]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
fix Qualifying mode for race; make teleporters able to trigger a timing event
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 -------- SPAWNFLAGS --------
55 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
56 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
57 */
58
59 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
60 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
61 -------- KEYS --------
62 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
63 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
64 speed: speed of button's displacement (default 40).
65 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
66 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
67 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
68 */
69
70 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
71 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
72 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
73 -------- KEYS --------
74 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
75 angle: determines the opening direction
76 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
77 health: if set, door must be shot open
78 speed: movement speed (100 default)
79 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
80 lip: lip remaining at end of move (8 default)
81 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
82 sounds: when 1, use default door sounds
83 noise1: sound when the door opens
84 noise2: sound when the door closes
85 -------- SPAWNFLAGS --------
86 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
87 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
88 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
89 */
90
91 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
92 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
93 -------- KEYS --------
94 wait: # of seconds before coming back
95 key1: first entity key with one-line description
96 key2: second entity key with one-line description
97 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
98 t_length: override LENGTH to move sideways
99 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
100 message: text to display when activating the door
101 noise1: sound when opening backwards or closing
102 noise2: sound when opening sideways
103 noise3: sound when stopping
104 -------- SPAWNFLAGS --------
105 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
106 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
107 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
108 NO_SHOOT: never respond to shots
109 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
110 */
111
112 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
113 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
114 -------- Q3MAP2 KEYS --------
115 _lightmapscale: light map resolution factor
116 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
117 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
118 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
119 -------- KEYS --------
120 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
121 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
122 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
123 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
124 */
125
126 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
127 a ladder, need i say no more
128 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
129 */
130
131 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
132 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
133 -------- KEYS --------
134 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
135 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
136 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
137 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
138 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
139 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
140 sound1: platform starts moving sound
141 sound2: platform stop sound
142 message: kill message, when someone gets killed by this plat
143 -------- SPAWNFLAGS --------
144 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
145 -------- NOTES --------
146 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
147 */
148
149 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
150 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
151 -------- KEYS --------
152 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
153 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
154 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
155 */
156
157 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
158 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
159 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
160 -------- KEYS --------
161 speed: speed to rotate (in degrees per second)
162 noise: path/name of looping .wav file to play.
163 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
164 dmgtime: See above. (0.25s default)
165 message: kill message when crushed by this
166 -------- SPAWNFLAGS --------
167 X_AXIS: rotate around the X axis
168 Y_AXIS: rotate around the Y axis
169 */
170
171 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
172 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
173 -------- KEYS --------
174 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
175 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
176 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
177 */
178
179 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
180 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
181 */
182
183 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
184 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
185 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
186 Trains always start on in the game.
187 Trains do not damage the played when blocked.
188 Trains cannot emit sound.
189 Trains are not trigger-able or toggle-able.
190 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
191 -------- KEYS --------
192 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
193 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
194 */
195
196 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
197 A solid brush entity.
198 Behaves just like solid brushes, except that it is a separate entity (a submodel) and can be targeted.
199 -------- KEYS --------
200 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
201 */
202
203 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
204 Location for use by the %l escape in "say" messages.
205 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
206 -------- KEYS --------
207 message: name of location, possibly with color codes
208 */
209
210 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
211 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
212 -------- KEYS --------
213 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
214 */
215
216 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
217 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
218 -------- KEYS --------
219 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
220 */
221
222 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
223 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
224 -------- KEYS --------
225 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
226 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
227 */
228
229 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
230 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
231 -------- KEYS --------
232 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
233 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
234 */
235
236 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
237 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
238 -------- KEYS --------
239 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
240 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
241 */
242
243 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
244 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
245 -------- KEYS --------
246 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
247 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
248 */
249
250 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
251 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
252 -------- KEYS --------
253 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
254 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
255 */
256
257 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
258 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
259 -------- KEYS --------
260 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
261 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
262 */
263
264 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
265 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
266 -------- KEYS --------
267 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
268 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
269 */
270
271 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
272 Large Armor (default 100 armor points)
273 -------- KEYS --------
274 respawntime: time till it respawns (default: 30)
275 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
276 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
277 -------- SPAWNFLAGS --------
278 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
279 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
280 model="models/items/g_a25.md3"
281 */
282
283 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
284 Medium Armor (default 25 armor points)
285 -------- KEYS --------
286 respawntime: time till it respawns (default: 30)
287 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
288 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
289 -------- SPAWNFLAGS --------
290 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
291 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
292 model="models/items/g_armormedium.md3"
293 */
294
295 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
296 Small Armor (default 5 armor points)
297 -------- KEYS --------
298 respawntime: time till it respawns (default: 15)
299 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
300 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
301 -------- SPAWNFLAGS --------
302 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
303 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
304 model="models/items/g_a1.md3"
305 */
306
307 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
308 Machine Gun ammo
309 -------- KEYS --------
310 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
311 respawntime: time till it respawns (default: 15)
312 -------- SPAWNFLAGS --------
313 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
314 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
315 model="models/items/a_bullets.mdl"
316 */
317
318 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
319 Nex, Electro and Crylink ammo
320 -------- KEYS --------
321 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
322 respawntime: time till it respawns (default: 15)
323 -------- SPAWNFLAGS --------
324 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
325 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
326 model="models/items/a_cells.md3"
327 */
328
329 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
330 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
331 -------- KEYS --------
332 model: model to use
333 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
334 noise: sound played when flag is picked up
335 noise1: sound played when flag is returned
336 noise2: sound played when flag is captured
337 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
338 */
339
340 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
341 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
342 -------- KEYS --------
343 model: model to use
344 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
345 noise: sound played when flag is picked up
346 noise1: sound played when flag is returned
347 noise2: sound played when flag is captured
348 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
349 */
350
351 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
352 Large Health (default 50 health points)
353 -------- KEYS --------
354 respawntime: time till it respawns (default: 15)
355 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
356 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
357 -------- SPAWNFLAGS --------
358 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
359 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
360 model="models/items/g_h50.md3"
361 */
362
363 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
364 Medium Health (default 25 health points)
365 -------- KEYS --------
366 respawntime: time till it respawns (default: 15)
367 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
368 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
369 -------- SPAWNFLAGS --------
370 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
371 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
372 model="models/items/g_h25.md3"
373 */
374
375 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
376 Mega Health (default 100 health points)
377 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
378 -------- KEYS --------
379 respawntime: time till it respawns (default: 30)
380 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
381 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
382 -------- SPAWNFLAGS --------
383 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
384 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
385 model="models/items/g_h100.md3"
386 */
387
388 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
389 Small Health (default 5 health points)
390 -------- KEYS --------
391 respawntime: time till it respawns (default: 15)
392 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
393 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
394 -------- SPAWNFLAGS --------
395 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
396 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
397 model="models/items/g_h1.md3"
398 */
399
400 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
401 Strong Shield
402 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
403 -------- KEYS --------
404 respawntime: time till it respawns (default: 120)
405 -------- SPAWNFLAGS --------
406 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
407 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
408 model="models/items/g_invincible.md3"
409 */
410
411 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
412 Minstagib ammo.
413 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
414 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
415 -------- KEYS --------
416 respawntime: time till it respawns (default: 45)
417 -------- SPAWNFLAGS --------
418 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
419 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
420 model="models/items/a_cells.md3"
421 */
422
423 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
424 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
425 -------- KEYS --------
426 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
427 respawntime: time till it respawns (default: 15)
428 -------- SPAWNFLAGS --------
429 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
430 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
431 model="models/items/a_rockets.md3"
432 */
433
434 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
435 Shotgun ammo
436 -------- KEYS --------
437 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
438 respawntime: time till it respawns (default: 15)
439 -------- SPAWNFLAGS --------
440 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
441 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
442 model="models/items/a_shells.md3"
443 */
444
445 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
446 Strength aka Quad damage
447 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
448 -------- KEYS --------
449 respawntime: time till it respawns (default: 120)
450 -------- SPAWNFLAGS --------
451 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
452 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
453 model="models/items/g_strength.md3"
454 */
455
456 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
457 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
458 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
459 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
460 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
461 -------- KEYS --------
462 light: intensity factor (default: 300). A linear
463 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
464 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
465 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
466 _anglescale: scales angle attenuation
467 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
468 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
469 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
470 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
471 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
472 -------- SPAWNFLAGS --------
473 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
474 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
475 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
476 */
477
478 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
479 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
480 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
481 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
482 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
483 -------- KEYS --------
484 light: intensity factor (default: 300). A linear
485 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
486 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
487 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
488 _anglescale: scales angle attenuation
489 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
490 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
491 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
492 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
493 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
494 -------- SPAWNFLAGS --------
495 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
496 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
497 */
498
499 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
500 Laser beam emitter
501 -------- KEYS --------
502 target: target_position the laser targets (may be another entity, the laser will then target its origin. Use origin brushes, that is!)
503 mdl: name of particle effect for the beam (see effectinfo.txt; default is misc_laser_beam)
504 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
505 wait: delay between laser scans (beam refreshes/hurts)
506 */
507
508 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
509 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
510 -------- Q3MAP2 KEYS --------
511 model: file name of model to include
512 _frame: frame of model to include
513 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
514 angle: view direction of the model
515 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
516 modelscale: scaling factor
517 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
518 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
519 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
520 _lightmapscale: light map resolution factor
521 _celshader: the cel shader for this
522 -------- SPAWNFLAGS --------
523 SOLID: make the model solid
524 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
525 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
526 */
527
528 /*QUAKED misc_models (0 .5 .8) ? 
529 A non-solid brush entity, or a way to load models from a map (e.g. self-animated zym models).
530 Behaves just like non-solid brushes otherwise.
531 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
532 _receiveshadows only works if this is a brush model (that is, if "model" is not defined).
533 -------- KEYS --------
534 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
535 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
536 skin: number of skin to load (when model is used)
537 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
538 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
539 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
540 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
541 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
542 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
543 angles: initial looking direction
544 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
545 -------- Q3MAP2 KEYS --------
546 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
547 modelscale: scaling factor (set equal to scale if _castshadows is set)
548 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
549 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
550 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
551 _clonename: template name so one can clone from it
552 min: override automatically found minimum coordinate bounds
553 max: override automatically found maximum coordinate bounds
554 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
555 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
556 */
557
558 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
559 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
560 -------- KEYS --------
561 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
562 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
563 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
564 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
565 */
566
567 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
568 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
569 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
570 -------- KEYS --------
571 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
572 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
573 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
574 */
575
576 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
577 Base generator.
578
579 onslaught_link entities can target this.
580 -------- KEYS --------
581 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
582 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
583 */
584
585 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
586 Link between control points.
587
588 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
589 -------- KEYS --------
590 target: first control point.
591 target2: second control point.
592 */
593
594 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
595 Path corner entity that func_train will follow.
596 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
597 -------- KEYS --------
598 target: point to next path_corner in the path.
599 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
600 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
601 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to something like 0.001)
602 */
603
604 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
605 Spawn point for runes in a runematch.
606 */
607
608 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
609 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
610 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
611 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
612 -------- KEYS --------
613 health: Time in seconds how long a round in assault shall last. Default is 300 seconds.
614 targetname: Name to target this entity
615 */
616
617 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
618 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
619 -------- KEYS --------
620 target: targetname of the entity/entities to be triggered
621 */
622
623 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
624 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
625 -------- KEYS --------
626 target: targetname of the entity to be triggered once this objective is fulfilled.
627 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
628 */
629
630 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
631 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
632 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
633 -------- KEYS --------
634 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
635 targetname: Name for other entities to target this entity.
636 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101.
637 -------- SPAWNFLAGS --------
638 */
639
640 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
641 Aiming target for entities like light and trigger_push.
642 -------- KEYS --------
643 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
644 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
645 */
646
647 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
648 Sound generating entity that plays sound files.
649 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
650 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
651 -------- KEYS --------
652 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
653 targetname: the activating button or trigger points to this.
654 */
655
656 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
657 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
658 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
659 -------- KEYS --------
660 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
661 target: trigger all entities with this targetname when triggered
662 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
663 delay: delay the triggering by the given time
664 message: print this message to the player who activated the trigger
665 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
666 -------- SPAWNFLAGS --------
667 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
668 */
669
670 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
671 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
672 -------- KEYS --------
673 wait: delay the triggering by the given time
674 target: trigger all entities with this targetname when triggered
675 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
676 message: print this message to the player who activated the trigger
677 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
678 */
679
680 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
681 Any object touching this will be hurt.
682 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
683 -------- KEYS --------
684 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
685 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place.")
686 */
687
688 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
689 An accelerator/dampener/wind field.
690 Can be used in two ways:
691 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
692 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
693 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
694 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
695 -------- KEYS --------
696 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
697 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
698 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
699 */
700
701 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
702 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
703 -------- KEYS --------
704 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
705 wait: prevent triggering again for this amount of time
706 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
707 noise: path to sound file, if you want to play something else
708 target: trigger all entities with this targetname when triggered
709 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
710 delay: delay the triggering by the given time
711 message: print this message to the player who activated the trigger
712 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
713 -------- SPAWNFLAGS --------
714 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
715 */
716
717 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
718 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
719 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
720 -------- KEYS --------
721 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
722 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
723 noise: path to sound file, if you want to play something else
724 target: trigger all entities with this targetname when triggered
725 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
726 delay: delay the triggering by the given time
727 message: print this message to the player who activated the trigger
728 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
729 -------- SPAWNFLAGS --------
730 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
731 */
732
733 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
734 Jump pad. What else?
735 Can be used in three ways:
736 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
737 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
738 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
739 -------- KEYS --------
740 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
741 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
742 movedir: when target is not set, direction vector to push to
743 speed: speed of jump pad (default: 1000)
744 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
745 */
746
747 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
748 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
749 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
750 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
751 -------- KEYS --------
752 target: trigger all entities with this targetname when triggered
753 targetname: name that identifies this entity so ti can be triggered
754 delay: delay the triggering by the given time
755 message: print this message to the player who activated the trigger
756 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
757 */
758
759 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
760 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
761 -------- KEYS --------
762 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
763 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
764 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
765 */
766
767 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
768 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
769 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
770 -------- KEYS --------
771 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
772 */
773
774 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
775 the Crylink
776 -------- KEYS --------
777 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
778 respawntime: time till it respawns (default: 15)
779 -------- SPAWNFLAGS --------
780 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
781 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
782 model="models/weapons/g_crylink.md3"
783 */
784
785 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
786 the Electro
787 -------- KEYS --------
788 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
789 respawntime: time till it respawns (default: 15)
790 -------- SPAWNFLAGS --------
791 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
792 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
793 model="models/weapons/g_electro.md3"
794 */
795
796 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
797 the Mortar
798 -------- KEYS --------
799 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
800 respawntime: time till it respawns (default: 15)
801 -------- SPAWNFLAGS --------
802 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
803 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
804 model="models/weapons/g_gl.md3"
805 */
806
807 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
808 the Hagar
809 -------- KEYS --------
810 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
811 respawntime: time till it respawns (default: 15)
812 -------- SPAWNFLAGS --------
813 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
814 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
815 model="models/weapons/g_hagar.md3"
816 */
817
818 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
819 the Nex
820 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
821 -------- KEYS --------
822 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
823 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
824 -------- SPAWNFLAGS --------
825 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
826 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
827 model="models/weapons/g_nex.md3"
828 */
829
830 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
831 the Rocket Launcher
832 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
833 -------- KEYS --------
834 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
835 respawntime: time till it respawns (default: 15)
836 -------- SPAWNFLAGS --------
837 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
838 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
839 model="models/weapons/g_rl.md3"
840 */
841
842 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
843 the Shotgun
844 -------- KEYS --------
845 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
846 respawntime: time till it respawns (default: 15)
847 -------- SPAWNFLAGS --------
848 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
849 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
850 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
851 */
852
853 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
854 the Machine Gun
855 -------- KEYS --------
856 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
857 respawntime: time till it respawns (default: 15)
858 -------- SPAWNFLAGS --------
859 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
860 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
861 model="models/weapons/g_uzi.md3"
862 */
863
864 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
865 The world.
866 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
867 -------- KEYS --------
868 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
869 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
870 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
871 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
872 -------- Q3MAP2 KEYS --------
873 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
874 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
875 _color: color of the global light parameters
876 _ambient: light added to all surfaces
877 _mingridlight: minimum grid light
878 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
879 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
880 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
881 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
882 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
883 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
884 _lightmapscale: light map resolution factor
885 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
886 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
887 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
888 */
889
890 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? - - CRUSH
891 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
892 -------- KEYS --------
893 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
894 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
895 -------- SPAWNFLAGS --------
896 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
897 */
898