]> icculus.org git repositories - divverent/nexuiz.git/blob - data/scripts/entities.def
Contributed trigger_heal patch.
[divverent/nexuiz.git] / data / scripts / entities.def
1 /*QUAKED _skybox (0.77 0.88 1.0) (-4 -4 -4) (4 4 4) 
2 Compiler-only entity that specifies a the origin of a sky box (a wholly contained, separate area of the map), similar to some games' portal skies. When compiled with Q3Map2, the sky box surfaces will be visible from any place where sky is normally visible. It will cast shadows on the normal parts of the map, and can be used with cloud layers and other effects. As it is compiler-only, it can't "scale up" entities in its box.
3 To use this, carve a small box in some larger structure on your map, place this entity inside that box hole, and make a small version on what should be seen in the sky there.
4 -------- KEYS --------
5 angle: rotation angle of the sky surfaces.
6 angles: Individual control of PITCH, YAW, and ROLL (default 0 0 0).
7 _scale: scaling factor (default 64), good values are between 50 and 300, depending on the map.
8 */
9
10 /*QUAKED dom_controlpoint (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
11 Domination  control point
12 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
13 -------- KEYS --------
14 message: message to be displayed to all players when this point is captured, preceded by the team's name.  This defaults to " has captured a control point".  You can specify different names for each point, for example " has captured the Lava Room".
15 wait: How often this point gives its controlling team frags.
16 frags: How many frags this point gives each wait cycle.
17 */
18
19 /*QUAKED dom_team (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
20 Domination team.
21 In order to get Domination working well in your map, you need to place dom_team and dom_controlpoint entities.  You *must* have at least 3 dom_team entities - 2 minimum teams and one blank one (empty netname and no team).  You can have up to 4 teams (5 dom_team entities).
22 -------- KEYS --------
23 netname: name of team (Red Team).  Set to "" or don't define for the required blank team.
24 cnt: color of the team.  See the "Helpful Extras" section for info.
25 model: When this team captures control points, the points turn to this model.  If this is the neutral team, points start out as this model.
26 noise: Sound to be played on the control point when it's captured.  Only players nearby will hear it.
27 noise1: Sound to be played to all players when the control point is captured.  Also good for an announcer voice ("Red Team has captured a control point")
28 */
29
30 /*QUAKED func_assault_destructible (.5 0 .5) ?
31 This is a brush model which can be damaged. Once triggered it's active and will happily receive damage players inflict upon it. Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities. As damage is received the brush model will be tinted in an increasingly visible flavor of red to give visible feedback.
32 -------- KEYS --------
33 health: The damage this trigger can take
34 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
35 targetname: The name other entities can use to target this entity
36 */
37
38 /*QUAKED func_assault_wall (.5 0 .5) ?
39 Brush model that will disappear once the targeted target_objective is fulfilled. This can be used to restrict access to parts of the map until a certain objective has been conquered.
40 -------- KEYS --------
41 target: targetname of a target_objective
42 */
43
44 /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS
45 Solid entity that oscillates back and forth in a linear motion. By default, it will have an amount of displacement in either direction equal to the dimension of the brush in the axis in which it's bobbing. Entity bobs on the Z axis (up-down) by default. It can also emit sound if the "noise" key is set. Will crush the player when blocked.
46 -------- KEYS --------
47 speed: amount of time in seconds for one complete oscillation cycle (default 4).
48 height: sets the amount of travel of the oscillation movement (default 32). 
49 phase: sets the start offset of the oscillation cycle. Values must be 0 < phase < 1. Any integer phase value is the same as no offset (default 0).
50 noise: path/name of .wav or .ogg file to play. Use looping sounds only (e.g. sound/world/drone6.wav - See Notes).
51 dmg: damage a player who gets crushed by it receives
52 dmgtime: interval to apply dmg to a player who is s in the way
53 message: death message when a player gets crushed
54 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
55 -------- SPAWNFLAGS --------
56 X_AXIS: entity will bob along the X axis.
57 Y_AXIS: entity will bob along the Y axis.
58 */
59
60 /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? 
61 When a button is touched by a player, it moves in the direction set by the "angle" key, triggers all its targets, stays pressed by an amount of time set by the "wait" key, then returns to it's original position where it can be operated again.
62 -------- KEYS --------
63 angle: determines the direction in which the button will move (up = -1, down = -2).
64 target: all entities with a matching targetname will be triggered.
65 speed: speed of button's displacement (default 40).
66 wait: number of seconds button stays pressed (default 1, -1 = return immediately).
67 lip: lip remaining at end of move (default 4 units).
68 health: (default 0) if set to any non-zero value, the button must take damage (any amount) to activate.
69 */
70
71 /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN - DOOR_DONT_LINK - - TOGGLE
72 Normal sliding door entity. By default, the door will activate when player walks close to it or when damage is inflicted to it.
73 If DOOR_DONT_LINK is not set, the door will be linked with all doors it touches.
74 -------- KEYS --------
75 message: is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet, or death message if dmg is set
76 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
77 angle: determines the opening direction
78 targetname: if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
79 health: if set, door must be shot open
80 speed: movement speed (100 default)
81 wait: wait before returning (3 default, -1 = never return)
82 lip: lip remaining at end of move (8 default)
83 dmg: damage to inflict when blocked (when triggered and someone is in the way)
84 sounds: when 1, use default door sounds
85 noise1: sound when the door opens
86 noise2: sound when the door closes
87 -------- SPAWNFLAGS --------
88 START_OPEN: causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or damage triggered doors).
89 DOOR_DONT_LINK: the door won't link with another door it touches
90 TOGGLE: causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
91 */
92
93 /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? OPEN_ONCE 1ST_LEFT 1ST_DOWN NO_SHOOT ALWAYS_SHOOT
94 Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction. Opens when targeted or when shot; does not create its own trigger field like func_door does.
95 -------- KEYS --------
96 wait: # of seconds before coming back
97 key1: first entity key with one-line description
98 key2: second entity key with one-line description
99 t_width: override WIDTH to move back (or height if going down)
100 t_length: override LENGTH to move sideways
101 dmg: damage to inflict when blocked (2 default)
102 message: text to display when activating the door, or death message if dmg is set
103 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
104 noise1: sound when opening backwards or closing
105 noise2: sound when opening sideways
106 noise3: sound when stopping
107 -------- SPAWNFLAGS --------
108 OPEN_ONCE: only work once, then stay open
109 1ST_LEFT: 1st move is left of arrow
110 1ST_DOWN: 1st move is down from arrow
111 NO_SHOOT: never respond to shots
112 ALWAYS_SHOOT: even if targetname is set, respond to shots
113 */
114
115 /*QUAKED func_group (0 .5 .8) ? 
116 This is not an entity as such. It is strictly an editor utility to group world brushes and patches together for convenience (selecting, moving, copying, etc). You cannot group entities with this.
117 -------- Q3MAP2 KEYS --------
118 _lightmapscale: light map resolution factor
119 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
120 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
121 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
122 -------- KEYS --------
123 _indexmap: Path/name for the TGA file used to guide the mapping of textures on the terrain surface.
124 _layers: number of unique root shaders that will be use on the terrain.
125 _shader: Path to the metashader used to assign textures to the terrain entity. Note: Omit the "textures/" prefix.
126 _offsets: space separated list of height offsets for the index map
127 */
128
129 /*QUAKED func_ladder (0 .5 .8) ? 
130 a ladder, need i say no more
131 grab a trigger brush and put it in front of the part that you want the player to climb
132 */
133
134 /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? - - CRUSH
135 Rising platform the player can ride to reach higher places. Plats must always be drawn in the raised position, so they will operate and be lighted correctly but they spawn in the lowered position. The plat will stay in the raised position until the player steps off.
136 -------- KEYS --------
137 speed: determines how fast the plat moves (default 150).
138 lip: lip remaining at end of move (default 16). Has no effect if "height" is set.
139 height: if set, this will determine the total amount of vertical travel of the plat.
140 dmg: damage to inflict on player when he blocks operation of plat. Plat will reverse direction when blocked.
141 targetname: if set, the trigger that points to this will lower the plat each time it fires. The plat lowers and lifts someone up later.
142 sounds: 2 for alternate sound set, -1 for silence, or use the fields below
143 sound1: platform starts moving sound
144 sound2: platform stop sound
145 message: kill message, when someone gets killed by this plat
146 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
147 -------- SPAWNFLAGS --------
148 CRUSH: crush players hit by the platform instantly
149 -------- NOTES --------
150 By default, the total amount of vertical travel of a platform is implicitly determined by the overall vertical size of the brushes of which it's made minus the lip value. But if the "height" key is used, then the total amount of vertical travel of the plat will be exactly that value regardless of the shape and size of the plat and regardless of the value of the "lip" key. Using the "height" key is the best method for any kind of platforms and the only possible one for thin plats which need to travel vertical distances many times their own thickness. Setting the origin key is simply an alternate method to using an origin brush. When using the model2 key, the origin point of the model will correspond to the origin point defined by either the origin brush or the origin coordinate value.
151 */
152
153 /*QUAKED func_rain (0 .5 .8) ? 
154 This is an invisible area like a trigger, which rain falls inside of.
155 -------- KEYS --------
156 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -700', use the X and Y velocity for wind)
157 cnt: sets color of rain in the Quake palette (default 12 - white)
158 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
159 */
160
161 /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? - - X_AXIS Y_AXIS
162 Brush entity that spins in place on one axis (default Z). Use an origin brush to specify define the rotation axis.
163 To rotate around another axis, make a func_wall with an explicit avelocity given.
164 -------- KEYS --------
165 speed: speed to rotate (in degrees per second)
166 noise: path/name of looping .wav file to play.
167 dmg: Do this much dmg every .dmgtime interval when blocked
168 dmgtime: See above. (0.25s default)
169 message: kill message when crushed by this
170 message2: death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
171 -------- SPAWNFLAGS --------
172 X_AXIS: rotate around the X axis
173 Y_AXIS: rotate around the Y axis
174 */
175
176 /*QUAKED func_snow (0 .5 .8) ? 
177 This is an invisible area like a trigger, which snow falls inside of.
178 -------- KEYS --------
179 velocity: falling direction (should be something like '0 0 -300', use the X and Y velocity for wind)
180 cnt: sets color of snow in the Quake palette (default 12 - white)
181 count: adjusts density, this many particles fall every second for a 1024x1024 area, default is 2000
182 */
183
184 /*QUAKED func_stardust (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
185 Point entity with EF_STARDUST applied. This will spawn a particle cloud with mostly golden particles. Used as eye-candy.
186 */
187
188 /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? 
189 Trains are moving solids that follow a cycle of path_corner entities. Origin brushes are NOT supported; they use the "mins" corner as reference (that is, lowest x, y, and z coordinates).
190 At each node, the train's mins corner hits exactly the path_corner.
191 Trains always start on in the game.
192 Trains do not damage the played when blocked.
193 Trains cannot emit sound.
194 Trains are not trigger-able or toggle-able.
195 Trains cannot be block-stopped just by getting in their way, the player must be wedged between the train and another obstacle to block it.
196 -------- KEYS --------
197 speed: default/initial speed of train (default 100 or overridden by speed value of targeted path_corner)
198 target: targetname of first path_corner to move to at the default speed; ideally, this path_corner shall be exactly where the train starts
199 */
200
201 /*QUAKED info_location (1 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
202 Location for use by the %l escape in "say" messages.
203 The closest "visible" info_location entity is chosen to find the right location name for a point.
204 -------- KEYS --------
205 message: name of location, possibly with color codes
206 */
207
208 /*QUAKED info_notnull (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
209 Entity that does nothing, but may be targeted (e.g. to use its position)
210 -------- KEYS --------
211 targetname: must match the target key of entity that uses this for pointing.
212 */
213
214 /*QUAKED info_null (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
215 Aiming target for q3map2-internal entities like _decal or light. Removes itself when loaded, so it can NOT be used for in-game stuff!
216 -------- KEYS --------
217 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
218 */
219
220 /*QUAKED info_player_attacker (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
221 Attacking team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
222 -------- KEYS --------
223 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
224 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
225 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
226 */
227
228 /*QUAKED info_player_deathmatch (0 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
229 Normal player spawning location in game types without team spawns. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
230 -------- KEYS --------
231 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
232 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
233 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will assign the spawn point to the team of the activator as an additional spawn point, or reassign it if it was already assigned. Also used to assign spawn points to Onslaught control points.
234 */
235
236 /*QUAKED info_player_defender (.5 .5 .5) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
237 Defending team's player spawning location in Assault. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
238 -------- KEYS --------
239 target: this should point to a target_objective to decide when this spawning point is active.
240 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
241 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
242 */
243
244 /*QUAKED info_player_team1 (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
245 Red team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
246 -------- KEYS --------
247 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
248 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
249 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
250 */
251
252 /*QUAKED info_player_team2 (0 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
253 Blue team's player spawning location in e.g. CTF and Onslaught. Should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
254 -------- KEYS --------
255 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
256 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
257 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
258 */
259
260 /*QUAKED info_player_team3 (1 1 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
261 Yellow team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
262 -------- KEYS --------
263 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
264 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
265 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
266 */
267
268 /*QUAKED info_player_team4 (1 0 1) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
269 Pink team's player spawning location, but there is no game mode to use this yet. Anyway, should touch the floor, but not the walls, and should point where the player should look when he spawns there.
270 -------- KEYS --------
271 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
272 target: trigger all entities with this targetname when someone spawns
273 targetname: when targeted by a func_button, pressing the button will reassign the spawn point to the team of the activator. If a team has no more spawn point left, it immediately loses.
274 */
275
276 /*QUAKED item_armor_large (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
277 Large Armor (default 100 armor points)
278 -------- KEYS --------
279 respawntime: time till it respawns (default: 30)
280 armorvalue: amount of armor it gives (default: 100 (g_pickup_armorlarge))
281 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorlarge_max))
282 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
283 -------- SPAWNFLAGS --------
284 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
285 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
286 model="models/items/g_a25.md3"
287 */
288
289 /*QUAKED item_armor_medium (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
290 Medium Armor (default 25 armor points)
291 -------- KEYS --------
292 respawntime: time till it respawns (default: 20)
293 armorvalue: amount of armor it gives (default: 25 (g_pickup_armormedium))
294 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armormedium_max))
295 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
296 -------- SPAWNFLAGS --------
297 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
298 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
299 model="models/items/g_armormedium.md3"
300 */
301
302 /*QUAKED item_armor_small (.4 .8 .4) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
303 Small Armor (default 5 armor points)
304 -------- KEYS --------
305 respawntime: time till it respawns (default: 15)
306 armorvalue: amount of armor it gives (default: 5 (g_pickup_armorsmall))
307 max_armorvalue: max of armor it increases to (default: 999 (g_pickup_armorsmall_max))
308 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
309 -------- SPAWNFLAGS --------
310 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
311 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
312 model="models/items/g_a1.md3"
313 */
314
315 /*QUAKED item_bullets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
316 Machine Gun ammo
317 -------- KEYS --------
318 ammo_nails: bullets gained by this item (if unset, g_pickup_nails is used)
319 respawntime: time till it respawns (default: 15)
320 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
321 -------- SPAWNFLAGS --------
322 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
323 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
324 model="models/items/a_bullets.mdl"
325 */
326
327 /*QUAKED item_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
328 Nex, Electro and Crylink ammo
329 -------- KEYS --------
330 ammo_cells: cells gained by this item (if unset, g_pickup_cells is used)
331 respawntime: time till it respawns (default: 15)
332 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
333 -------- SPAWNFLAGS --------
334 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
335 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
336 model="models/items/a_cells.md3"
337 */
338
339 /*QUAKED item_flag_team1 (1 0 0) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
340 CTF flag for team one (Red). Use more than one if you really insist.
341 -------- KEYS --------
342 model: model to use
343 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
344 noise: sound played when flag is picked up
345 noise1: sound played when flag is returned
346 noise2: sound played when flag is captured
347 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
348 */
349
350 /*QUAKED item_flag_team2 (0 0 1) (-48 -48 -37) (48 48 37) 
351 CTF flag for team two (Blue). Use more than one if you really insist.
352 -------- KEYS --------
353 model: model to use
354 scale: scaling factor (DO set this when using your own model!)
355 noise: sound played when flag is picked up
356 noise1: sound played when flag is returned
357 noise2: sound played when flag is captured
358 noise3: sound played when flag is lost in the field and respawns itself
359 */
360
361 /*QUAKED item_health_large (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
362 Large Health (default 50 health points)
363 -------- KEYS --------
364 respawntime: time till it respawns (default: 20)
365 health: amount of health it gives (default: 50 (g_pickup_healthlarge))
366 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthlarge_max))
367 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
368 -------- SPAWNFLAGS --------
369 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
370 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
371 model="models/items/g_h50.md3"
372 */
373
374 /*QUAKED item_health_medium (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
375 Medium Health (default 25 health points)
376 -------- KEYS --------
377 respawntime: time till it respawns (default: 15)
378 health: amount of health it gives (default: 25 (g_pickup_healthmedium))
379 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmedium_max))
380 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
381 -------- SPAWNFLAGS --------
382 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
383 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
384 model="models/items/g_h25.md3"
385 */
386
387 /*QUAKED item_health_mega (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
388 Mega Health (default 100 health points)
389 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
390 -------- KEYS --------
391 respawntime: time till it respawns (default: 30)
392 health: amount of health it gives (default: 100 (g_pickup_healthmega))
393 max_health: max of health it increases to (default: 999 (g_pickup_healthmega_max))
394 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
395 -------- SPAWNFLAGS --------
396 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
397 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
398 model="models/items/g_h100.md3"
399 */
400
401 /*QUAKED item_health_small (.9 .3 .3) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
402 Small Health (default 5 health points)
403 -------- KEYS --------
404 respawntime: time till it respawns (default: 15)
405 health: amount of health it gives (default: 5 (g_pickup_healthsmall))
406 max_health: max of health it increases to (default: 5 (g_pickup_healthsmall_max))
407 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
408 -------- SPAWNFLAGS --------
409 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
410 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
411 model="models/items/g_h1.md3"
412 */
413
414 /*QUAKED item_invincible (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
415 Strong Shield
416 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
417 -------- KEYS --------
418 respawntime: time till it respawns (default: 120)
419 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
420 -------- SPAWNFLAGS --------
421 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
422 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
423 model="models/items/g_invincible.md3"
424 */
425
426 /*QUAKED item_minst_cells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
427 Minstagib ammo.
428 Always contains 5 (g_minstagib_ammo_drop) shots.
429 It only appears when playing Minstagib and prevents auto-replacement of weapon_nex & weapon_rocketlauncher when used.
430 -------- KEYS --------
431 respawntime: time till it respawns (default: 45)
432 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
433 -------- SPAWNFLAGS --------
434 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
435 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
436 model="models/items/a_cells.md3"
437 */
438
439 /*QUAKED item_rockets (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
440 Rocket Launcher, Hagar and Mortar ammo
441 -------- KEYS --------
442 ammo_rockets: rockets gained by this item (if unset, g_pickup_rockets is used)
443 respawntime: time till it respawns (default: 15)
444 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
445 -------- SPAWNFLAGS --------
446 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
447 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
448 model="models/items/a_rockets.md3"
449 */
450
451 /*QUAKED item_shells (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
452 Shotgun ammo
453 -------- KEYS --------
454 ammo_shells: shells gained by this item (if unset, g_pickup_shells is used)
455 respawntime: time till it respawns (default: 15)
456 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
457 -------- SPAWNFLAGS --------
458 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
459 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
460 model="models/items/a_shells.md3"
461 */
462
463 /*QUAKED item_strength (.3 .3 1) (-30 -30 0) (30 30 48) FLOATING
464 Strength aka Quad damage
465 In Minstagib, this randomly turns into either an invisibility, an extra lives or a speed power-up with a default respawn time of 120.
466 -------- KEYS --------
467 respawntime: time till it respawns (default: 120)
468 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
469 -------- SPAWNFLAGS --------
470 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
471 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
472 model="models/items/g_strength.md3"
473 */
474
475 /*QUAKED light (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE - - NOGRIDLIGHT
476 Non-displayed point light source. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
477 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
478 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
479 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
480 -------- KEYS --------
481 light: intensity factor (default: 300). A linear
482 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
483 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
484 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
485 _anglescale: scales angle attenuation
486 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
487 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
488 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
489 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
490 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
491 -------- SPAWNFLAGS --------
492 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
493 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
494 NOGRIDLIGHT: Do not affect the light grid (dynamic entity lighting).
495 */
496
497 /*QUAKED lightJunior (.65 .65 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) LINEAR NOANGLE
498 Non-displayed point light source that JUST APPLIES TO THE LIGHT GRID. No idea what this is good for. The -pointscale and -scale arguments to Q3Map2 affect the brightness of these lights. The -skyscale argument affects brightness of entity sun lights.
499 Maximum intensity (in a radius 16 sphere around the light): regular lights have light/256, linear lights have light/8000-16*fade.
500 Falloff radius to a negligible light amount: regular lights have light have 16*sqrt(light), linear lights have light/(fade*8000).
501 By this you see that you HAVE to specify fade for a linear light... use values below 0.01 there.
502 -------- KEYS --------
503 light: intensity factor (default: 300). A linear
504 _color: weighted RGB value of light color (default white - 1.0 1.0 1.0).
505 target: Lights pointed at a target will be spotlights.
506 radius: radius of a spotlight at the target point (default: 64)
507 _anglescale: scales angle attenuation
508 fade: Fade factor of light attenuation of linear lights. Linear lights completely vanish at distance light/(fade*8000), so if you want the light to vanish at distance X, specify light/(8000*X) here.
509 _filterradius: filter radius for this light, similar to -light -filter
510 _sun: if 1, this light is an infinite sun light
511 _samples: number of samples to use to get soft shadows from a light
512 _deviance: position deviance of the samples of a regular light (distributes the light samples in a cube of side length 2*_deviance around the origin), or angle deviance of the sun light samples in radians
513 -------- SPAWNFLAGS --------
514 LINEAR: Use a linear falloff. Default is inverse distance squared (more realistic).
515 NOANGLE: Ignore angle attenuation.
516 */
517
518 /*QUAKED misc_laser (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON FINITE
519 Laser beam emitter
520 -------- KEYS --------
521 target: target_position the laser targets (may be another entity, preferably target_position, possibly controlled by misc_follow)
522 mdl: name of particle effect for the beam end point (see effectinfo.txt; default is laser_deadly if dmg is set, and none if not)
523 colormod: color of the laser beam (default: red, that is, 1 0 0)
524 dmg: damage inflicted by the beam per second, or -1 for an instant-death ray
525 targetname: name to target this (then its state is toggled)
526 alpha: when set, makes a dark laser of the given strength; may be combined with colormod
527 -------- SPAWNFLAGS --------
528 START_ON: when targeted, the laser will start switched on
529 FINITE: the laser does not extend over its target like light would do, but stops there (takes more bandwidth)
530 -------- NOTES --------
531 Use trigger_monoflop if you want the laser to turn off for a while, then turn back on.
532 When the laser's target has itself target set, its targets are triggered when someone enters or leaves the laser.
533 */
534
535 /*QUAKED misc_model (1 .5 .25) (-16 -16 -16) (16 16 16) - SOLID - EXTRUDE_NORMALS EXTRUDE_TERRAIN
536 Generic placeholder for inserting MD3 models in game. Requires compilation of map geometry to be added to level. If the map is compiled with Q3Map2, then ASE, 3DS, OBJ and other model formats are supported.
537 -------- Q3MAP2 KEYS --------
538 model: file name of model to include
539 _frame: frame of model to include
540 _remap: string of the form from;to specifying which texture name of the model to replace by which shader; * is allowed. Any key starting with this prefix will work, so if you need more remappings, create _remap2, etc.
541 angle: view direction of the model
542 angles: view direction of the model in PITCH YAW ROLL
543 modelscale: scaling factor
544 modelscale_vec: scaling vector for non-uniform scaling
545 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
546 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
547 _lightmapscale: light map resolution factor
548 _celshader: the cel shader for this
549 -------- SPAWNFLAGS --------
550 SOLID: make the model solid
551 EXTRUDE_NORMALS: for converting triangles to clip brushes, extrude along the model normals (by default, extrusion happens in a coordinate axis direction that is decided per triangle)
552 EXTRUDE_TERRAIN: always extrude downwards (for terrain)
553 */
554
555 /*QUAKED misc_gamemodel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8)
556 A way to load models from a map by the engine (e.g. self-animated zym models).
557 Is non-solid by default.
558 The keys below actually apply to most engine-loaded model entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
559 -------- KEYS --------
560 model: when used as a point entity, file name of model to load; when used as a brush entity, do not specify that
561 frame: animation frame to play (for self-animated zym models)
562 skin: number of skin to load (when model is used)
563 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
564 solid: solidity: one of 0 = NOT, 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
565 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
566 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
567 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
568 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
569 angles: initial looking direction
570 modelscale: scaling factor
571 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
572 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
573 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
574 lodmodel1: file name of the first LOD model replacement
575 lodmodel2: file name of the second LOD model replacement
576 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature.
577 -------- Q3MAP2 KEYS --------
578 _frame: frame of model to include (set equal to frame if _castshadows is set)
579 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
580 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
581 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
582 */
583
584 /*QUAKED func_illusionary (0 .5 .8) ? 
585 A non-solid brush entity. Use func_wall if you want it solid.
586 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
587 -------- KEYS --------
588 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
589 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
590 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
591 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
592 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
593 angles: initial looking direction
594 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
595 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
596 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
597 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
598 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
599 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
600 -------- Q3MAP2 KEYS --------
601 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
602 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
603 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
604 _clonename: template name so one can clone from it
605 min: override automatically found minimum coordinate bounds
606 max: override automatically found maximum coordinate bounds
607 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
608 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
609 */
610
611 /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? 
612 A solid brush entity. Use func_illusionary if you want it solid.
613 The keys below actually apply to most brush entities as they are engine features; however, they are described here as they aren't overridden by game code in misc_models. Its q3map2 keys below will work on any brush entity!
614 -------- KEYS --------
615 movetype: way in which it moves: one of 0 = NONE, 1 = ANGLENOCLIP, 2 = ANGLECLIP, 3 = WALK, 4 = STEP, 5 = FLY, 6 = TOSS, 7 = PUSH, 8 = NOCLIP, 9 = FLYMISSILE, 10 = BOUNCE, 11 = BOUNCEMISSILE
616 solid: solidity: one of 1 = TRIGGER, 2 = BBOX, 3 = SLIDEBOX, 4 = BSP, 5 = CORPSE
617 avelocity: vector giving its angular velocity (useful for spinning models)
618 scale: scale factor of the model (range: 0.0625 to 15.9375)
619 colormap: 1024 + 16 * pantscolor + shirtcolor
620 velocity: when movetype isn't 0, initial velocity vector
621 angles: initial looking direction
622 effects: sum of 1 = BRIGHTFIELD, 4 = BRIGHTLIGHT, 8 = DIMLIGHT, 32 = ADDITIVE, 64 = BLUE, 128 = RED, 512 = FULLBRIGHT, 1024 = FLAME, 2048 = STARDUST, 4096 = NOSHADOW, 8192 = NODEPTHTEST, 32768 = DOUBLESIDED, 8388608 = NOMODELFLAGS (ignores the following coming from a model file), 16777216 = ROCKET, 33554432 = GRENADE, 67108864 = GIB, 134217728 = ROTATE, 268435456 = TRACER, 536870912 = ZOMGIB, 1073741824 = TRACER2, -2147483648 = TRACER3
623 loddistance1: distance after which to show the first LOD model replacement (default: 1000)
624 loddistance2: distance after which to show the second LOD model replacement (default: 2000)
625 lodtarget1: targetname of the first LOD model entity (can be used instead of lodmodel1 to use a brush model instead)
626 lodtarget2: targetname of the second LOD model entity (can be used instead of lodmodel2 to use a brush model instead)
627 targetname: when invoking it by a button etc., it changes the color to the initiator of the action (e.g. the one pressing a button). In Onslaught, this can be used to color control points for team who owns them. In other game types, this can be used as a fun feature. Works only with _shirt and _pants textures.
628 -------- Q3MAP2 KEYS --------
629 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting. 1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
630 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
631 _clone: copies brushes from entity with identical _clonename. Still needs a single brush that will get replaced.
632 _clonename: template name so one can clone from it
633 min: override automatically found minimum coordinate bounds
634 max: override automatically found maximum coordinate bounds
635 targetname: if targeted by a misc_model, its brushes get inserted into this
636 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
637 */
638
639 /*QUAKED misc_teleporter_dest (1 .5 .25) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
640 Teleport destination location point for trigger_teleport entities. Do not let it touch the floor, but place it slightly higher (like, 16 units above) for better flow when jumping through it.
641 -------- KEYS --------
642 targetname: make the trigger_teleporter point to this.
643 target: target to activate when a teleporter targeting this is used
644 angle: direction in which player will look when teleported, OR use
645 angles: pitch and yaw when coming out of the teleporter (also specifies the direction the player will aim when coming out)
646 */
647
648 /*QUAKED onslaught_controlpoint (0 .5 .8) (-32 -32 0) (32 32 128) 
649 Control point.  Be sure to give this enough clearance so that the shootable part has room to exist
650 This should link to an onslaught_controlpoint entity or onslaught_generator entity.
651 -------- KEYS --------
652 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
653 target: target any entities that are tied to this control point, such as vehicles and buildable structure entities.
654 message: name of this control point (should reflect the location in the map, such as "center bridge", "north tower", etc)
655 */
656
657 /*QUAKED onslaught_generator (0 .5 .8) (-32 -32 -24) (32 32 64) 
658 Base generator.
659
660 onslaught_link entities can target this.
661 -------- KEYS --------
662 team: team that owns this generator (5 = red, 14 = blue, etc), MUST BE SET.
663 targetname: name that onslaught_link entities will use to target this.
664 */
665
666 /*QUAKED onslaught_link (0 .5 .8) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
667 Link between control points.
668
669 This entity targets two different onslaught_controlpoint or onslaught_generator entities, and suppresses shielding on both if they are owned by different teams.
670 -------- KEYS --------
671 target: first control point.
672 target2: second control point.
673 */
674
675 /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
676 Path corner entity that func_train will follow.
677 All path_corner entities of a train have to connect in a circular manner, while the func_train shall point to one of the path_corners (ideally the one at the train's starting point)
678 -------- KEYS --------
679 target: point to next path_corner in the path.
680 targetname: the train following the path or the previous path_corner in the path points to this.
681 speed: speed of func_train while moving to this path corner. If unset, the value from the func_train will be used.
682 wait: number of seconds func_train will pause on this path corner before moving to next path corner (default: 0.1; to not wait, set this to -1
683 */
684
685 /*QUAKED runematch_spawn_point (.3 .3 1) (-16 -16 -16) (16 16 16) 
686 Spawn point for runes in a runematch.
687 */
688
689 /*QUAKED target_assault_roundend (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
690 This entity ends the current assault round if triggered or if the timelimit is reached.
691 Ending a round means swapping attacker/defender teams, resetting objectives and rewarding the winning team.
692 Every assault map needs this entity. There should only be one per map.
693 -------- KEYS --------
694 health: Time in seconds how long a round in assault shall last. Default is 300 seconds.
695 targetname: Name to target this entity
696 */
697
698 /*QUAKED target_assault_roundstart (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
699 This entity triggers its targets whenever a new assault round is started. This can be used to e.g. activate the first objective.
700 -------- KEYS --------
701 target: targetname of the entity/entities to be triggered
702 */
703
704 /*QUAKED target_objective (.5 0 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
705 target_objective controls an objective. Once triggered the objective is active and has 100 "health" points. If this "health" falls below zero it is assumed this objective has been fulfilled and entities targeted will be triggered (e.g. to activate the next objective or to end this round). Use target_objective_decrease to decrease the objective health.
706 -------- KEYS --------
707 target: targetname of the entity to be triggered once this objective is fulfilled.
708 targetname: targetname for this entity so it can be triggered by other entities.
709 */
710
711 /*QUAKED target_objective_decrease (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
712 When triggered decreases health of the targeted target_objective by the amount specified in dmg. Remember, target_objective has 100 health points and is considered conquered if health falls below zero.
713 If you want e.g. two events to happen to conquer an objective you'd need two target_objective_decrease, each with a value for cnt of e.g. 51. To show attackers and defenders where to go, target_objective_decrease will show a fitting sprite ("Defend" to defenders, "Destroy"/"Push" to attackers) which can be seen through walls.
714 -------- KEYS --------
715 target: The targetname of the target_objective you want to manipulate.
716 targetname: Name for other entities to target this entity.
717 dmg: The amount of "health"-points you want to subtract from the objective health. Defaults to 101.
718 */
719
720 /*QUAKED target_position (0 .5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
721 Aiming target for entities like light and trigger_push.
722 -------- KEYS --------
723 targetname: the entity that requires an aiming direction points to this.
724 target: target to activate when a jumppad targeting this is used
725 */
726
727 /*QUAKED target_speaker (0 .7 .7) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
728 Sound generating entity that plays sound files.
729 If targeted, it plays the sound file every time when triggered.
730 If not targeted, it loops the sound file as an ambient noise.
731 -------- KEYS --------
732 noise: path/name of .wav/.ogg file to play
733 targetname: the activating button or trigger points to this.
734 atten: distance attenuation of the sound (a value from 0.1 to 3.9), default is 0.5 if targeted, 3 otherwise; set to -1 for no attenuation (global sound)
735 volume: volume of the sound
736 */
737
738 /*QUAKED trigger_counter (.5 .5 .5) ? NOMESSAGE
739 Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
740 After the counter has been triggered "count" times, it will fire all of its targets and remove itself.
741 -------- KEYS --------
742 count: how many times this needs to be triggered to activate its targets
743 target: trigger all entities with this targetname when triggered
744 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
745 delay: delay the triggering by the given time
746 message: print this message to the player who activated the trigger
747 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
748 -------- SPAWNFLAGS --------
749 NOMESSAGE: don't print a "2 more to go..."-like message when triggered
750 */
751
752 /*QUAKED trigger_delay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
753 Trigger that delays triggering by a given amount of time. Only one action can be waited for; if triggered again before the "wait" time expires, the timer will restart (as opposed to trigger_relay).
754 -------- KEYS --------
755 wait: delay the triggering by the given time
756 target: trigger all entities with this targetname when triggered
757 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
758 message: print this message to the player who activated the trigger
759 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
760 */
761
762 /*QUAKED trigger_hurt (.5 .5 .5) ? 
763 Any object touching this will be hurt.
764 Has the useful effect of automatically returning flags, keys and runes when they touch it.
765 -------- KEYS --------
766 dmg: amount of damage to deal (default: 1000)
767 message: kill message when someone gets killed by this (default: "was in the wrong place")
768 message2: kill message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
769 */
770
771 /*QUAKED trigger_impulse (.5 .5 .5) ? 
772 An accelerator/dampener/wind field.
773 Can be used in two ways:
774 "dampener field": just set strength to a value from 0 to 1. Entering the field will slow down to this factor.
775 "accelerator field": just set strength to a value from 1 to infinity. Entering the field will accelerate by this factor.
776 "wind field": set strength to the amount of velocity to add per second, and target a target_position. The field will apply force in the direction from its own origin to the target (use an origin brush to specify its own origin, or this will fail) when touched.
777 "gravity field": set strength to the amount of velocity to add per second at the center, and set radius to the radius of the field. Set falloff to the desired falloff characteristics.
778 -------- KEYS --------
779 target: "wind field": points to the target_position to which the player will get pushed.
780 strength: "wind field", "gravity field": amount of force per second to apply. "dampener/accelerator field": slowdown/speedup factor.
781 falloff: "gravity field": 0 means no falloff, 1 means linear falloff (zero at the outside), 2 means inverted linear falloff (zero at the inside)
782 */
783
784 /*QUAKED trigger_multiple (.5 .5 .5) ? NOTOUCH ALLENTS
785 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
786 -------- KEYS --------
787 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
788 wait: prevent triggering again for this amount of time
789 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
790 noise: path to sound file, if you want to play something else
791 target: trigger all entities with this targetname when triggered
792 target2: trigger all entities with this targetname when triggered
793 target3: trigger all entities with this targetname when triggered
794 target4: trigger all entities with this targetname when triggered
795 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
796 delay: delay the triggering by the given time
797 message: print this message to the player who activated the trigger
798 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
799 -------- SPAWNFLAGS --------
800 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
801 ALLENTS: the trigger responds to all entities, not just players (useful for targetting trigger_items)
802 */
803
804 /*QUAKED trigger_once (.5 .5 .5) ? NOTOUCH
805 Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.  If "health" is set, the trigger must be killed to activate each time.
806 Basically, it's a use-once trigger_multiple.
807 -------- KEYS --------
808 health: amount of damage that has to be dealt to the trigger to activate (it then won't respond to merely touching it)
809 sounds: 1 to play misc/secret.wav, 2 to play misc/talk.wav, 3 to play misc/trigger1.wav
810 noise: path to sound file, if you want to play something else
811 target: trigger all entities with this targetname when triggered
812 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
813 delay: delay the triggering by the given time
814 message: print this message to the player who activated the trigger
815 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
816 -------- SPAWNFLAGS --------
817 NOTOUCH: the trigger can only be triggered by other entities, not by touching or firing (you should probably use trigger_relay or trigger_delay instead)
818 */
819
820 /*QUAKED trigger_push (1 .5 0) ? 
821 Jump pad. What else?
822 Can be used in three ways:
823 Nexuiz "target/height" way: put the target_position where the player should land, and tune height to get a nice jump path. A good starting value for height is 100.
824 Q3A "target" way: put the target_position at the apex of the jump, and hope the player will land at the right spot. Good luck.
825 Quake "movedir/speed" way: player will get velocity movedir * speed * 10 when using the jump pad
826 -------- KEYS --------
827 target: point the player will fly to when using the jump pad (use a target_position here)
828 height: if height is 0, the (player's origin at the) apex of the jump will be at the target; otherwise, the apex will be abs(height) above the higher point of player's origin and the target; if positive, the apex will be reached in the jump from initial origin to target
829 movedir: when target is not set, direction vector to push to
830 speed: speed of jump pad (default: 1000)
831 noise: sound to play when jump pad is used; default is misc/jumppad.wav; you can set it to "" to make the pad silent
832 */
833
834 /*QUAKED trigger_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
835 This fixed size trigger cannot be touched, it can only be fired by other events. It can, like any other trigger, contain killtargets, targets, delays, and messages.
836 One possible use is to trigger entities with more than one targetname on an action, e.g. a button. For this, set target of your button to foobar. Create two trigger_relay with targetname=foobar. Give one of the trigger_relay entities target=ent1, and give the other target=ent2.
837 More than one "trigger event" can be delayed at once, as opposed to trigger_delay.
838 -------- KEYS --------
839 target: trigger all entities with this targetname when triggered
840 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
841 delay: delay the triggering by the given time
842 message: print this message to the player who activated the trigger
843 killtarget: remove all entities with this targetname when triggered
844 */
845
846 /*QUAKED trigger_swamp (.5 .5 .5) ? 
847 Players getting into the swamp will get slowed down and damaged
848 -------- KEYS --------
849 dmg: damage per interval to deal (default is 5)
850 swamp_interval: interval of damage when in swamp (default is 1)
851 swamp_slowdown: amount of slowdown caused by the swamp (default is 0.5)
852 */
853
854 /*QUAKED trigger_teleport (.5 .5 .5) ? 
855 Touching this will teleport players to the location of the targeted misc_teleporter_dest entity.
856 Note that in Nexuiz, teleporters preserve momentum of the player using them.
857 -------- KEYS --------
858 target: this must point to a misc_teleporter_dest entity.
859 */
860
861 /*QUAKED weapon_crylink (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
862 the Crylink
863 -------- KEYS --------
864 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
865 respawntime: time till it respawns (default: 15)
866 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
867 -------- SPAWNFLAGS --------
868 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
869 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
870 model="models/weapons/g_crylink.md3"
871 */
872
873 /*QUAKED weapon_electro (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
874 the Electro
875 -------- KEYS --------
876 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
877 respawntime: time till it respawns (default: 15)
878 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
879 -------- SPAWNFLAGS --------
880 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
881 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
882 model="models/weapons/g_electro.md3"
883 */
884
885 /*QUAKED weapon_grenadelauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
886 the Mortar
887 -------- KEYS --------
888 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
889 respawntime: time till it respawns (default: 15)
890 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
891 -------- SPAWNFLAGS --------
892 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
893 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
894 model="models/weapons/g_gl.md3"
895 */
896
897 /*QUAKED weapon_hagar (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
898 the Hagar
899 -------- KEYS --------
900 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
901 respawntime: time till it respawns (default: 15)
902 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
903 -------- SPAWNFLAGS --------
904 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
905 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
906 model="models/weapons/g_hagar.md3"
907 */
908
909 /*QUAKED weapon_nex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
910 the Nex
911 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
912 -------- KEYS --------
913 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
914 respawntime: time till it respawns (default: 15 * g_balance_nex_respawntime_modifier)
915 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
916 -------- SPAWNFLAGS --------
917 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
918 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
919 model="models/weapons/g_nex.md3"
920 */
921
922 /*QUAKED weapon_rocketlauncher (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
923 the Rocket Launcher
924 In Minstagib, this turns into an item_minst_cells if no explicit item_minst_cells have been placed.
925 -------- KEYS --------
926 ammo_rockets: initial rockets of the weapon (if unset, g_pickup_rockets is used)
927 respawntime: time till it respawns (default: 15)
928 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
929 -------- SPAWNFLAGS --------
930 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
931 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
932 model="models/weapons/g_rl.md3"
933 */
934
935 /*QUAKED weapon_shotgun (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
936 the Shotgun
937 -------- KEYS --------
938 ammo_shells: initial shells of the weapon (if unset, g_pickup_shells is used)
939 respawntime: time till it respawns (default: 15)
940 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
941 -------- SPAWNFLAGS --------
942 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
943 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
944 model="models/weapons/g_shotgun.md3"
945 */
946
947 /*QUAKED weapon_uzi (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
948 the Machine Gun
949 -------- KEYS --------
950 ammo_nails: initial bullets of the weapon (if unset, g_pickup_nails is used)
951 respawntime: time till it respawns (default: 15)
952 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
953 -------- SPAWNFLAGS --------
954 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
955 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
956 model="models/weapons/g_uzi.md3"
957 */
958
959 /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ? 
960 The world.
961 If you see this, the currently selected brush is not of an entity.
962 -------- KEYS --------
963 fog: fog parameters of the map (density red green blue alpha mindist maxdist); works just like the "fog" console command
964 author: name of the author of the map, if not specified in "message". Will get copied to the "author" entry of the mapinfo file when none is present.
965 message: text to print at user logon. Used for name of level. Ideally: "NAMEOFLEVEL by AUTHOR". Will get copied to the "title" and "author" entries of the mapinfo file when none is present.
966 _description: one-line description of the map. Will get copied to the "description" entry of the mapinfo file when none is present.
967 -------- Q3MAP2 KEYS --------
968 _blocksize: vector specifying the automatic vis subdivision block size (default: 1024 1024 1024)
969 gridsize: lightgrid granularity vector (default: 64 64 128)
970 _color: color of the global light parameters
971 _ambient: light added to all surfaces
972 _mingridlight: minimum grid light
973 _minlight: minimum light value on both surfaces and lightgrid
974 _keepLights: do not remove light entities from the map (useful e.g. for realtime lighting)
975 _floodlight: flood light parameters (red green blue distance intensity), start with 240 240 255 1024 128
976 _farplanedist: range after which everything is completely invisible by fog (when fog is being used)
977 _noshadersun: turn off sun defined by shaders (useful if you defined your own light entity to be a sun)
978 _ignoreleaks: ignore leaks when compiling
979 _lightmapscale: light map resolution factor
980 _castshadows: Allows per-entity control over shadow casting. Defaults to 0 on entities, 1 on world. 0 = no shadow casting.1 = cast shadows on world. > 1 = cast shadows on entities with _rs (or _receiveshadows) with the corresponding value, AND world. Negative values imply same, but DO NOT cast shadows on world.
981 _receiveshadows: Allows per-entity control over shadow reception. Defaults to 1 on everything (world shadows). 0 = receives NO shadows. > 1 = receive shadows only from corresponding keyed entities (see above) and world. < 1 = receive shadows ONLY from corresponding keyed entities.
982 _celshader: Sets the cel shader used for this geometry. Note: omit the "textures/" prefix.
983 */
984
985 /*QUAKED trigger_race_checkpoint (0 1 0) ? NOTOUCH STRICTTRIGGER CRUSH
986 A checkpoint, for the race game mode. Be sure to make them quite long, so they actually catch a player reliably!
987 -------- KEYS --------
988 cnt: Number of the checkpoint. 0 for finish line, and at least two other checkpoints have to exist. They MUST be touched in sequential order!
989 message: Death message, when touching checkpoints in the wrong order.
990 message2: Death message when someone gets pushed into this (default: "was thrown into a world of hurt by"). The # character is replaced by the attacker name if present (and it instead does not get appended to the end)
991 targetname: Name of the checkpoint. info_player_race can target this to assign a spawn to a checkpoint. Also used for triggering a checkpoint by an event.
992 target: when the checkpoint is passed, these entities are triggered. Useful for forcing items in certain areas using trigger_items
993 -------- SPAWNFLAGS --------
994 NOTOUCH: the checkpoint will not become active when touched, it HAS to be targeted
995 STRICTTRIGGER: only trigger the targets when the checkpoint actually was reached in a valid way (that is, not when going back)
996 CRUSH: the checkpoint kills when used at the wrong time
997 */
998
999 /*QUAKED info_player_race (1 0.5 0) (-16 -16 -24) (16 16 45) 
1000 Race spawn point.
1001 NOTE for race_place: when the race starts after the qualifying, the player with the fastest map ends up at the info_player_race with race_place 1, and so on. If there are too many players, or if someone comes in later, he will spawn at an info_player_race with race_place not set. So for each trigger_race_checkpoint, there must be at least one corresponding info_player_race with race_place NOT set.
1002 -------- KEYS --------
1003 target: this should point to a trigger_race_checkpoint to decide when this spawning point is active. The checkpoint has to be AFTER this spawn.
1004 target2: trigger all entities with this targetname when someone spawns
1005 cnt: weight of spawn point for random selection. Set to a lower value if you have many spawn points close together. Default value is 1.
1006 race_place: if target points to the trigger_race_checkpoint with cnt 0 (finish line), this sets which place the spawn corresponds to; the special value 0 stands for spawns for players who come in later (have to be behind the ones with race_place set to an actual place), and -1 marks the spawnpoint for qualifying mode only
1007 */
1008
1009 /*QUAKED func_pointparticles (.5 .5 .5) ? START_ON
1010 A brush that emits particles.
1011 -------- KEYS --------
1012 mdl: particle effect name from effectinfo.txt
1013 impulse: when positive, number of particles to emit per second; when negative; number of particles to emit per second and 64^3 block
1014 velocity: particle direction and speed
1015 waterlevel: extra velocity jitter amount
1016 count: particle count multiplier (per spawned particle)
1017 movedir: when set, trace direction (particles will then be emitted from the surface the trace hits); the length of the vector is used as strength of taking the normal of the trace into account
1018 glow_color: particle palette color
1019 noise: sound to play when the particle is emitted
1020 targetname: name to target this (then its state is toggled)
1021 -------- SPAWNFLAGS --------
1022 START_ON: when targeted, the particle emitter will start switched on
1023 -------- NOTES --------
1024 Use trigger_monoflop if you want the particles to turn off for a while, then turn back on
1025 */
1026
1027 /*QUAKED trigger_flipflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1028 "Flip-flop" trigger gate... lets only every second trigger event through
1029 -------- KEYS --------
1030 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1031 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1032 -------- SPAWNFLAGS --------
1033 START_ON: assume it is already turned on (so the first event is NOT passed through)
1034 */
1035
1036 /*QUAKED trigger_monoflop (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FIXED
1037 "Mono-flop" trigger gate... turns trigger events into pairs of events
1038 -------- KEYS --------
1039 target: trigger all entities with this targetname when triggered
1040 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1041 wait: time to wait until the "off" event is fired
1042 -------- SPAWNFLAGS --------
1043 FIXED: do pulses of fixed length (so the "off" delay is NOT extended as usual and new events are just ignored)
1044 */
1045
1046 /*QUAKED trigger_multivibrator (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
1047 "Multivibrator" trigger gate... repeatedly sends trigger events. When triggered, turns on or off.
1048 -------- KEYS --------
1049 target: trigger all entities with this targetname when it goes off
1050 targetname: name that identifies this entity so it can be triggered
1051 phase: phase of the multivibrator (it is added to the time)
1052 wait: "on" cycle time (default: 1)
1053 respawntime: "off" cycle time (default: same as wait)
1054 -------- SPAWNFLAGS --------
1055 START_ON: assume it is already turned on (when targeted)
1056 */
1057
1058 /*QUAKED misc_follow (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8)
1059 Makes one entity follow another. Will not work with all entities.
1060 -------- KEYS --------
1061 target: points to the entity to move (e.g. something that won't move by itself)
1062 killtarget: points to the entity that is to be used as the source (e.g. a func_plat)
1063 */
1064
1065 /*QUAKED weapon_minstanex (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1066 the MinstaGib Nex. Always kills with one shot.
1067 -------- KEYS --------
1068 ammo_cells: initial cells of the weapon (if unset, g_pickup_cells is used)
1069 respawntime: time till it respawns (default: 15)
1070 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1071 -------- SPAWNFLAGS --------
1072 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1073 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1074 model="models/weapons/g_minstanex.md3"
1075 */
1076
1077 /*QUAKED weapon_porto (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1078 the Port-O-Launch. Only can be shot once.
1079 Portals cannot be made on noimpact surfaces, and the portal missile will bounce on slick surfaces.
1080 -------- KEYS --------
1081 respawntime: time till it respawns (default: 120)
1082 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1083 -------- SPAWNFLAGS --------
1084 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1085 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1086 model="models/weapons/g_porto.md3"
1087 */
1088
1089 /*QUAKED target_items (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) AND OR ANDNOT
1090 Sets the items of any player who triggers this.
1091 For the number fields, not specifying a value means not changing it. To clear armor, you need to explicitly set "armor" to "-1".
1092 You may want to target this by a race checkpoint, a teleporter, or a trigger_multiple with ALLENTS set (so it removes weapons thrown through the field to avoid getting a weapon through it).
1093 -------- KEYS --------
1094 targetname: used to trigger this
1095 netname: space separated list of items (either weapon short names (like in g_start_weapon_* cvars), or item short names "unlimited_ammo", "unlimited_weapon_ammo", "unlimited_superweapons", "invincible" and "strength"
1096 message: message to print
1097 ammo_shells: amount of shells
1098 ammo_nails: amount of bullets
1099 ammo_rockets: amount of rockets
1100 ammo_cells: amount of cells
1101 health: amount of health
1102 armorvalue: amount of armor
1103 strength_finished: if "strength" is specified, the time in seconds for which the strength will hold
1104 invincible_finished: if "invincible" is specified, the time in seconds for which the invincibility will hold
1105 -------- SPAWNFLAGS --------
1106 AND: any items not listed will get removed, and none will get added
1107 OR: the player may keep items not listed
1108 ANDNOT: the items listed will get removed from the player
1109 */
1110
1111 /*QUAKED target_spawn (1 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) - ONLOAD
1112 Spawns or modifies an entity when triggered.
1113 The entity field list is a single string of the form:
1114 'field' 'value' 'field' 'value' ... 'classname' 'item_bullets' ... 'field' 'value'
1115 The special "field" name $ calls a void(void) function, for example a spawn function.
1116 Special function names available are _setmodel and _setsize.
1117 Field values can use various variable replacements:
1118 $E
1119 $E.field
1120 $E.field+offset
1121 $E.field+offset+randomoffset
1122 where "E" can be self, activator, target (the entity being created/modified) and pusher.
1123 Example is a Mario-style question mark block which could throw a new weapon_nex when activated like this:
1124 {
1125 "classname" "func_button"
1126 "angle" "-1"
1127 "wait" "5"
1128 "target" "makenex"
1129 "speed" "1000"
1130 "lip" "64"
1131 ...
1132 }
1133 {
1134 "classname" "target_spawn"
1135 "origin" "0 0 448"
1136 "targetname" "makenex"
1137 "message" "origin $self.origin owner $activator flags 65536 colormap $activator.colormap classname droppedweapon $ spawnfunc_weapon_nex think thrown_wep_think nextthink $time+0.5 velocity $activator.velocity velocity_z 512 movetype 3"
1138 }
1139 -------- KEYS --------
1140 targetname: used to trigger this
1141 message: entity field list
1142 target: when set, target_spawn edits entities, instead of creating new ones
1143 count: make sure no more than count entities have been created by this (refuse to spawn new ones if exceeded)
1144 -------- SPAWNFLAGS --------
1145 ONLOAD: create a first entity on map load
1146 */
1147
1148 /*QUAKED func_breakable (1 0 0) ? DISABLED INDICATE
1149 This is a brush model which can be damaged.
1150 Once all health is consumed it'll disappear and trigger the targeted entity/entities.
1151 When triggered, it resets to full health, and unbreaks.
1152 -------- KEYS --------
1153 health: The damage this trigger can take
1154 target: The entity/entities to be triggered once this entity gets invisible
1155 targetname: The name other entities can use to target this entity
1156 mdl: particle effect name to show when destroyed
1157 count: particle effect multiplier
1158 mdl_dead: optional replacement model to show when destroyed
1159 debris: names of debris models to show when destroyed, separated by spaces
1160 -------- SPAWNFLAGS --------
1161 DISABLED: do not allow damaging this until it is first activated
1162 INDICATE: indicate amount of damage already taken by coloring
1163 */
1164
1165 /*QUAKED trigger_relay_if (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) NEGATE
1166 Relays the trigger event if a cvar is set to a specified value.
1167 -------- KEYS --------
1168 target: The entity/entities to relay the trigger events to
1169 targetname: The name other entities can use to target this entity
1170 netname: The name of the cvar to check
1171 message: The value of the cvar to check
1172 count: The count of entities that must be found
1173 -------- SPAWNFLAGS --------
1174 NEGATE: trigger if the cvar does NOT match the value.
1175 */
1176
1177 /*QUAKED weapon_hlac (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1178 the Heavy Laser Assault Cannon.
1179 -------- KEYS --------
1180 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1181 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1182 -------- SPAWNFLAGS --------
1183 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1184 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1185 model="models/weapons/g_hlac.md3"
1186 */
1187
1188 /*QUAKED weapon_seeker (1 0 .5) (-30 -30 0) (30 30 32) FLOATING
1189 the T.A.G. Seeker.
1190 -------- KEYS --------
1191 respawntime: time till it respawns (default: 30)
1192 team: out of items with the same value here, only one (random one) will spawn. Useful to put multiple items on one spot.
1193 -------- SPAWNFLAGS --------
1194 FLOATING: the item will float in air, instead of aligning to the floor by falling
1195 -------- MODEL FOR RADIANT ONLY - DO NOT SET THIS AS A KEY --------
1196 model="models/weapons/g_seeker.md3"
1197 */
1198
1199 /*QUAKED trigger_heal (.5 .5 .5) ?
1200 Any object touching this will be healed.
1201 -------- KEYS --------
1202 health: health to give per second (default 10)
1203 max_health: max health this trigger will give (default 200)
1204 noise: sound file to play (use misc/null.wav to make it silent), default = item_health_medium sound
1205 */