]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/qcsrc/client/View.qc
fix portal math
[divverent/nexuiz.git] / data / qcsrc / client / View.qc
1 float angles_held_status[24];\r
2 vector angles_held[24];\r
3 void Net_ReadHoldAngles()\r
4 {\r
5         float wpn;\r
6         vector v;\r
7         wpn = ReadByte();\r
8         --wpn;\r
9         angles_held_status[wpn] = ReadByte();\r
10         if(angles_held_status[wpn])\r
11         {\r
12                 v_x = ReadCoord();\r
13                 v_y = ReadCoord();\r
14                 v_z = 0;\r
15                 angles_held[wpn] = v;\r
16         }\r
17 }\r
18 \r
19 entity porto;\r
20 void Porto_Draw()\r
21 {\r
22         vector v0, v1, v2, dir, ang;\r
23 \r
24         if(activeweapon != WEP_PORTO)\r
25                 return;\r
26 \r
27         dir = view_forward;\r
28 \r
29         if(angles_held_status[WEP_PORTO-1])\r
30         {\r
31                 makevectors(angles_held[WEP_PORTO-1]);\r
32                 dir = v_forward;\r
33         }\r
34 \r
35         v0 = view_origin;\r
36         traceline(v0, v0 + 65536 * dir, TRUE, world);\r
37         if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)\r
38                 return;\r
39         v1 = trace_endpos;\r
40 \r
41         dir = dir - 2 * (dir * trace_plane_normal) * trace_plane_normal; // mirror dir at trace_plane_normal\r
42 \r
43         ang = vectoangles(trace_plane_normal, dir);\r
44         ang_x = -ang_x;\r
45         makevectors(ang);\r
46         if(!CheckWireframeBox(porto, v1 - 48 * v_right - 48 * v_up + 16 * v_forward, 96 * v_right, 96 * v_up, 96 * v_forward))\r
47                 return;\r
48 \r
49         traceline(v1, v1 + 65536 * dir, TRUE, world);\r
50         if(trace_dphitq3surfaceflags & Q3SURFACEFLAG_NOIMPACT)\r
51                 return;\r
52         v2 = trace_endpos;\r
53 \r
54         ang = vectoangles(trace_plane_normal, -1 * dir);\r
55         ang_x = -ang_x;\r
56         makevectors(ang);\r
57         if(!CheckWireframeBox(porto, v2 - 48 * v_right - 48 * v_up + 16 * v_forward, 96 * v_right, 96 * v_up, 96 * v_forward))\r
58                 return;\r
59 \r
60         Draw_CylindricLine(v1, v2, 4, "", 1, 0, '1 0 0', 0.5, DRAWFLAG_NORMAL);\r
61 }\r
62 float DPCONTENTS_SOLID = 1; // hit a bmodel, not a bounding box\r
63 float DPCONTENTS_BODY = 32; // hit a bounding box, not a bmodel\r
64 float DPCONTENTS_PLAYERCLIP = 256; // blocks player movement\r
65 void Porto_Init()\r
66 {\r
67         porto = spawn();\r
68         porto.classname = "porto";\r
69         porto.draw = Porto_Draw;\r
70         porto.dphitcontentsmask = DPCONTENTS_SOLID | DPCONTENTS_BODY | DPCONTENTS_PLAYERCLIP;\r
71 }\r
72 \r
73 float drawtime;\r
74 \r
75 float tan(float x)\r
76\r
77         return sin(x) / cos(x);\r
78 }\r
79 float atan2(float y, float x)\r
80 {\r
81         vector v;\r
82         v = '1 0 0' * x + '0 1 0' * y;\r
83         v = vectoangles(v);\r
84         return v_y * 0.01745329251994329576;\r
85 }\r
86 \r
87 vector GetCurrentFov(float fov)\r
88 {\r
89         float zoomsensitivity, zoomspeed, zoomfactor, zoomdir;\r
90 \r
91         zoomsensitivity = cvar("cl_zoomsensitivity");\r
92         zoomfactor = cvar("cl_zoomfactor");\r
93         if(zoomfactor < 1 || zoomfactor > 16)\r
94                 zoomfactor = 2.5;\r
95         zoomspeed = cvar("cl_zoomspeed");\r
96         if(zoomspeed >= 0)\r
97                 if(zoomspeed < 0.5 || zoomspeed > 16)\r
98                         zoomspeed = 3.5;\r
99 \r
100         zoomdir = button_zoom;\r
101         if(activeweapon == WEP_NEX)\r
102                 zoomdir += button_attack2;\r
103         if(spectatee_status > 0 || isdemo())\r
104         {\r
105                 if(spectatorbutton_zoom)\r
106                         zoomdir = 0 + !zoomdir;\r
107                         // do not even THINK about removing this 0\r
108                         // _I_ know what I am doing\r
109                         // fteqcc does not\r
110         }\r
111 \r
112         if(zoomdir)\r
113                 zoomin_effect = 0;\r
114 \r
115         if(zoomin_effect)\r
116         {\r
117                 current_viewzoom = min(1, current_viewzoom + drawframetime);\r
118         }\r
119         else\r
120         {\r
121                 if(zoomspeed < 0) // instant zoom\r
122                 {\r
123                         if(zoomdir)\r
124                                 current_viewzoom = 1 / zoomfactor;\r
125                         else\r
126                                 current_viewzoom = 1;\r
127                 }\r
128                 else\r
129                 {\r
130                         if(zoomdir)\r
131                                 current_viewzoom = 1 / bound(1, 1 / current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (zoomfactor - 1), zoomfactor);\r
132                         else\r
133                                 current_viewzoom = bound(1 / zoomfactor, current_viewzoom + drawframetime * zoomspeed * (1 - 1 / zoomfactor), 1);\r
134                 }\r
135         }\r
136 \r
137         if(zoomsensitivity < 1)\r
138                 setsensitivityscale(pow(current_viewzoom, 1 - zoomsensitivity));\r
139         else\r
140                 setsensitivityscale(1);\r
141 \r
142         float frustumx, frustumy, fovx, fovy;\r
143         frustumy = tan(fov * 0.00872664625997164788) * 0.75 * current_viewzoom;\r
144         frustumx = frustumy * cvar("vid_width") / cvar("vid_height") / cvar("vid_pixelheight");\r
145         fovx = atan2(frustumx, 1) / 0.00872664625997164788;\r
146         fovy = atan2(frustumy, 1) / 0.00872664625997164788;\r
147 \r
148         return '1 0 0' * fovx + '0 1 0' * fovy;\r
149 }\r
150 \r
151 void CSQC_common_hud(void);\r
152 \r
153 void CSQC_kh_hud(void);\r
154 void CSQC_ctf_hud(void);\r
155 void PostInit(void);\r
156 float Sbar_WouldDrawScoreboard ();\r
157 float zoomscript_caught;\r
158 void CSQC_UpdateView(void)\r
159 {\r
160         entity e;\r
161         float fov;\r
162 \r
163         drawframetime = max(0.000001, time - drawtime);\r
164         drawtime = time;\r
165 \r
166         // watch for gametype changes here...\r
167         // in ParseStuffCMD the cmd isn't executed yet :/\r
168         // might even be better to add the gametype to TE_CSQC_INIT...?\r
169         if(!postinit)\r
170                 PostInit();\r
171 \r
172         fov = cvar("fov");\r
173         if(button_zoom || fov <= 59.5)\r
174         {\r
175                 if(!zoomscript_caught)\r
176                 {\r
177                         localcmd("+button4\n");\r
178                         zoomscript_caught = 1;\r
179                         ignore_plus_zoom += 1;\r
180                 }\r
181         }\r
182         else\r
183         {\r
184                 if(zoomscript_caught)\r
185                 {\r
186                         localcmd("-button4\n");\r
187                         zoomscript_caught = 0;\r
188                         ignore_minus_zoom += 1;\r
189                 }\r
190         }\r
191         \r
192         sbar_alpha_fg = cvar("sbar_alpha_fg" );\r
193         sbar_hudselector = cvar("sbar_hudselector");\r
194         activeweapon = getstati(STAT_SWITCHWEAPON);\r
195         teamplay = cvar("teamplay");\r
196 \r
197         if(last_weapon != activeweapon) {\r
198                 weapontime = time;\r
199                 last_weapon = activeweapon;\r
200         }\r
201 \r
202         // ALWAYS Clear Current Scene First\r
203         R_ClearScene();\r
204 \r
205         // Assign Standard Viewflags\r
206         // Draw the World (and sky)\r
207         R_SetView(VF_DRAWWORLD, 1);\r
208 \r
209         R_SetView(VF_FOV, GetCurrentFov(fov));\r
210         \r
211         // Draw the Crosshair\r
212         R_SetView(VF_DRAWCROSSHAIR, !Sbar_WouldDrawScoreboard());\r
213         \r
214         // Draw the Engine Status Bar (the default Quake HUD)\r
215         draw_enginesbar = !cvar("sbar_usecsqc");\r
216         R_SetView(VF_DRAWENGINESBAR, draw_enginesbar);\r
217 \r
218         // Set the console size vars\r
219         vid_conwidth = cvar("vid_conwidth");\r
220         vid_conheight = cvar("vid_conheight");\r
221 \r
222         // Update the mouse position\r
223         /*\r
224         mousepos_x = vid_conwidth;\r
225         mousepos_y = vid_conheight;\r
226         mousepos = mousepos*0.5 + getmousepos();\r
227         */\r
228 \r
229         R_AddEntities(MASK_NORMAL | MASK_ENGINE | MASK_ENGINEVIEWMODELS);\r
230 \r
231         // Render the Scene\r
232         \r
233         view_origin = pmove_org + '0 0 1' * getstati(STAT_VIEWHEIGHT);\r
234         view_angles = input_angles;\r
235         makevectors(view_angles);\r
236         view_forward = v_forward;\r
237         view_right = v_right;\r
238         view_up = v_up;\r
239         \r
240         e = self;\r
241         for(self = world; (self = nextent(self)); )\r
242                 if(self.draw)\r
243                         self.draw();\r
244         self = e;\r
245         R_RenderScene();\r
246 \r
247         // Draw the mouse cursor\r
248         // NOTE: drawpic must happen after R_RenderScene for some reason\r
249         //drawpic(getmousepos(), "gfx/cursor.tga", '11 14 0', '1 1 1', 1, 0);\r
250         //drawstring('50 50', ftos(game), '10 10 0', '1 1 1', 1, 0);\r
251         //self = edict_num(player_localnum);\r
252         //drawstring('0 0', vtos(pmove_org), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
253         //drawstring('0 8', strcat("ORG: ", vtos(self.origin), " state: ", ftos(self.ctf_state), " HP: ", ftos(self.health)), '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
254         // as long as the ctf part isn't in, this is useless\r
255         if(menu_visible)\r
256                 menu_show();\r
257         \r
258         /*if(gametype == GAME_CTF)\r
259         {\r
260                 ctf_view();\r
261         } else */\r
262         if(!draw_enginesbar)\r
263         {\r
264                 CSQC_common_hud();\r
265         }\r
266         \r
267         if(gametype == GAME_ONSLAUGHT)\r
268         {\r
269                 //drawstring('0 0', minimapname, '8 8 0', '1 1 1', 1, 0);\r
270                 //drawsetcliparea(0,0,800,600);\r
271                 ons_view();\r
272                 //drawresetcliparea();\r
273         }\r
274 }\r
275 \r
276 void Sbar_Draw();\r
277 void CSQC_common_hud(void)\r
278 {\r
279         // Sbar_SortFrags(); done in Sbar_Draw\r
280         Sbar_Draw();\r
281 }\r
282 \r
283 // KeyHunt HUD by victim\r
284 void CSQC_kh_hud(void)\r
285 {\r
286         // HUD 0 has the weapons on the right hand side - temporarily shown when needed\r
287         // HUD 1 has the weapons on the bottom - permanently\r
288 \r
289         // use the following two binds to check the icons move correctly\r
290         // bind g "toggle sbar_flagstatus_right; echo Menu right $sbar_flagstatus_right"  // move the icons\r
291         // bind h "toggle sbar_hudselector; echo HUD $sbar_hudselector"  // change the HUD\r
292 \r
293         float kh_keys, kh_keys_status, kh_teams_set;\r
294         float kh_margin_x, kh_margin_y, kh_key_box;\r
295         string kh_carrying, kh_outline;\r
296         vector red_pos, blue_pos, yellow_pos, pink_pos, kh_size;\r
297         vector red, blue, yellow, pink;\r
298 \r
299         kh_keys = getstati(STAT_KH_KEYS);\r
300         kh_keys_status = kh_keys / 256;\r
301         kh_teams_set = cvar("_teams_available");  // set in keyhunt.qc\r
302 \r
303         kh_margin_y = 8;\r
304         kh_margin_x = (cvar("sbar_flagstatus_right") * sbar_hudselector * (vid_conwidth - 67)) + 10;\r
305 //      sbar_flagstatus_right 0/1; sbar_hudselector 0/1; screen width - key width + margin\r
306 \r
307         red_pos_x = blue_pos_x = yellow_pos_x = pink_pos_x = kh_margin_x;\r
308 \r
309         kh_key_box = 120;\r
310 \r
311         pink_pos_y = kh_margin_y + 0;  // top\r
312         yellow_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box;\r
313         blue_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 2;\r
314         red_pos_y = kh_margin_y + kh_key_box * 3;  //bottom\r
315 \r
316         red = '1 0 0';\r
317         blue = '0 0 1';\r
318         yellow = '1 1 0';\r
319         pink = '1 0 1';\r
320 \r
321         kh_size = '0 0 0';  // don't resize the image\r
322 \r
323         kh_carrying = "gfx/sb_kh_full";\r
324         kh_outline = "gfx/sb_kh_outline";\r
325 \r
326 //      drawpic(vector position, string pic, vector size, vector rgb, float alpha, float flag)\r
327 //      vector position = '0 0';  // 'x y' 0 0 (the origin) is the top left. X 0 - 799, Y 0 - 599\r
328 \r
329 //      vector size = '0 0';  // 'x y' changes the x & y dimensions. '0 0' gives the default pic size\r
330 //      vector rgb = '0 0 0';  // 'r g b' range 0 - 1\r
331 \r
332         if (kh_keys_status & 1)  // red\r
333                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 0.2, 0);  // show 20% alpha key\r
334         else\r
335                 drawpic (red_pos, kh_outline, kh_size, red, 0.4, 0);  // show key outline 40% alpha\r
336 \r
337         if (kh_keys & 1)\r
338                 drawpic (red_pos, kh_carrying, kh_size, red, 1.0, 0);  // show solid key 100% alpha\r
339 \r
340 \r
341         if (kh_keys_status & 2)  // blue\r
342                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 0.2, 0);\r
343         else\r
344                 drawpic (blue_pos, kh_outline, kh_size, blue, 0.4, 0);\r
345 \r
346         if (kh_keys & 2)\r
347                 drawpic (blue_pos, kh_carrying, kh_size, blue, 1.0, 0);\r
348 \r
349 \r
350         if (kh_teams_set & 4)  // yellow\r
351         {\r
352                 if (kh_keys_status & 4)\r
353                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 0.2, 0);\r
354                 else\r
355                         drawpic (yellow_pos, kh_outline, kh_size, yellow, 0.4, 0);\r
356 \r
357                 if (kh_keys & 4)\r
358                         drawpic (yellow_pos, kh_carrying, kh_size, yellow, 1.0, 0);\r
359         }\r
360 \r
361 \r
362         if (kh_teams_set & 8)  // pink\r
363         {\r
364                 if (kh_keys_status & 8)\r
365                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 0.2, 0);\r
366                 else\r
367                         drawpic (pink_pos, kh_outline, kh_size, pink, 0.4, 0);\r
368 \r
369                 if (kh_keys & 8)\r
370                         drawpic (pink_pos, kh_carrying, kh_size, pink, 1.0, 0);\r
371         }\r
372 \r
373 }\r