]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/common/constants.qh
Dynamic weapon system - assign weapon IDs dynamically
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / common / constants.qh
1 // COMMIT-TODO: Update if necessary before committing
2 // Revision 1: additional statistics sent (flag caps, returns, deaths)
3 // Revision 2: Mapvote preview pictures
4 // Revision 3: optimized map vote protocol
5 // Revision 4: CSQC config var system
6 // Revision 5: mapvote time fix
7 // Revision 6: more robust against packet loss/delays, also show not yet connected clients
8 // Revision 7: packet loss column
9 // Revision 8: race
10 // Revision 9: race delta
11 // Revision 10: scoreboard force
12 // Revision 11: scoreboard unforce; spectator support beginning
13 // Revision 12: smaller scores updates (SERVER: requires new engine)
14 // Revision 13: pointparticles
15 // Revision 14: laser
16 // Revision 15: zoom
17 // Revision 16: multi-weapons
18 // Revision 17: multi-weaponimpulses
19 // Revision 18: warmup
20 // Revision 19: fog
21 // Revision 20: naggers
22 // Revision 21: entcs for players optimized (position data down from 12 to 7 bytes); waypointsprites in csqc for team radar
23 // Revision 22: hook shot origin
24 #define CSQC_REVISION 22
25
26 // probably put these in common/
27 // so server/ and client/ can be synced better
28 const float GAME_DEATHMATCH             = 1;
29 const float GAME_TEAM_DEATHMATCH        = 2;
30 const float GAME_DOMINATION             = 3;
31 const float GAME_CTF                    = 4;
32 const float GAME_RUNEMATCH              = 5;
33 const float GAME_LMS                    = 6;
34 const float GAME_ARENA          = 7;
35 const float GAME_KEYHUNT                = 8;
36 const float GAME_ASSAULT                = 9;
37 const float GAME_ONSLAUGHT      = 10;
38 const float GAME_RACE   = 11;
39 const float GAME_NEXBALL = 12;
40 const float GAME_CTS = 13;
41 const float GAME_CA             = 14;
42
43 const float AS_STRING           = 1;
44 const float AS_INT              = 2;
45 const float AS_FLOAT_TRUNCATED  = 2;
46 const float AS_FLOAT            = 8;
47
48 const float TE_CSQC_PICTURE = 100;
49 const float TE_CSQC_RACE = 101;
50 const float TE_CSQC_SPAWN = 102;
51 const float TE_CSQC_ZCURVEPARTICLES = 103;
52 const float TE_CSQC_NEXGUNBEAMPARTICLE = 104;
53 const float TE_CSQC_LIGHTNINGARC = 105;
54 const float TE_CSQC_TEAMNAGGER = 106;
55 const float TE_CSQC_PINGPLREPORT = 107;
56
57 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_QUALIFYING = 0; // byte checkpoint, short time, short recordtime, string recordholder
58 const float RACE_NET_CHECKPOINT_CLEAR = 1;
59 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_QUALIFYING = 2; // byte nextcheckpoint, short recordtime, string recordholder
60 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE = 3; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
61 const float RACE_NET_CHECKPOINT_HIT_RACE_BY_OPPONENT = 4; // byte checkpoint, short delta, byte lapsdelta, string opponent
62 const float RACE_NET_CHECKPOINT_NEXT_SPEC_QUALIFYING = 5; // byte nextcheckpoint, float laptime, short recordtime, string recordholder
63 const float RACE_NET_PENALTY_RACE = 6; // byte penaltytime, string reason
64 const float RACE_NET_PENALTY_QUALIFYING = 7; // byte penaltytime, string reason
65 const float RACE_NET_SERVER_RECORD = 8; // server record, sent to client
66 const float RACE_NET_SPEED_AWARD = 9; // speed award, sent to client
67 const float RACE_NET_SPEED_AWARD_BEST = 10; // all time best speed award, sent to client
68 const float RACE_NET_SERVER_RANKINGS = 11;
69 const float RACE_NET_SERVER_STATUS = 12;
70 const float RANKINGS_CNT = 15;
71
72 const float ENT_CLIENT = 0;
73 const float ENT_CLIENT_DEAD = 1;
74 const float ENT_CLIENT_ENTCS = 2;
75 const float ENT_CLIENT_SCORES_INFO = 3;
76 const float ENT_CLIENT_SCORES = 4;
77 const float ENT_CLIENT_TEAMSCORES = 5;
78 const float ENT_CLIENT_POINTPARTICLES = 6;
79 const float ENT_CLIENT_RAINSNOW = 7;
80 const float ENT_CLIENT_LASER = 8;
81 const float ENT_CLIENT_NAGGER = 9; // flags [votecalledvote]
82 const float ENT_CLIENT_WAYPOINT = 10; // flags origin [team displayrule] [spritename] [spritename2] [spritename3] [lifetime maxdistance hideable]
83 const float ENT_CLIENT_RADARLINK = 11; // flags [startorigin] [endorigin] [startcolor+16*endcolor]
84 const float ENT_CLIENT_PROJECTILE = 12;
85 const float ENT_CLIENT_GIBSPLASH = 13;
86 const float ENT_CLIENT_DAMAGEINFO = 14;
87 const float ENT_CLIENT_CASING = 15;
88 const float ENT_CLIENT_INIT = 16;
89 const float ENT_CLIENT_MAPVOTE = 17;
90 const float ENT_CLIENT_CLIENTDATA = 18;
91 const float ENT_CLIENT_RANDOMSEED = 19;
92 const float ENT_CLIENT_WALL = 20;
93 const float ENT_CLIENT_SPIDERBOT = 21;
94 const float ENT_CLIENT_MODELEFFECT = 22;
95 const float ENT_CLIENT_TUBANOTE = 23;
96
97 const float ENT_CLIENT_TURRET = 40;
98
99 const float SPRITERULE_DEFAULT = 0;
100 const float SPRITERULE_TEAMPLAY = 1;
101
102 const float RADARICON_FLAG = 1;
103 const float RADARICON_FLAGCARRIER = 1;
104 const float RADARICON_HERE = 1; // TODO make these 3 and 4, and make images for them
105 const float RADARICON_DANGER = 1;
106 const float RADARICON_WAYPOINT = 1;
107 const float RADARICON_HELPME = 1;
108 const float RADARICON_CONTROLPOINT = 1;
109 const float RADARICON_GENERATOR = 1;
110 const float RADARICON_OBJECTIVE = 1;
111 const float RADARICON_DOMPOINT = 1;
112 const float RADARICON_POWERUP = 1;
113
114 ///////////////////////////
115 // key constants
116
117 //
118 // these are the key numbers that should be passed to Key_Event
119 //
120 const float K_TAB                       =       9;
121 const float K_ENTER             =       13;
122 const float K_ESCAPE            =       27;
123 const float K_SPACE             =       32;
124
125 // normal keys should be passed as lowercased ascii
126
127 const float K_BACKSPACE =       127;
128 const float K_UPARROW           =       128;
129 const float K_DOWNARROW =       129;
130 const float K_LEFTARROW =       130;
131 const float K_RIGHTARROW        =       131;
132
133 const float K_ALT               =       132;
134 const float K_CTRL      =       133;
135 const float K_SHIFT     =       134;
136 const float K_F1                =       135;
137 const float K_F2                =       136;
138 const float K_F3                =       137;
139 const float K_F4                =       138;
140 const float K_F5                =       139;
141 const float K_F6                =       140;
142 const float K_F7                =       141;
143 const float K_F8                =       142;
144 const float K_F9                =       143;
145 const float K_F10               =       144;
146 const float K_F11               =       145;
147 const float K_F12               =       146;
148 const float K_INS               =       147;
149 const float K_DEL               =       148;
150 const float K_PGDN      =       149;
151 const float K_PGUP      =       150;
152 const float K_HOME      =       151;
153 const float K_END               =       152;
154
155 const float K_KP_HOME                   =       160;
156 const float K_KP_UPARROW                =       161;
157 const float K_KP_PGUP                   =       162;
158 const float K_KP_LEFTARROW      =       163;
159 const float K_KP_5                      =       164;
160 const float K_KP_RIGHTARROW     =       165;
161 const float K_KP_END                    =       166;
162 const float K_KP_DOWNARROW      =       167;
163 const float K_KP_PGDN                   =       168;
164 const float K_KP_ENTER          =       169;
165 const float K_KP_INS            =       170;
166 const float K_KP_DEL                    =       171;
167 const float K_KP_SLASH          =       172;
168 const float K_KP_MINUS          =       173;
169 const float K_KP_PLUS                   =       174;
170
171 const float K_PAUSE             =       255;
172
173 //
174 // joystick buttons
175 //
176 const float K_JOY1              =       768;
177 const float K_JOY2              =       769;
178 const float K_JOY3              =       770;
179 const float K_JOY4              =       771;
180
181 //
182 // aux keys are for multi-buttoned joysticks to generate so they can use
183 // the normal binding process
184 //
185 const float K_AUX1              =       772;
186 const float K_AUX2              =       773;
187 const float K_AUX3              =       774;
188 const float K_AUX4              =       775;
189 const float K_AUX5              =       776;
190 const float K_AUX6              =       777;
191 const float K_AUX7              =       778;
192 const float K_AUX8              =       779;
193 const float K_AUX9              =       780;
194 const float K_AUX10             =       781;
195 const float K_AUX11             =       782;
196 const float K_AUX12             =       783;
197 const float K_AUX13             =       784;
198 const float K_AUX14             =       785;
199 const float K_AUX15             =       786;
200 const float K_AUX16             =       787;
201 const float K_AUX17             =       788;
202 const float K_AUX18             =       789;
203 const float K_AUX19             =       790;
204 const float K_AUX20             =       791;
205 const float K_AUX21             =       792;
206 const float K_AUX22             =       793;
207 const float K_AUX23             =       794;
208 const float K_AUX24             =       795;
209 const float K_AUX25             =       796;
210 const float K_AUX26             =       797;
211 const float K_AUX27             =       798;
212 const float K_AUX28             =       799;
213 const float K_AUX29             =       800;
214 const float K_AUX30             =       801;
215 const float K_AUX31             =       802;
216 const float K_AUX32             =       803;
217
218 //
219 // mouse buttons generate virtual keys
220 //
221 const float K_MOUSE1            =       512;
222 const float K_MOUSE2            =       513;
223 const float K_MOUSE3            =       514;
224 const float K_MWHEELUP  =       515;
225 const float K_MWHEELDOWN        =       516;
226 const float K_MOUSE4            =       517;
227 const float K_MOUSE5            =       518;
228 const float K_MOUSE6            =       519;
229 const float K_MOUSE7            =       520;
230 const float K_MOUSE8            =       521;
231 const float K_MOUSE9            =       522;
232 const float K_MOUSE10           =       523;
233 const float K_MOUSE11           =       524;
234 const float K_MOUSE12           =       525;
235 const float K_MOUSE13           =       526;
236 const float K_MOUSE14           =       527;
237 const float K_MOUSE15           =       528;
238 const float K_MOUSE16           =       529;
239
240 ///////////////////////////
241 // keys pressed
242 const float KEY_FORWARD         =       1;
243 const float KEY_BACKWARD        =       2;
244 const float KEY_LEFT            =       4;
245 const float KEY_RIGHT           =       8;
246 const float KEY_JUMP            =       16;
247 const float KEY_CROUCH          =       32;
248
249 ///////////////////////////
250 // cvar constants
251
252 float CVAR_SAVE         = 1;
253 float CVAR_NOTIFY       = 2;
254 float CVAR_READONLY     = 4;
255
256 ///////////////////////////
257 // csqc communication stuff
258
259 const float STAT_KH_KEYS = 32;
260 const float STAT_CTF_STATE = 33;
261 const float STAT_WEAPONS = 35;
262 const float STAT_SWITCHWEAPON = 36;
263 const float STAT_GAMESTARTTIME = 37;
264 const float STAT_STRENGTH_FINISHED = 38;
265 const float STAT_INVINCIBLE_FINISHED = 39;
266 const float STAT_DAMAGE_HITS = 40; // Used by the weapon stats code, represents the total amount of damage done to other players
267 const float STAT_DAMAGE_FIRED = 41;// Used by the weapon stats code, represents the total amount of potential damage fired
268 const float STAT_PRESSED_KEYS = 42;
269 const float STAT_ALLOW_OLDNEXBEAM = 43; // this stat could later contain some other bits of info, like, more server-side particle config
270 const float STAT_FUEL = 44;
271 const float STAT_NB_METERSTART = 45;
272 const float STAT_SHOTORG = 46; // compressShotOrigin
273 const float STAT_LEADLIMIT = 47;
274 const float STAT_BULLETS_LOADED = 48;
275 const float CTF_STATE_ATTACK = 1;
276 const float CTF_STATE_DEFEND = 2;
277 const float CTF_STATE_COMMANDER = 3;
278
279 const float STAT_HUD = 50;
280 const float HUD_NORMAL = 0;
281 const float HUD_SPIDERBOT = 10;
282 const float HUD_WAKIZASHI = 11;
283
284 const float STAT_VEHICLESTAT_HEALTH  = 60;
285 const float STAT_VEHICLESTAT_SHIELD  = 61;
286 const float STAT_VEHICLESTAT_ENERGY  = 62;
287 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO1   = 63;
288 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD1 = 64;
289 const float STAT_VEHICLESTAT_AMMO2   = 65;
290 const float STAT_VEHICLESTAT_RELOAD2 = 66;
291
292 //const float STAT_SPIDERBOT_AIM     53 // compressShotOrigin
293 //const float STAT_SPIDERBOT_TARGET  54 // compressShotOrigin
294
295
296
297
298 // moved that here so the client knows the max.
299 // # of maps, I'll use arrays for them :P
300 #define MAPVOTE_COUNT 10
301
302 /**
303  * Lower scores are better (e.g. suicides)
304  */
305 #define SFL_LOWER_IS_BETTER     1
306
307 /**
308  * Don't show zero values as scores
309  */
310 #define SFL_HIDE_ZERO           2
311
312 /**
313  * Allow a column to be hidden (do not automatically add it even if it is a sorting key)
314  */
315 #define SFL_ALLOW_HIDE         16
316
317 /**
318  * Display as a rank (with st, nd, rd, th suffix)
319  */
320 #define SFL_RANK               32
321
322 /**
323  * Display as mm:ss.s, value is stored as 10ths of a second (AND 0 is the worst possible value!)
324  */
325 #define SFL_TIME               64
326
327 // not an extra constant yet
328 #define SFL_ZERO_IS_WORST SFL_TIME
329
330 /**
331  * Scoring priority (NOTE: PRIMARY is used for fraglimit)
332  */
333 #define SFL_SORT_PRIO_SECONDARY 4
334 #define SFL_SORT_PRIO_PRIMARY   8
335 #define SFL_SORT_PRIO_MASK     12
336
337 /**
338  * Score indices
339  */
340 #define MAX_SCORE 10
341 #define MAX_TEAMSCORE 2
342
343 #define ST_SCORE 0
344 #define SP_KILLS 0
345 #define SP_DEATHS 1
346 #define SP_SUICIDES 2
347 #define SP_SCORE 3
348 // game mode specific indices are not in common/, but in server/scores_rules.qc!
349
350 // this assignment must match menu/nexuiz/dialog_settings_misc.c!
351 float   CHAN_AUTO                               = 0;
352         // on world: announcers, ...                     INFO
353         // on players: item pickup                       ITEMS
354         // on entities: UNUSED
355         // on csqc: UNUSED
356 float   CHAN_WEAPON                             = 1; // Weapon fire
357         // on world: UNUSED
358         // on players: weapon firing                     WEAPONS
359         // on entities: turret firing                    WEAPONS
360         // on csqc: UNUSED
361 float   CHAN_VOICE                              = 2; // Voice/Radio
362         // on world: UNUSED
363         // on players: voice                             VOICE
364         // on entities: ambient                          AMBIENT
365         // on csqc: UNUSED
366 float   CHAN_TRIGGER                    = 3; // Triggers/Items
367         // on world: UNUSED
368         // on players: item pickup                       ITEMS
369         // on entities: platforms moving etc.            ITEMS
370         // on csqc: UNUSED
371 float   CHAN_PROJECTILE                 = 4; // Projectiles
372         // on world: UNUSED
373         // on players: projectiles hitting player        SHOTS
374         // on entities: projectiles                      SHOTS
375         // on csqc: projectile sounds                    SHOTS
376 float   CHAN_WEAPON2                    = 5; // Nex fire (separated as it is a very long sound)
377         // on world: UNUSED
378         // on players: weapon firing                     WEAPONS
379         // on entities: turret firing                    WEAPONS
380         // on csqc: UNUSED
381 float   CHAN_PAIN                               = 6; // Pain
382         // on world: UNUSED
383         // on players: pain                              PAIN
384         // on entities: projectiles flying               SHOTS
385         // on csqc: player pain                          PAIN
386 float   CHAN_PLAYER                             = 7; // Player body
387         // on world: UNUSED
388         // on players: player sounds                     PLAYER
389         // on entities: player sounds                    PLAYER
390         // on csqc: UNUSED
391
392 float   ATTN_NONE                               = 0;
393 float   ATTN_MIN                                = 0.015625;
394 float   ATTN_NORM                               = 0.5;
395 float   ATTN_IDLE                               = 2;
396 float   ATTN_STATIC                             = 3;
397 float   ATTN_MAX                                = 3.984375;
398
399 #define VOL_BASE 0.7
400 #define VOL_BASEVOICE 1.0
401
402 // this sets sounds and other properties of the projectiles in csqc
403 float PROJECTILE_ELECTRO = 1;
404 float PROJECTILE_ROCKET = 2;
405 float PROJECTILE_BULLET = 4;
406 float PROJECTILE_CRYLINK = 5;
407 float PROJECTILE_ELECTRO_BEAM = 6;
408 float PROJECTILE_GRENADE = 7;
409 float PROJECTILE_GRENADE_BOUNCING = 8;
410 float PROJECTILE_LASER = 9;
411 float PROJECTILE_HLAC = 10;
412 float PROJECTILE_PORTO_RED = 13;
413 float PROJECTILE_PORTO_BLUE = 14;
414 float PROJECTILE_HOOKBOMB = 15;
415 float PROJECTILE_HAGAR = 16;
416 float PROJECTILE_HAGAR_BOUNCING = 17;
417 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING = 18;
418 float PROJECTILE_CRYLINK_BOUNCING = 19;
419 float PROJECTILE_FIREBALL = 20;
420 float PROJECTILE_FIREMINE = 21;
421 float PROJECTILE_BULLET_GLOWING_TRACER = 22;
422
423 float SPECIES_HUMAN        =  0;
424 float SPECIES_ROBOT_SOLID  =  1;
425 float SPECIES_ALIEN        =  2;
426 float SPECIES_ANIMAL       =  3;
427 float SPECIES_ROBOT_RUSTY  =  4;
428 float SPECIES_ROBOT_SHINY  =  5;
429 float SPECIES_RESERVED     = 15;
430
431 // Deathtypes (weapon deathtypes are the IT_* constants below)
432 // NOTE: when adding death types, please add an explanation to Docs/spamlog.txt too.
433 float DEATH_SPECIAL_START = 10000;
434 float DEATH_FALL = 10000;
435 float DEATH_TELEFRAG = 10001;
436 float DEATH_DROWN = 10002;
437 float DEATH_HURTTRIGGER = 10003;
438 float DEATH_LAVA = 10004;
439 float DEATH_SLIME = 10005;
440 float DEATH_KILL = 10006;
441 float DEATH_NOAMMO = 10007;
442 float DEATH_SWAMP = 10008;
443 float DEATH_TEAMCHANGE = 10009;
444 float DEATH_AUTOTEAMCHANGE = 10010;
445 float DEATH_CAMP = 10011;
446 float DEATH_SHOOTING_STAR = 10012;
447 float DEATH_ROT = 10013;
448 float DEATH_MIRRORDAMAGE = 10014;
449 float DEATH_TOUCHEXPLODE = 10015;
450 float DEATH_CHEAT = 10016;
451 float DEATH_FIRE = 10017;
452 float DEATH_TURRET = 10020;
453 float DEATH_QUIET = 10021;
454
455 float DEATH_SBMINIGUN = 10030;
456 float DEATH_SBROCKET  = 10031;
457 float DEATH_SBCRUSH   = 10032;
458 float DEATH_SBBLOWUP  = 10033;
459
460 float DEATH_WAKIGUN    = 10040;
461 float DEATH_WAKIROCKET = 10041;
462 float DEATH_WAKIBLOWUP = 10042;
463
464 float DEATH_CUSTOM = 10300;
465
466
467 float DEATH_WEAPONMASK = 0xFF;
468 float DEATH_HITTYPEMASK = 0x1F00; // which is WAY below 10000 used for normal deaths
469 float HITTYPE_SECONDARY = 0x100;
470 float HITTYPE_SPLASH = 0x200;
471 float HITTYPE_BOUNCE = 0x400;
472 float HITTYPE_HEADSHOT = 0x800;
473 float HITTYPE_RESERVED = 0x1000; // unused yet
474
475 // macros to access these
476 #define DEATH_ISSPECIAL(t)            ((t) >= DEATH_SPECIAL_START)
477 #define DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t)  ((t) & DEATH_WEAPONMASK)
478 #define DEATH_ISWEAPON(t,w)           (!DEATH_ISSPECIAL(t) && DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t) == (w))
479 #define DEATH_WEAPONOF(t)             (DEATH_ISSPECIAL(t) ? 0 : DEATH_WEAPONOFWEAPONDEATH(t))
480 #define WEP_VALID(w)                  ((w) >= WEP_FIRST && (w) <= WEP_LAST)
481
482 #define FRAGS_PLAYER 0
483 #define FRAGS_SPECTATOR -666
484 #define FRAGS_LMS_LOSER -616
485 #define FRAGS_PLAYER_NONSOLID -616
486 // we can use this frags value for both
487
488 //misc. stuff
489 #define NEWLINES "\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n"
490
491 // water levels
492 float WATERLEVEL_NONE = 0;
493 float WATERLEVEL_WETFEET = 1;
494 float WATERLEVEL_SWIMMING = 2;
495 float WATERLEVEL_SUBMERGED = 3;
496
497 float MAX_SHOT_DISTANCE = 32768;