]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
hooray! func_vectormamamam can now also project to planes, or to vectors!
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
55 -------- SPAWNFLAGS --------
56 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
57 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
58 */
59
60 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
61 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
62 -------- KEYS --------
63 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
64 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
65 speed: speed of button's displacement (default 40).
66 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
67 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
68 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
69 */
70
71 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
72 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
73 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
74 -------- KEYS --------
75 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
76 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
77 angle: determines the opening direction
78 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
79 health: if set, door must be shot open
80 speed: movement speed (100 default)
81 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
82 lip: lip remaining at end of move (8 default)
83 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
84 sounds: when 1, use default door sounds
85 noise1: sound when the door opens
86 noise2: sound when the door closes
87 -------- SPAWNFLAGS --------
88 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
89 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
90 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
91 */
92
93 /*QUAKED func_door_rotating (0 .5 .8) ? START_OPEN BIDIR DOOR_DONT_LINK BIDIR_IN_DOWN - TOGGLE X_AXIS Y_AXIS
94 Normal rotating door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
95 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
96 BIDIR makes the door work bidirectional, so that the opening direction is always away from the requestor.
97 The usage of bidirectional doors requires two manually instantiated triggers (trigger_multiple), the one to open it in the other direction
98 must have set trigger_reverse to 1.
99 BIDIR_IN_DOWN will the door prevent from reopening while closing if it is triggered from the other side.
100 -------- KEYS --------
101 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
102 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
103 angle: determines the destination angle for opening. negative values reverse the direction (90 default)
104 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
105 health: if set, door must be shot open
106 speed: speed to rotate (in degrees per second)
107 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
108 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
109 sounds: when 1, use default door sounds
110 noise1: sound when the door opens
111 noise2: sound when the door closes
112 -------- SPAWNFLAGS --------
113 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
114 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
115 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
116 */
117
118 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
119 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
120 -------- KEYS --------
121 wait: # of seconds before coming back
122 key1: first entity key with one-line description
123 key2: second entity key with one-line description
124 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
125 t_length: override LENGTH to move sideways
126 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
127 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
128 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
129 noise1: sound when opening backwards or closing
130 noise2: sound when opening sideways
131 noise3: sound when stopping
132 -------- SPAWNFLAGS --------
133 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
134 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
135 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
136 NO_SHOOT: never respond to shots
137 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
138 */
139
140 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
141 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
142 -------- Q3MAP2 KEYS --------
143 _lightmapscale: light map resolution factor
144 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
145 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
146 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
147 -------- KEYS --------
148 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
149 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
150 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
151 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
152 */
153
154 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
155 a ladder, need i say no more
156 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
157 */
158
159 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
160 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
161 -------- KEYS --------
162 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
163 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
164 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
165 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
166 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
167 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
168 sound1: platform starts moving sound
169 sound2: platform stop sound
170 message: kill message, when someone gets killed by this plat
171 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
172 -------- SPAWNFLAGS --------
173 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
174 -------- NOTES --------
175 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
176 */
177
178 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
179 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
180 -------- KEYS --------
181 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
182 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
183 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
184 */
185
186 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
187 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
188 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
189 -------- KEYS --------
190 speed: speed to rotate (in degrees per second)
191 noise: path/name of looping .wav file to play.
192 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
193 dmgtime: See above. (0.25s default)
194 message: kill message when crushed by this
195 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
196 -------- SPAWNFLAGS --------
197 X_AXIS: rotate around the X axis
198 Y_AXIS: rotate around the Y axis
199 */
200
201 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
202 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
203 -------- KEYS --------
204 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
205 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
206 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
207 */
208
209 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
210 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
211 */
212
213 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
214 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
215 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
216 Trains always start on in the game.
217 Trains do not damage the played when blocked.
218 Trains cannot emit sound.
219 Trains are not trigger-able or toggle-able.
220 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
221 -------- KEYS --------
222 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
223 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
224 noise: path/name of .wav or .ogg file to play while moving. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
225 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
226 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
227 message: death message when a player gets crushed
228 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
229 */
230
231 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
232 Location for use by the %l escape in "say" messages.
233 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
234 -------- KEYS --------
235 message: name of location, possibly with color codes
236 */
237
238 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
239 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
240 -------- KEYS --------
241 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
242 */
243
244 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
245 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
246 -------- KEYS --------
247 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
248 */
249
250 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
251 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
252 -------- KEYS --------
253 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
254 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
255 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
256 */
257
258 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
259 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
260 -------- KEYS --------
261 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
262 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
263 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
264 */
265
266 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
267 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
268 -------- KEYS --------
269 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
270 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
271 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
272 */
273
274 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
275 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
276 -------- KEYS --------
277 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
278 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
279 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
280 */
281
282 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
283 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
284 -------- KEYS --------
285 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
286 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
287 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
288 */
289
290 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
291 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
292 -------- KEYS --------
293 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
294 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
295 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
296 */
297
298 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
299 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
300 -------- KEYS --------
301 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
302 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
303 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
304 */
305
306 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
307 Large Armor (default 100 armor points)
308 -------- KEYS --------
309 respawntime: time till it respawns (default: 30)
310 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
311 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
312 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
313 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
314 -------- SPAWNFLAGS --------
315 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
316 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
317 model="models/items/g_a25.md3"
318 */
319
320 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
321 Medium Armor (default 25 armor points)
322 -------- KEYS --------
323 respawntime: time till it respawns (default: 20)
324 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
325 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
326 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
327 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
328 -------- SPAWNFLAGS --------
329 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
330 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
331 model="models/items/g_armormedium.md3"
332 */
333
334 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
335 Small Armor (default 5 armor points)
336 -------- KEYS --------
337 respawntime: time till it respawns (default: 15)
338 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
339 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
340 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
341 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
342 -------- SPAWNFLAGS --------
343 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
344 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
345 model="models/items/g_a1.md3"
346 */
347
348 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
349 Machine Gun ammo
350 -------- KEYS --------
351 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
352 respawntime: time till it respawns (default: 15)
353 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
354 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
355 -------- SPAWNFLAGS --------
356 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
357 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
358 model="models/items/a_bullets.mdl"
359 */
360
361 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
362 Nex, Electro and Crylink ammo
363 -------- KEYS --------
364 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
365 respawntime: time till it respawns (default: 15)
366 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
367 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
368 -------- SPAWNFLAGS --------
369 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
370 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
371 model="models/items/a_cells.md3"
372 */
373
374 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
375 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
376 -------- KEYS --------
377 model: model to use
378 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
379 noise: sound played when flag is picked up
380 noise1: sound played when flag is returned
381 noise2: sound played when flag is captured
382 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
383 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
384 model="models/ctf/radiant/flag_red_radiant.md3"
385 */
386
387 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
388 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
389 -------- KEYS --------
390 model: model to use
391 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
392 noise: sound played when flag is picked up
393 noise1: sound played when flag is returned
394 noise2: sound played when flag is captured
395 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
396 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
397 model="models/ctf/radiant/flag_blue_radiant.md3"
398 */
399
400 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
401 Large Health (default 50 health points)
402 -------- KEYS --------
403 respawntime: time till it respawns (default: 20)
404 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
405 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
406 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
407 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
408 -------- SPAWNFLAGS --------
409 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
410 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
411 model="models/items/g_h50.md3"
412 */
413
414 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
415 Medium Health (default 25 health points)
416 -------- KEYS --------
417 respawntime: time till it respawns (default: 15)
418 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
419 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
420 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
421 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
422 -------- SPAWNFLAGS --------
423 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
424 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
425 model="models/items/g_h25.md3"
426 */
427
428 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
429 Mega Health (default 100 health points)
430 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
431 -------- KEYS --------
432 respawntime: time till it respawns (default: 30)
433 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
434 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
435 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
436 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
437 -------- SPAWNFLAGS --------
438 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
439 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
440 model="models/items/g_h100.md3"
441 */
442
443 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
444 Small Health (default 5 health points)
445 -------- KEYS --------
446 respawntime: time till it respawns (default: 15)
447 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
448 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
449 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
450 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
451 -------- SPAWNFLAGS --------
452 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
453 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
454 model="models/items/g_h1.md3"
455 */
456
457 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
458 Strong Shield
459 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
460 -------- KEYS --------
461 respawntime: time till it respawns (default: 120)
462 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
463 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
464 -------- SPAWNFLAGS --------
465 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
466 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
467 model="models/items/g_invincible.md3"
468 */
469
470 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
471 Minstagib ammo.
472 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
473 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
474 -------- KEYS --------
475 respawntime: time till it respawns (default: 45)
476 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
477 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
478 -------- SPAWNFLAGS --------
479 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
480 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
481 model="models/items/a_cells.md3"
482 */
483
484 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
485 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
486 -------- KEYS --------
487 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
488 respawntime: time till it respawns (default: 15)
489 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
490 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
491 -------- SPAWNFLAGS --------
492 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
493 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
494 model="models/items/a_rockets.md3"
495 */
496
497 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
498 Shotgun ammo
499 -------- KEYS --------
500 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
501 respawntime: time till it respawns (default: 15)
502 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
503 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
504 -------- SPAWNFLAGS --------
505 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
506 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
507 model="models/items/a_shells.md3"
508 */
509
510 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
511 Strength aka Quad damage
512 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
513 -------- KEYS --------
514 respawntime: time till it respawns (default: 120)
515 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
516 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
517 -------- SPAWNFLAGS --------
518 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
519 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
520 model="models/items/g_strength.md3"
521 */
522
523 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
524 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
525 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
526 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
527 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
528 -------- KEYS --------
529 light: intensity factor (default: 300). A linear
530 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
531 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
532 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
533 _anglescale: scales angle attenuation
534 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
535 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
536 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
537 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
538 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
539 -------- SPAWNFLAGS --------
540 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
541 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
542 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
543 */
544
545 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
546 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
547 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
548 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
549 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
550 -------- KEYS --------
551 light: intensity factor (default: 300). A linear
552 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
553 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
554 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
555 _anglescale: scales angle attenuation
556 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
557 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
558 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
559 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
560 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
561 -------- SPAWNFLAGS --------
562 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
563 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
564 */
565
566 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
567 Laser beam emitter
568 -------- KEYS --------
569 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
570 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
571 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
572 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
573 targetname: name to target this (then its state is toggled)
574 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
575 -------- SPAWNFLAGS --------
576 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
577 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
578 -------- NOTES --------
579 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
580 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
581 */
582
583 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
584 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
585 -------- Q3MAP2 KEYS --------
586 model: file name of model to include
587 _frame: frame of model to include
588 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
589 angle: view direction of the model
590 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
591 modelscale: scaling factor
592 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
593 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
594 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
595 _lightmapscale: light map resolution factor
596 _celshader: the cel shader for this
597 -------- SPAWNFLAGS --------
598 SOLID: make the model solid
599 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
600 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
601 */
602
603 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) ALIGN_ORIGIN ALIGN_BOTTOM
604 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
605 Is non-solid by default.
606 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
607 -------- KEYS --------
608 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
609 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
610 skin: number of skin to load (when model is used)
611 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
612 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
613 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
614 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
615 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
616 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
617 angles: initial looking direction
618 modelscale: scaling factor
619 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
620 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
621 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
622 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
623 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
624 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
625 -------- Q3MAP2 KEYS --------
626 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
627 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
628 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
629 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
630 -------- SPAWNFLAGS --------
631 ALIGN_ORIGN: align the origin to the surface below the model
632 ALIGN_BOTTOM: align the bottom of the model to the surface below it
633 */
634
635 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
636 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
637 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
638 -------- KEYS --------
639 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
640 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
641 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
642 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
643 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
644 angles: initial looking direction
645 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
646 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
647 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
648 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
649 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
650 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
651 -------- Q3MAP2 KEYS --------
652 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
653 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
654 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
655 _clonename: template name so one can clone from it
656 min: override automatically found minimum coordinate bounds
657 max: override automatically found maximum coordinate bounds
658 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
659 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
660 */
661
662 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
663 A solid brush entity. Use func_illusionary if you want it solid.
664 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
665 -------- KEYS --------
666 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
667 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
668 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
669 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
670 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
671 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
672 angles: initial looking direction
673 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
674 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
675 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
676 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
677 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
678 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
679 -------- Q3MAP2 KEYS --------
680 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
681 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
682 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
683 _clonename: template name so one can clone from it
684 min: override automatically found minimum coordinate bounds
685 max: override automatically found maximum coordinate bounds
686 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
687 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
688 */
689
690 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
691 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
692 -------- KEYS --------
693 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
694 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
695 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
696 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
697 */
698
699 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
700 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
701 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
702 -------- KEYS --------
703 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
704 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
705 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
706 */
707
708 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
709 Base generator.
710
711 onslaught_link entities can target this.
712 -------- KEYS --------
713 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
714 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
715 */
716
717 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
718 Link between control points.
719
720 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
721 -------- KEYS --------
722 target: first control point.
723 target2: second control point.
724 */
725
726 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
727 Path corner entity that func_train will follow.
728 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
729 -------- KEYS --------
730 target: point to next path_corner in the path.
731 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
732 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
733 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
734 */
735
736 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
737 Spawn point for runes in a runematch.
738 */
739
740 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
741 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
742 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
743 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
744 -------- KEYS --------
745 targetname: Name to target this entity
746 */
747
748 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
749 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
750 -------- KEYS --------
751 target: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the first target_objective)
752 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on round start (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
753 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
754 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on round start
755 */
756
757 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
758 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
759 -------- KEYS --------
760 target: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the next target_objective, or target_assault_roundend)
761 target2: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling (e.g. the func_assault_destructibles targeting the target_objective)
762 target3: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
763 target4: targetname of entities to be enabled/triggered on objective fulfilling
764 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
765 */
766
767 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
768 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
769 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
770 -------- KEYS --------
771 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
772 targetname: Name for other entities to target this entity.
773 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101. Also used as score for triggering this objective.
774 */
775
776 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
777 Aiming target for entities like light and trigger_push.
778 -------- KEYS --------
779 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
780 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
781 */
782
783 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
784 Sound generating entity that plays sound files.
785 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
786 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
787 -------- KEYS --------
788 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
789 targetname: the activating button or trigger points to this.
790 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
791 volume: volume of the sound
792 */
793
794 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
795 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
796 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
797 -------- KEYS --------
798 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
799 target: trigger all entities with this targetname when triggered
800 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
801 delay: delay the triggering by the given time
802 message: print this message to the player who activated the trigger
803 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
804 -------- SPAWNFLAGS --------
805 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
806 */
807
808 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
809 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
810 -------- KEYS --------
811 wait: delay the triggering by the given time
812 target: trigger all entities with this targetname when triggered
813 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
814 message: print this message to the player who activated the trigger
815 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
816 */
817
818 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
819 Any object touching this will be hurt.
820 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
821 -------- KEYS --------
822 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
823 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
824 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
825 */
826
827 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
828 An accelerator/dampener/wind field.
829 Can be used in two ways:
830 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
831 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
832 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
833 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
834 -------- KEYS --------
835 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
836 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
837 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
838 */
839
840 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
841 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
842 -------- KEYS --------
843 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
844 wait: prevent triggering again for this amount of time
845 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
846 noise: path to sound file, if you want to play something else
847 target: trigger all entities with this targetname when triggered
848 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
849 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
850 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
851 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
852 delay: delay the triggering by the given time
853 message: print this message to the player who activated the trigger
854 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
855 -------- SPAWNFLAGS --------
856 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
857 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
858 */
859
860 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
861 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
862 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
863 -------- KEYS --------
864 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
865 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
866 noise: path to sound file, if you want to play something else
867 target: trigger all entities with this targetname when triggered
868 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
869 delay: delay the triggering by the given time
870 message: print this message to the player who activated the trigger
871 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
872 -------- SPAWNFLAGS --------
873 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
874 */
875
876 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
877 Jump pad. What else?
878 Can be used in three ways:
879 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
880 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
881 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
882 -------- KEYS --------
883 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
884 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
885 movedir: when target is not set, direction vector to push to
886 speed: speed of jump pad (default: 1000)
887 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
888 */
889
890 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
891 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
892 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
893 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
894 -------- KEYS --------
895 target: trigger all entities with this targetname when triggered
896 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
897 delay: delay the triggering by the given time
898 message: print this message to the player who activated the trigger
899 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
900 */
901
902 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
903 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
904 -------- KEYS --------
905 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
906 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
907 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
908 */
909
910 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
911 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
912 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
913 -------- KEYS --------
914 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
915 */
916
917 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
918 the Crylink
919 -------- KEYS --------
920 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
921 respawntime: time till it respawns (default: 15)
922 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
923 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
924 -------- SPAWNFLAGS --------
925 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
926 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
927 model="models/weapons/g_crylink.md3"
928 */
929
930 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
931 the Electro
932 -------- KEYS --------
933 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
934 respawntime: time till it respawns (default: 15)
935 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
936 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
937 -------- SPAWNFLAGS --------
938 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
939 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
940 model="models/weapons/g_electro.md3"
941 */
942
943 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
944 the Mortar
945 -------- KEYS --------
946 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
947 respawntime: time till it respawns (default: 15)
948 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
949 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
950 -------- SPAWNFLAGS --------
951 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
952 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
953 model="models/weapons/g_gl.md3"
954 */
955
956 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
957 the Hagar
958 -------- KEYS --------
959 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
960 respawntime: time till it respawns (default: 15)
961 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
962 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
963 -------- SPAWNFLAGS --------
964 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
965 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
966 model="models/weapons/g_hagar.md3"
967 */
968
969 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
970 the Nex
971 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
972 -------- KEYS --------
973 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
974 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
975 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
976 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
977 -------- SPAWNFLAGS --------
978 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
979 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
980 model="models/weapons/g_nex.md3"
981 */
982
983 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
984 the Rocket Launcher
985 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
986 -------- KEYS --------
987 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
988 respawntime: time till it respawns (default: 15)
989 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
990 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
991 -------- SPAWNFLAGS --------
992 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
993 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
994 model="models/weapons/g_rl.md3"
995 */
996
997 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
998 the Shotgun
999 -------- KEYS --------
1000 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
1001 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1002 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1003 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1004 -------- SPAWNFLAGS --------
1005 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1006 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1007 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
1008 */
1009
1010 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1011 the Machine Gun
1012 -------- KEYS --------
1013 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1014 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1015 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1016 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1017 -------- SPAWNFLAGS --------
1018 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1019 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1020 model="models/weapons/g_uzi.md3"
1021 */
1022
1023 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
1024 The world.
1025 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
1026 -------- KEYS --------
1027 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
1028 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
1029 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
1030 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
1031 -------- Q3MAP2 KEYS --------
1032 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
1033 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
1034 _color: color of the global light parameters
1035 _ambient: light added to all surfaces
1036 _mingridlight: minimum grid light
1037 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
1038 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
1039 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
1040 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
1041 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
1042 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
1043 _lightmapscale: light map resolution factor
1044 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
1045 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
1046 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
1047 */
1048
1049 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
1050 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
1051 -------- KEYS --------
1052 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
1053 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
1054 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1055 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
1056 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
1057 -------- SPAWNFLAGS --------
1058 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
1059 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
1060 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
1061 */
1062
1063 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1064 Race spawn point.
1065 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1066 -------- KEYS --------
1067 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1068 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1069 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1070 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1071 */
1072
1073 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
1074 A brush that emits particles.
1075 -------- KEYS --------
1076 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1077 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1078 velocity: particle direction and speed
1079 waterlevel: extra velocity jitter amount
1080 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1081 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1082 glow_color: particle palette color
1083 noise: sound to play when the particle is emitted
1084 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1085 -------- SPAWNFLAGS --------
1086 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1087 -------- NOTES --------
1088 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
1089 */
1090
1091 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1092 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1093 -------- KEYS --------
1094 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1095 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1096 -------- SPAWNFLAGS --------
1097 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1098 */
1099
1100 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1101 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1102 -------- KEYS --------
1103 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1104 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1105 wait: time to wait until the "off" event is fired
1106 -------- SPAWNFLAGS --------
1107 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1108 */
1109
1110 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1111 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1112 -------- KEYS --------
1113 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1114 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1115 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1116 wait: "on" cycle time (default: 1)
1117 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1118 -------- SPAWNFLAGS --------
1119 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1120 */
1121
1122 /*QUAKED trigger_gamestart (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1123 Triggers once when the game starts, then no longer does anything.
1124 -------- KEYS --------
1125 target: trigger all entities with this targetname when starting the game
1126 target2: trigger all entities with this targetname when starting the game
1127 target3: trigger all entities with this targetname when starting the game
1128 target4: trigger all entities with this targetname when starting the game
1129 wait: wait so many seconds before triggering
1130 */
1131
1132 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1133 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1134 -------- KEYS --------
1135 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1136 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1137 */
1138
1139 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1140 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1141 -------- KEYS --------
1142 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1143 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1144 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1145 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1146 -------- SPAWNFLAGS --------
1147 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1148 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1149 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1150 */
1151
1152 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1153 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1154 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1155 -------- KEYS --------
1156 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1157 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1158 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1159 -------- SPAWNFLAGS --------
1160 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1161 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1162 model="models/weapons/g_porto.md3"
1163 */
1164
1165 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1166 Sets the items of any player who triggers this.
1167 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1168 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1169 -------- KEYS --------
1170 targetname: used to trigger this
1171 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible" and "strength"
1172 message: message to print
1173 ammo_shells: amount of shells
1174 ammo_nails: amount of bullets
1175 ammo_rockets: amount of rockets
1176 ammo_cells: amount of cells
1177 health: amount of health
1178 armorvalue: amount of armor
1179 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1180 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1181 -------- SPAWNFLAGS --------
1182 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1183 OR: the player may keep items not listed
1184 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1185 */
1186
1187 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1188 Spawns or modifies an entity when triggered.
1189 The entity field list is a single string of the form:
1190 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1191 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1192 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1193 Field values can use various variable replacements:
1194 $E
1195 $E.field
1196 $E.field+offset
1197 $E.field+offset+randomoffset
1198 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified) and pusher.
1199 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1200 {
1201 "classname" "func_button"
1202 "angle" "-1"
1203 "wait" "5"
1204 "target" "makenex"
1205 "speed" "1000"
1206 "lip" "64"
1207 ...
1208 }
1209 {
1210 "classname" "target_spawn"
1211 "origin" "0 0 448"
1212 "targetname" "makenex"
1213 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1214 }
1215 -------- KEYS --------
1216 targetname: used to trigger this
1217 message: entity field list
1218 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1219 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1220 -------- SPAWNFLAGS --------
1221 ONLOAD: create a first entity on map load
1222 */
1223
1224 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1225 This is a brush model which can be damaged.
1226 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1227 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1228 -------- KEYS --------
1229 health: The damage this trigger can take
1230 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1231 targetname: The name other entities can use to target this entity
1232 mdl: particle effect name to show when destroyed
1233 count: particle effect multiplier
1234 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1235 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1236 noise: sound to play when destroyed
1237 dmg: damage to deal to the environment when destroyed
1238 dmg_edge: edge damage to deal to the environment when destroyed
1239 dmg_radius: damage radius
1240 dmg_force: damage force
1241 message: death message when a player gets hit by the explosion
1242 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was pushed into an explosion by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1243 -------- SPAWNFLAGS --------
1244 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1245 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1246 */
1247
1248 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1249 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1250 -------- KEYS --------
1251 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1252 targetname: The name other entities can use to target this entity
1253 netname: The name of the cvar to check
1254 message: The value of the cvar to check
1255 count: The count of entities that must be found
1256 -------- SPAWNFLAGS --------
1257 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1258 */
1259
1260 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1261 the Heavy Laser Assault Cannon.
1262 -------- KEYS --------
1263 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1264 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1265 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1266 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1267 -------- SPAWNFLAGS --------
1268 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1269 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1270 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1271 */
1272
1273 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1274 the T.A.G. Seeker.
1275 -------- KEYS --------
1276 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
1277 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1278 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1279 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1280 -------- SPAWNFLAGS --------
1281 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1282 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1283 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1284 */
1285
1286 /*QUAKED weapon_hook (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1287 the on-hand Grappling Hook.
1288 -------- KEYS --------
1289 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1290 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1291 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1292 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1293 -------- SPAWNFLAGS --------
1294 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1295 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1296 model="models/weapons/g_hookgun.md3"
1297 */
1298
1299 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1300 Any object touching this will be healed.
1301 -------- KEYS --------
1302 health: health to give per second (default 10)
1303 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1304 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1305 */
1306
1307 /*QUAKED weapon_campingrifle (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1308 the Camping Rifle.
1309 WARNING: DO NOT PLACE THIS ON MAPS YET.
1310 The weapon is subject to change in behaviour and appearance, and such a change may break weapon balance on your map. So don't place it yet, use it as server weapon replacement option ONLY.
1311 -------- KEYS --------
1312 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
1313 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1314 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1315 cnt: weight of this item for random selection using "team". Set to a lower value for items you want to see less likely.
1316 -------- SPAWNFLAGS --------
1317 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1318 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1319 model="models/weapons/g_campingrifle.md3"
1320 */
1321
1322 /*QUAKED func_fourier (0 .5 .8) ?
1323 Solid entity that oscillates according to a sum of sine waves.
1324 -------- KEYS --------
1325 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle in the base frequency (default 4).
1326 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
1327 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
1328 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1329 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1330 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1331 message: death message when a player gets crushed
1332 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1333 netname: list of <frequencymultiplier> <phase> <x> <y> <z> quadruples, separated by spaces; note that phase 0 represents a sine wave, and phase 0.25 a cosine wave (by default, it uses 1 0 0 0 1, to match func_bobbing's defaults
1334 */
1335
1336 /*QUAKED func_vectormamamam (0 .5 .8) ? PROJECT_ON_TARGETNORMAL TARGET2NORMAL_IS_DIRECTION TARGET3NORMAL_IS_DIRECTION TARGET4NORMAL_IS_DIRECTION
1337 Solid entity that moves according to the movement of multiple given entities (max 4)
1338 -------- KEYS --------
1339 target: first reference entity
1340 targetfactor: factor by which to take the first reference entity (default 1).
1341 targetnormal: if set, the first reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1342 target2: second reference entity
1343 target2factor: factor by which to take the second reference entity (default 1).
1344 target2normal: if set, the second reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1345 target3: third reference entity (optional)
1346 target3factor: factor by which to take the third reference entity (default 1).
1347 target3normal: if set, the third reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1348 target4: fourth reference entity (optional)
1349 target4factor: factor by which to take the fourth reference entity (default 1).
1350 target4normal: if set, the fourth reference entity's location is first projected onto a plane with that normal
1351 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
1352 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
1353 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
1354 message: death message when a player gets crushed
1355 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
1356 -------- SPAWNFLAGS --------
1357 PROJECT_ON_TARGETNORMAL: target's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1358 PROJECT_ON_TARGET2NORMAL: target2's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1359 PROJECT_ON_TARGET3NORMAL: target3's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1360 PROJECT_ON_TARGET4NORMAL: target4's origin is projected onto the given direction vector, not on the plane perpendicular to it
1361 */