float AS_FLOAT            = 8;
45
46 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
47 const float TE_CSQC_RACE = 101;
48 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
49 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
50 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
51 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
52
53 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
54 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
55 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
56 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
57 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
58 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
59
60 const float ENT_CLIENT = 0;
61 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
62 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
63 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
64 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
65 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
66 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
67 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
68 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
69 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
70 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
71 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
72 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
73 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
74 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
75 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
76 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
77 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
78 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
79 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
80 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
81 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
82
83 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
84
85 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
86 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
87
88 const float RADARICON_FLAG = 1;
89 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
90 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
91 const float RADARICON_DANGER = 1;
92 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
93 const float RADARICON_HELPME = 1;
94 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
95 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
96 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
97 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
98 const float RADARICON_POWERUP = 1;
99
100 ///////////////////////////
101 // key constants
102
103 //
104 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
105 //
106 const float K_TAB                       =       9;
107 const float K_ENTER             =       13;
108 const float K_ESCAPE            =       27;
109 const float K_SPACE             =       32;
110
111 // normal keys should be passed as lowercased ascii
112
113 const float K_BACKSPACE =       127;
114 const float K_UPARROW           =       128;
115 const float K_DOWNARROW =       129;
116 const float K_LEFTARROW =       130;
117 const float K_RIGHTARROW        =       131;
118
119 const float K_ALT               =       132;
120 const float K_CTRL      =       133;
121 const float K_SHIFT     =       134;
122 const float K_F1                =       135;
123 const float K_F2                =       136;
124 const float K_F3                =       137;
125 const float K_F4                =       138;
126 const float K_F5                =       139;
127 const float K_F6                =       140;
128 const float K_F7                =       141;
129 const float K_F8                =       142;
130 const float K_F9                =       143;
131 const float K_F10               =       144;
132 const float K_F11               =       145;
133 const float K_F12               =       146;
134 const float K_INS               =       147;
135 const float K_DEL               =       148;
136 const float K_PGDN      =       149;
137 const float K_PGUP      =       150;
138 const float K_HOME      =       151;
139 const float K_END               =       152;
140
141 const float K_KP_HOME                   =       160;
142 const float K_KP_UPARROW                =       161;
143 const float K_KP_PGUP                   =       162;
144 const float K_KP_LEFTARROW      =       163;
145 const float K_KP_5                      =       164;
146 const float K_KP_RIGHTARROW     =       165;
147 const float K_KP_END                    =       166;
148 const float K_KP_DOWNARROW      =       167;
149 const float K_KP_PGDN                   =       168;
150 const float K_KP_ENTER          =       169;
151 const float K_KP_INS            =       170;
152 const float K_KP_DEL                    =       171;
153 const float K_KP_SLASH          =       172;
154 const float K_KP_MINUS          =       173;
155 const float K_KP_PLUS                   =       174;
156
157 const float K_PAUSE             =       255;
158
159 //
160 // joystick buttons
161 //
162 const float K_JOY1              =       768;
163 const float K_JOY2              =       769;
164 const float K_JOY3              =       770;
165 const float K_JOY4              =       771;
166
167 //
168 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
169 // the normal binding process
170 //
171 const float K_AUX1              =       772;
172 const float K_AUX2              =       773;
173 const float K_AUX3              =       774;
174 const float K_AUX4              =       775;
175 const float K_AUX5              =       776;
176 const float K_AUX6              =       777;
177 const float K_AUX7              =       778;
178 const float K_AUX8              =       779;
179 const float K_AUX9              =       780;
180 const float K_AUX10             =       781;
181 const float K_AUX11             =       782;
182 const float K_AUX12             =       783;
183 const float K_AUX13             =       784;
184 const float K_AUX14             =       785;
185 const float K_AUX15             =       786;
186 const float K_AUX16             =       787;
187 const float K_AUX17             =       788;
188 const float K_AUX18             =       789;
189 const float K_AUX19             =       790;
190 const float K_AUX20             =       791;
191 const float K_AUX21             =       792;
192 const float K_AUX22             =       793;
193 const float K_AUX23             =       794;
194 const float K_AUX24             =       795;
195 const float K_AUX25             =       796;
196 const float K_AUX26             =       797;
197 const float K_AUX27             =       798;
198 const float K_AUX28             =       799;
199 const float K_AUX29             =       800;
200 const float K_AUX30             =       801;
201 const float K_AUX31             =       802;
202 const float K_AUX32             =       803;
203
204 //
205 // mouse buttons generate virtual keys
206 //
207 const float K_MOUSE1            =       512;
208 const float K_MOUSE2            =       513;
209 const float K_MOUSE3            =       514;
210 const float K_MWHEELUP  =       515;
211 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
212 const float K_MOUSE4            =       517;
213 const float K_MOUSE5            =       518;
214 const float K_MOUSE6            =       519;
215 const float K_MOUSE7            =       520;
216 const float K_MOUSE8            =       521;
217 const float K_MOUSE9            =       522;
218 const float K_MOUSE10           =       523;
219 const float K_MOUSE11           =       524;
220 const float K_MOUSE12           =       525;
221 const float K_MOUSE13           =       526;
222 const float K_MOUSE14           =       527;
223 const float K_MOUSE15           =       528;
224 const float K_MOUSE16           =       529;
225
226 ///////////////////////////
227 // keys pressed
228 const float KEY_FORWARD         =       1;
229 const float KEY_BACKWARD        =       2;
230 const float KEY_LEFT            =       4;
231 const float KEY_RIGHT           =       8;
232 const float KEY_JUMP            =       16;
233 const float KEY_CROUCH          =       32;
234
235 ///////////////////////////
236 // cvar constants
237
238 float CVAR_SAVE         = 1;
239 float CVAR_NOTIFY       = 2;
240 float CVAR_READONLY     = 4;
241
242 ///////////////////////////
243 // csqc communication stuff
244
245 const float STAT_KH_KEYS = 32;
246 const float STAT_CTF_STATE = 33;
247 const float STAT_WEAPONS = 35;
248 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
249 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
250 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
251 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
252 const float STAT_DAMAGE_HITS = 40; // Used by the weapon stats code, represents the total amount of damage done to other players
253 const float STAT_DAMAGE_FIRED = 41;// Used by the weapon stats code, represents the total amount of potential damage fired
254 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
255 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
256 const float STAT_FUEL = 44;
257 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
258 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
259 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
260 const float STAT_BULLETS_LOADED = 48;
261 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
262 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
263 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
264
265 const float STAT_HUD = 50;
266 const float HUD_NORMAL = 0;
267 const float HUD_SPIDEBOT = 10;
268
269 const float STAT_SPIDERBOT_HEALTH  = 60;
270 const float STAT_SPIDERBOT_ROCKETS = 61;
271 const float STAT_SPIDERBOT_HEAT    = 62;
272 const float STAT_SPIDERBOT_RELOAD  = 63;
273 const float STAT_SPIDERBOT_ENERGY  = 64;
274 const float STAT_SPIDERBOT_SHIELD  = 65;
275
276 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
277
278 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
279
280
281
282
283 // moved that here so the client knows the max.
284 // # of maps, I'll use arrays for them :P
285 #define MAPVOTE_COUNT 10
286
287 /**
288  * Lower scores are better (e.g. suicides)
289  */
290 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
291
292 /**
293  * Don't show zero values as scores
294  */
295 #define SFL_HIDE_ZERO           2
296
297 /**
298  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
299  */
300 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
301
302 /**
303  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
304  */
305 #define SFL_RANK               32
306
307 /**
308  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
309  */
310 #define SFL_TIME               64
311
312 // not an extra constant yet
313 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
314
315 /**
316  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
317  */
318 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
319 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
320 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
321
322 /**
323  * Score indices
324  */
325 #define MAX_SCORE 10
326 #define MAX_TEAMSCORE 2
327
328 #define ST_SCORE 0
329 #define SP_KILLS 0
330 #define SP_DEATHS 1
331 #define SP_SUICIDES 2
332 #define SP_SCORE 3
333 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
334
335 // this assignment must match menu/nexuiz/dialog_settings_misc.c!
336 float   CHAN_AUTO                               = 0;
337         // on world: announcers, ...                     INFO
338         // on players: item pickup                       ITEMS
339         // on entities: UNUSED
340         // on csqc: UNUSED
341 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
342         // on world: UNUSED
343         // on players: weapon firing                     WEAPONS
344         // on entities: turret firing                    WEAPONS
345         // on csqc: UNUSED
346 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
347         // on world: UNUSED
348         // on players: voice                             VOICE
349         // on entities: ambient                          AMBIENT
350         // on csqc: UNUSED
351 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
352         // on world: UNUSED
353         // on players: item pickup                       ITEMS
354         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
355         // on csqc: UNUSED
356 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
357         // on world: UNUSED
358         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
359         // on entities: projectiles                      SHOTS
360         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
361 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
362         // on world: UNUSED
363         // on players: weapon firing                     WEAPONS
364         // on entities: turret firing                    WEAPONS
365         // on csqc: UNUSED
366 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
367         // on world: UNUSED
368         // on players: pain                              PAIN
369         // on entities: projectiles flying               SHOTS
370         // on csqc: player pain                          PAIN
371 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
372         // on world: UNUSED
373         // on players: player sounds                     PLAYER
374         // on entities: player sounds                    PLAYER
375         // on csqc: UNUSED
376
377 float   ATTN_NONE                               = 0;
378 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
379 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
380 float   ATTN_IDLE                               = 2;
381 float   ATTN_STATIC                             = 3;
382 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
383
384 #define VOL_BASE 0.7
385 #define VOL_BASEVOICE 1.0
386
387 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
388 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
389 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
390 float PROJECTILE_TAG = 3;
391 float PROJECTILE_BULLET = 4;
392 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
393 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
394 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
395 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
396 float PROJECTILE_LASER = 9;
397 float PROJECTILE_HLAC = 10;
398 float PROJECTILE_SEEKER = 11;
399 float PROJECTILE_FLAC = 12;
400 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
401 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
402 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
403 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
404 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
405 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
406 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 19;
407
408 float SPECIES_HUMAN        =  0;
409 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  1;
410 float SPECIES_ALIEN        =  2;
411 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  3;
412 float SPECIES_ANIMAL       =  4;
413 float SPECIES_RESERVED     = 15;
414
415 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
416 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
417 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
418 float DEATH_FALL = 10000;
419 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
420 float DEATH_DROWN = 10002;
421 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
422 float DEATH_LAVA = 10004;
423 float DEATH_SLIME = 10005;
424 float DEATH_KILL = 10006;
425 float DEATH_NOAMMO = 10007;
426 float DEATH_SWAMP = 10008;
427 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
428 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
429 float DEATH_CAMP = 10011;
430 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
431 float DEATH_ROT = 10013;
432 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
433 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
434 float DEATH_CHEAT = 10016;
435 float DEATH_TURRET = 10100;
436
437 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
438 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
439 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
440 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
441 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
442 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
443 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
444
445 // macros to access these
446 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
447 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
448 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
449 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
450 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
451
452 #define FRAGS_PLAYER 0
453 #define FRAGS_SPECTATOR -666
454 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
455 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
456 // we can use this frags value for both
457
458 //misc. stuff
459 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
460
461 // water levels
462 float WATERLEVEL_NONE = 0;
463 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
464 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
465 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
466
467 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;