]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
fixing warmup part 1
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 vector angles_held[24];\r
2 void Net_ReadHoldAngles()\r
3 {\r
4         float wpn;\r
5         vector v;\r
6         wpn = ReadByte();\r
7         --wpn;\r
8         angles_held_status[wpn] = ReadByte();\r
9         if(angles_held_status[wpn])\r
10         {\r
11                 v_x = ReadCoord();\r
12                 v_y = ReadCoord();\r
13                 v_z = 0;\r
14                 angles_held[wpn] = v;\r
15         }\r
16 }\r
17 \r
18 entity porto;\r
19 vector polyline[16];\r
20 float Q3SURFACEFLAG_SLICK = 2; // low friction surface\r
21 void Porto_Draw()\r
22 {\r
23         vector p, dir, ang, q, nextdir;\r
24         float idx, portal_number, portal1_idx;\r
25 \r
26         if(activeweapon != WEP_PORTO)\r
27                 return;\r
28 \r
29         dir = view_forward;\r
30 \r
31         if(angles_held_status[WEP_PORTO-1])\r
32         {\r
33                 makevectors(angles_held[WEP_PORTO-1]);\r
34                 dir = v_forward;\r
35         }\r
36 \r
37         p = view_origin;\r
38 \r
39         polyline[0] = p;\r
40         idx = 1;\r
41         portal_number = 0;\r
42         nextdir = dir;\r
43 \r
44         for(;;)\r
45         {\r
46                 dir = nextdir;\r
47                 traceline(p, p + 65536 * dir, TRUE, world);\r
48                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)\r
49                         return;\r
50                 nextdir = dir - 2 * (dir * trace_plane_normal) * trace_plane_normal; // mirror dir at trace_plane_normal\r
51                 p = trace_endpos;\r
52                 polyline[idx] = p;\r
53                 ++idx;\r
54                 if(idx >= 16)\r
55                         return;\r
56                 if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_SLICK)\r
57                         continue;\r
58                 ++portal_number;\r
59                 ang = vectoangles(trace_plane_normal, dir);\r
60                 ang_x = -ang_x;\r
61                 makevectors(ang);\r
62                 if(!CheckWireframeBox(porto, p - 48 * v_right - 48 * v_up + 16 * v_forward, 96 * v_right, 96 * v_up, 96 * v_forward))\r
63                         return;\r
64                 if(portal_number == 1)\r
65                         portal1_idx = idx;\r
66                 if(portal_number >= 2)\r
67                         break;\r
68         }\r
69 \r
70         while(idx >= 2)\r
71         {\r
72                 p = polyline[idx-2];\r
73                 q = polyline[idx-1];\r
74                 if(idx == 2)\r
75                         p = p - view_up * 16;\r
76                 if(idx-1 >= portal1_idx)\r
77                 {\r
78                         Draw_CylindricLine(p, q, 4, "", 1, 0, '0 0 1', 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);\r
79                 }\r
80                 else\r
81                 {\r
82                         Draw_CylindricLine(p, q, 4, "", 1, 0, '1 0 0', 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);\r
83                 }\r
84                 --idx;\r
85         }\r
86 }\r
87 \r
88 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box\r
89 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel\r
90 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement\r
91 void Porto_Init()\r
92 {\r
93         porto = spawn();\r
94         porto.classname = "porto";\r
95         porto.draw = Porto_Draw;\r
96         porto.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_PLAYERCLIP;\r
97 }\r
98 \r
99 float drawtime;\r
100 \r
101 float tan(float x)\r
102\r
103         return sin(x) / cos(x);\r
104 }\r
105 float atan2(float y, float x)\r
106 {\r
107         vector v;\r
108         v = '1 0 0' * x + '0 1 0' * y;\r
109         v = vectoangles(v);\r
110         return v_y * 0.01745329251994329576;\r
111 }\r
112 \r
113 vector GetCurrentFov(float fov)\r
114 {\r
115         float zoomsensitivity, zoomspeed, zoomfactor, zoomdir;\r
116 \r
117         zoomsensitivity = cvar("cl_zoomsensitivity");\r
118         zoomfactor = cvar("cl_zoomfactor");\r
119         if(zoomfactor < 1 || zoomfactor > 16)\r
120                 zoomfactor = 2.5;\r
121         zoomspeed = cvar("cl_zoomspeed");\r
122         if(zoomspeed >= 0)\r
123                 if(zoomspeed < 0.5 || zoomspeed > 16)\r
124                         zoomspeed = 3.5;\r
125 \r
126         zoomdir = button_zoom;\r
127         if(activeweapon == WEP_NEX)\r
128                 zoomdir += button_attack2;\r
129         if(spectatee_status > 0 || isdemo())\r
130         {\r
131                 if(spectatorbutton_zoom)\r
132                         zoomdir = 0 + !zoomdir;\r
133                         // do not even THINK about removing this 0\r
134                         // _I_ know what I am doing\r
135                         // fteqcc does not\r
136         }\r
137 \r
138         if(zoomdir)\r
139                 zoomin_effect = 0;\r
140 \r
141         if(zoomin_effect)\r
142         {\r
143                 current_viewzoom = min(1, current_viewzoom + drawframetime);\r
144         }\r
145         else\r
146         {\r
147                 if(zoomspeed < 0) // instant zoom\r
148                 {\r
149                         if(zoomdir)\r
150                                 current_viewzoom = 1 / zoomfactor;\r
151                         else\r
152                                 current_viewzoom = 1;\r
153                 }\r
154                 else\r
155                 {\r
156                         if(zoomdir)\r
157                                 current_viewzoom = 1 / bound(1, 1 / current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (zoomfactor - 1), zoomfactor);\r
158                         else\r
159                                 current_viewzoom = bound(1 / zoomfactor, current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (1 - 1 / zoomfactor), 1);\r
160                 }\r
161         }\r
162 \r
163         if(zoomsensitivity < 1)\r
164                 setsensitivityscale(pow(current_viewzoom, 1 - zoomsensitivity));\r
165         else\r
166                 setsensitivityscale(1);\r
167 \r
168         float frustumx, frustumy, fovx, fovy;\r
169         frustumy = tan(fov * 0.00872664625997164788) * 0.75 * current_viewzoom;\r
170         frustumx = frustumy * cvar("vid_width") / cvar("vid_height") / cvar("vid_pixelheight");\r
171         fovx = atan2(frustumx, 1) / 0.00872664625997164788;\r
172         fovy = atan2(frustumy, 1) / 0.00872664625997164788;\r
173 \r
174         return '1 0 0' * fovx + '0 1 0' * fovy;\r
175 }\r
176 \r
177 void CSQC_common_hud(void);\r
178 \r
179 void CSQC_kh_hud(void);\r
180 void CSQC_ctf_hud(void);\r
181 void PostInit(void);\r
182 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
183 float zoomscript_caught;\r
184 void CSQC_UpdateView(void)\r
185 {\r
186         entity e;\r
187         float fov;\r
188 \r
189         drawframetime = max(0.000001, time - drawtime);\r
190         drawtime = time;\r
191 \r
192         // watch for gametype changes here...\r
193         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
194         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
195         if(!postinit)\r
196                 PostInit();\r
197 \r
198         fov = cvar("fov");\r
199         if(button_zoom || fov <= 59.5)\r
200         {\r
201                 if(!zoomscript_caught)\r
202                 {\r
203                         localcmd("+button4\n");\r
204                         zoomscript_caught = 1;\r
205                         ignore_plus_zoom += 1;\r
206                 }\r
207         }\r
208         else\r
209         {\r
210                 if(zoomscript_caught)\r
211                 {\r
212                         localcmd("-button4\n");\r
213                         zoomscript_caught = 0;\r
214                         ignore_minus_zoom += 1;\r
215                 }\r
216         }\r
217         \r
218         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
219         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
220         activeweapon = getstati(STAT_SWITCHWEAPON);\r
221         teamplay = cvar("teamplay");\r
222 \r
223         if(last_weapon != activeweapon) {\r
224                 weapontime = time;\r
225                 last_weapon = activeweapon;\r
226         }\r
227 \r
228         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
229         R_ClearScene();\r
230 \r
231         // Assign Standard Viewflags\r
232         // Draw the World (and sky)\r
233         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
234 \r
235         R_SetView(VF_FOV, GetCurrentFov(fov));\r
236         \r
237         // Draw the Crosshair\r
238         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
239         \r
240         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
241         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
242         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
243 \r
244         // Set the console size vars\r
245         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
246         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
247 \r
248         // Update the mouse position\r
249         /*\r
250         mousepos_x = vid_conwidth;\r
251         mousepos_y = vid_conheight;\r
252         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
253         */\r
254 \r
255         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
256 \r
257         // Render the Scene\r
258         \r
259         view_origin = pmove_org + '0 0 1' * getstati(STAT_VIEWHEIGHT);\r
260         view_angles = input_angles;\r
261         makevectors(view_angles);\r
262         view_forward = v_forward;\r
263         view_right = v_right;\r
264         view_up = v_up;\r
265         \r
266         e = self;\r
267         for(self = world; (self = nextent(self)); )\r
268                 if(self.draw)\r
269                         self.draw();\r
270         self = e;\r
271         R_RenderScene();\r
272 \r
273         // Draw the mouse cursor\r
274         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
275         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
276         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
277         //self = edict_num(player_localnum);\r
278         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
279         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
280         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
281         if(menu_visible)\r
282                 menu_show();\r
283         \r
284         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
285         {\r
286                 ctf_view();\r
287         } else */\r
288         if(!draw_enginesbar)\r
289         {\r
290                 CSQC_common_hud();\r
291         }\r
292         \r
293         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
294         {\r
295                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
296                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
297                 ons_view();\r
298                 //drawresetcliparea();\r
299         }\r
300 }\r
301 \r
302 void Sbar_Draw();\r
303 void CSQC_common_hud(void)\r
304 {\r
305         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
306         Sbar_Draw();\r
307 }\r
308 \r
309 // KeyHunt HUD by victim\r
310 void CSQC_kh_hud(void)\r
311 {\r
312         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
313         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
314 \r
315         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
316         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
317         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
318 \r
319         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
320         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
321         string kh_carrying, kh_outline;\r
322         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
323         vector red, blue, yellow, pink;\r
324 \r
325         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
326         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
327         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
328 \r
329         kh_margin_y = 8;\r
330         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
331 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
332 \r
333         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
334 \r
335         kh_key_box = 120;\r
336 \r
337         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
338         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
339         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
340         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
341 \r
342         red = '1 0 0';\r
343         blue = '0 0 1';\r
344         yellow = '1 1 0';\r
345         pink = '1 0 1';\r
346 \r
347         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
348 \r
349         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
350         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
351 \r
352 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
353 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
354 \r
355 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
356 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
357 \r
358         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
359                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
360         else\r
361                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
362 \r
363         if (kh_keys & 1)\r
364                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
365 \r
366 \r
367         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
368                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
369         else\r
370                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
371 \r
372         if (kh_keys & 2)\r
373                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
374 \r
375 \r
376         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
377         {\r
378                 if (kh_keys_status & 4)\r
379                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
380                 else\r
381                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
382 \r
383                 if (kh_keys & 4)\r
384                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
385         }\r
386 \r
387 \r
388         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
389         {\r
390                 if (kh_keys_status & 8)\r
391                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
392                 else\r
393                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
394 \r
395                 if (kh_keys & 8)\r
396                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
397         }\r
398 \r
399 }\r